Spoiler Destaque: Mjölnir, Hammer of Thor e Commanderização

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O martelo de Thor é um exemplo de como o design voltado para Commander empobrece a criatividade de deckbuilding e acurácia de lore em prol de criar cartas que empolgam todo mundo.

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Revisado porTabata Marques

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A temporada de Marvel Super Heroeslink outside website, principal expansão de Universes Beyond de 2026, chegou com a equipe de Vingadores inteira.

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Este é um momento especial para fãs de Marvel. Nos grupos dos quais faço parte, discussões a respeito do design de cards por parte de quem acompanhou as HQs e/ou o universo cinematográfico são quase tão ricas quanto as que tive durante a temporada de Final Fantasy, no ano passado, ou as de The Lord of the Rings em 2023.

A maneira como esses mundos são tematizados e representados no contexto de jogo de Magic: The Gathering é parte da magia e do fascínio da série Universes Beyond. Ele traz pessoas de fora do nicho para discutir sobre seu personagem ou arco favorito, e convoca os fãs daquela marca que jogam Magic a adentrar a discussão e avaliar mecânicas em relação a como elas se inserem na lore dos personagens, ou em momentos icônicos.

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É um sentimento que os fãs de Marvel mereciam após o fiasco de Spider-Man — coleção readaptada de um mini-set em caráter emergencial, que terminou com uma dúzia de cards repetitivos e a sensação de que a expansão foi feita às pressas e com designs preguiçosos.

Super Heroes fez um bom trabalho, mas um card pode ofuscar a boa execução de pequenos cards por um erro semântico e de design, o qual o torna uma piada pela maneira como deveria funcionar baseada na lore da Marvel em comparação a como funciona em uma partida de Magic: The Gathering.

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A definição do que é digno para Mjölnir, Hammer of Thor está aberta a discussões há décadas. O consenso é de que o seu portador deve ter uma mescla de altruísmo, humildade, convicção e o coração de um guerreiro, disposto a sacrificar tudo — até seus poderes ou sua vida — pelo bem maior e para proteger os inocentes.

Ao avaliarmos esses requerimentos, há outra figura comum em diversas obras de ficção que se encaixa neste molde: O Herói. As centenas de exemplos de mitologia, literatura e obras audiovisuais interativas, como videogames, apresentam o tropo do herói como este indivíduo capaz do autossacrifício e do reconhecimento das próprias limitações em prol dos outros ou de uma causa.

Seria fácil imaginar que, para uma criatura ser digna de empunhar o Mjölnir em Magic, ela precisa ser um Herói. Mas não é isso que a ele diz — o artefato possui a habilidade de "Equipar Digno", mas tem uma caracterização específica do que significa ser digno: uma criatura lendária não-Vilão que seja vermelha, branca ou ambos.

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Antes do lançamento de Marvel Super Heroes, 1.883 criaturas lendárias são dignas de equipar o Mjölnir, e este número tende a crescer para 1.900 com o set. Entre elas, há figuras heróicas como Aang, Swift Savior, Frodo, Determined Hero ou Clive, Ifrit's Dominant, que teriam in-lore as qualidades necessárias para empunhar o martelo, além dos personagens da Marvel, como o próprio Thor, Capitão América e até Homem-Aranha ou O Homem-de-Ferro.

Por outro lado, pela baixa quantidade de restrições, há muitos casos em que um personagem equipar Mjölnir, Hammer of Thor é dissonante.

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Kefka Palazzo, vilão de Final Fantasy VI. O único na franquia que chegou ao ponto de destruir o mundo e passou o resto dos dias pós-apocalipse queimando cidades por sadismo e para evitar que os sobreviventes pudessem reconstruir o senso de esperança. É digno.

Sephiroth é digno, mas só se ele estiver queimando Nibelheim, matando dezenas de vidas inocentes e causando um trauma permanente em Cloud, Midgar Mercenary e Tifa Lockhart.

O Senhor das Trevas, Sauron, e Nicol Bolas, o vilão mais narcisista, manipulador e tirânico que Magic já teve, estão na lista de criaturas dignas em Magic: The Gathering!

Por conta de como a habilidade de Mjölnir funciona, existem mais criaturas lendárias que são dignas do que as que não são. Consequentemente, personagens que não chegariam perto dele na ótica interpretativa podem equipá-lo, e a importância narrativa é jogada no lixo porque a equipe de design decidiu que não era necessário ser um herói — a personificação de todos os valores a um personagem ser digno no universo da Marvel — para empunhá-lo.

O motivo? Commander. Assim como outros cards, alguns controversos como Nadu, Winged Wisdom ou Vivi Ornitier, o Mjölnir foi concebido considerando suas implicações no formato multiplayer mais popular do jogo.

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Bastava o texto de equipar incluir ser um herói ao invés de não ser um vilão. Porém, adicionar essa linha limitaria o escopo de viabilidade do Mjölnir para a maioria dos decks de Commander que não envolvessem a Marvel, onde o tipo se tornou comum.

Com o design de Magic orientado a agradar o público de Commander, a frustração de não poder equipar um Mjölnir em seu comandante temático soa mais incômoda do que, em detrimento da lore do universo com o qual propuseram fazer uma parceria, poder equipá-lo até em uma personificação do mal como Valgavoth, Harrower of Souls.

Por ironia, o Mjölnir é um dos poucos cards que faria sentido não ser equipado por qualquer criatura lendária, e adentrar em diversos decks: ele funciona como remoção pontual quando entra, ou pode ser descartado para dar um Pyroclasm na mesa que passa por cima de contramágicas tradicionais. Somado à abundância de meios de burlar os custos de equipar entre Sigarda's Aid, Puresteel Paladin, entre outros, seria plausível tê-lo em sua lista como interação de mesa, sinergia com o restante da lista e até o desafio de anexá-lo em seu Comandante para causar 21 ou mais de dano em um único ataque.

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Marvel Super Heroes criou motivos para reduzir o escopo se considerarmos o quanto os cards do set reforçam sinergias entre cards do tipo Herói ou Vilão para o limitado, e que dificilmente chegarão ao Commander fora de arquétipos dedicados, ou se tiverem habilidades que se encaixam em outro tema. Mas estamos falando do Mjölnir do Thor, e seria frustrante só poder utilizá-lo em uma categoria.

É uma pena, e uma mudança evidente da filosofia de design em comparação com outros tempos. Foi-se a época em que cards como Knight Exemplar, limitados em escopo mas com suporte dentro do seu set, ou em sets futuros, têm espaço criativo para florescer nas mesas de Commander e se tornar uma staple no futuro — todo card agora precisa ser criado para encaixar em diversos arquétipos, ou ser feito à mão para uma estratégia popular.

Talvez fosse um erro ignorável em uma expansão do universo de Magic. Afinal, é o card game em que Ghalta, Primal Hunger pode pilotar um Skysovereign, Consul Flagship e onde 15 esquilos voadores podem destruir a devoradora de mundos Emrakul, the Aeons' Torn. Em uma expansão da Marvel, vira piada, mas mostra que a flexibilização do design pode ir a ponto de subverter as regras daquele universo em prol de empolgar jogadores, e mais um argumento para os que afirmam que a commanderização do jogo cria cards mal-planejados.

Quando o set sair, fará pouca diferença, exceto arrancar algumas risadas quando um Kefka estiver atacando para letal com um martelo que não lhe pertence. Para o futuro de Magic como um jogo e comparado à riqueza de representação e acurácia de lore nas cartas de Lord of the Rings, Final Fantasy e Avatar: The Last Airbender, é uma perda e uma prova do quanto a filosofia atual do jogo está disposta a jogar fora a autocontenção e o desafio criativo para os jogadores em prol de fazer algo que agrade a todos.