Magic: the Gathering

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Spoiler Destaque: Erode e a Qualidade de Remoções no Standard

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Erode, nova remoção branca de uma mana de Secrets of Strixhaven, é um passo na direção certa para buscar equilíbrio entre a qualidade de ameaças e remoções no Standard.

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revisado por Tabata Marques

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O Power Creep chegou para Path to Exile

Após dezessete anos, o power creep chegou para Path to Exile — e é válido no Standard!

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Erode possui o mesmo custo, mesmo drawback de buscar terrenos básicos, mas troca a cláusula de exílio por maior abrangência ao atingir também Planeswalkers. Na maioria dos casos, a troca compensará: ameaças recorrentes existem em todos os formatos competitivos de Magic, mas a maioria das criaturas pode ser resolvida com efeitos que destroem, e adicionar Planeswalkers à equação amplia a quantidade de alvos válidos, garantindo que o card nunca seja um topdeck ruim até mesmo nas partidas de Control.

Este é um power creep direto, que comporta as necessidades de um Magic muito diferente daquele de Conflux, expansão onde Path to Exile foi lançada e se transformou em staple do Modern durante mais de uma década, até perder espaço para Solitude — uma variante de Swords to Plowshares.

É um alívio que uma nova remoção de qualidade saia e que a Wizards of the Coast não esteja pisando demais no freio das respostas enquanto acelera a cada lançamento o valor das ameaças. Magic requer um equilíbrio para funcionar, e a maioria dos problemas no cenário competitivo se dá quando o nível de poder das respostas não se encaixa com o das ameaças.

Por que Erode é tão importante?

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Erode é a evolução natural de Path to Exile para os padrões de nível de poder do Magic desta década. Path, por sua vez, foi lançada em 2009 como uma variante de outro card amplamente conhecido no Legacy daquele tempo: Swords to Plowshares, considerado por muitos a melhor remoção da história do jogo.

Se seu oponente gastou cinco manas para jogar um Serra Angel e você responde com Swords to Plowshares, você investiu quatro vezes menos recursos do que ele para resolver a ameaça que ele apresentou à mesa — você tem a vantagem em mana e pode utilizar os outros quatro recursos da maneira que preferir para avançar sua estratégia.

Remoções precisam ser mais baratas do que ameaças poderosas; é como o jogo mantém o equilíbrio. Mas remoções eficientes demais também podem limitar consideravelmente o escopo de ameaças disponíveis em um ambiente competitivo, e a Wizards of the Coast visa remediar essa equação agregando efeitos relevantes às criaturas além dos seus corpos.

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Pensemos em Siege Rhino, card considerado muito forte quando lançado em 2014. Rhino tem como restrição a variedade de cores necessárias para jogá-lo, mas compensa em todas as frentes — corpo tão grande quanto o custo, evasão e um efeito imediato quando entra em jogo. Mesmo que ele tome um Swords to Plowshares por {W}, ele já fez seu trabalho quando entrou, causando três de dano ao oponente.

Nos últimos anos, Magic investiu pesado em qualidade de ameaças.

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Sheoldred, the Apocalypse foi desconsiderada por muitos no lançamento de Dominaria United por não ter qualquer valor imediato, mas provou que a capacidade de criar efeitos de bola-de-neve a cada turno é ainda mais problemática do que ter um Siege Rhino em jogo, demandando resposta imediata.

Outros cards, como Kaito, Bane of Nightmares, Quantum Riddler e Badgermole Cub conseguem mesclar ambos os impactos imediatos — o ETB de Quantum Riddler, a primeira ativação protegida de Kaito, ou o Earthbending de Cub — enquanto facilmente geram bolas-de-neve se permanecerem na mesa por um ciclo de turno ou dois, em especial em casos como Cub: desvirar com ele e um mana dork pode explodir a capacidade do jogador de gerar mana e habilitar turnos explosivos.

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As remoções, no entanto, têm muito mais dificuldade em se adaptar. Enquanto elas devem, em maioria, ser mais baratas do que as ameaças, elas não podem fazer muito além de lidar com problemas na mesa — comprar cartas, gerar mana, criar fichas, tudo o que tornaria delas uma troca positiva deve ser evitado sem um drawback compensatório ao oponente; seria frustrante ter uma criatura que você gastou quatro ou cinco manas destruída por uma Doom Blade que ainda coloca uma ficha 2/2 na mesa e sem qualquer compensação para tanto valor.

Portanto, a Wizards só pode flexibilizar. Por um lado, com abrangência: Get Lost resolve criaturas, Planeswalkers e encantamentos com o mesmo card. Abrade, lançado originalmente em Hour of Devastation, foi a resposta pronta para o Metagame da sua época e permanece como um contrapeso no formato atual. Cards como Destroy Evil foram staples de temporadas passadas por resolverem tanto Sheoldred, the Apocalypse quanto Wedding Announcement.

Por outro lado, com custos: Seam Rip e Requiting Hex são suficientemente próximos de Fatal Push e Portable Hole, duas staples de Pioneer que facilitam resolver ameaças baratas, mas falhavam em lidar com problemas maiores, estabelecendo uma concessão entre precisar de um determinado número delas e de outras interações mais abrangentes — é o ideal, mas não no Standard em que vivemos hoje.

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Erode faz ambos e sua inclusão abre precedentes para mais interações de qualidade saindo nos próximos anos para o formato, e o Standard hoje é bem mais seguro para esta iniciativa porque a equipe de design tem alterado a maneira como artefatos e encantamentos funcionam em uma partida para gerarem mais valor ou serem peças centrais de arquétipos estabelecidos. Cryogen Relic é o exemplo mais básico, mas staples como Stormchaser's Talent, Monument to Endurance, Cool but Rude, Unholy Annex e o banido Cori-Steel Cutter demonstram como essas categorias de permanentes não elencadas por cards como a nova remoção ganharam mais relevância competitiva quando comparadas com anos anteriores.

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Existe o risco de, nessa realidade com mais remoções eficazes, estratégias de Control ou Midranges muito voltadas para o grind dominarem o Metagame e fecharem o espaço dos Aggro. Já aconteceu uma vez e foi um Metagame meio miserável para quem gosta de jogar rápido. O custo de não fazê-lo, entretanto, é a qualidade das ameaças continuar a crescer enquanto o nível de poder dos meios para lidar com elas estagnou no tabu de, por exemplo, não poder lançar nada próximo de Lightning Bolt por medo de limitar demais a jogabilidade de criaturas no ambiente competitivo.

A nova mágica é um passo na direção certa se Magic deseja continuar subindo a escala de poder a cada ano. Vale arriscar e ver como três anos de Erode moldam o Metagame do Standard.

Concluindo

Não tenho dúvidas de que Erode será uma staple do Standard e do Pioneer. Em outros formatos, entretanto, ele precisará provar que resolver Planeswalkers o torna muito melhor do que Path to Exile, e a competição nem sequer passa por este card: Solitude é uma free spell e Prismatic Strands resolve a maioria dos Planeswalkers junto a outras permanentes no Modern e no Legacy.

Pode existir um deck ou outro em que a nova mágica mereça slots no maindeck ou no sideboard para formatos eternos, mas ela parece uma solução necessária para um Standard que ficou mais forte a cada ano.