Standard: Review de Marvel Super Heroes

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A colaboração entre Magic: The Gathering e a maior franquia de super-heróis da história traz algumas surpresas agradáveis para o Standard!

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Revisado porTabata Marques

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Marvel Super Heroeslink outside website, a principal coleção de Universes Beyond do ano, está chegando. Curiosamente, as expectativas para o set no Standard são relativamente baixas: ele parece autocontido, com abundância de sinergias dentro da própria expansão, mas com poucos cards cujo nível de poder individual em um ambiente de rotação de três anos é capaz de criar mudanças significativas ao status quo do Metagame.

De certa maneira, é uma coleção que remete bastante a Final Fantasy, exceto que não parece ter um outlier poderoso como Vivi Ornitier para quebrar o Metagame. A diferença é que, tal qual Lorwyn Eclipsedlink outside website, este set parece mais tribal, com Heróis e Vilões ocupando um tema-chave.

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Eu tenho certeza de que tanto uma lista de Heróis quanto de Vilões são possíveis com o novo set enquanto Cavern of Souls estiver no Standard. No entanto, nenhum dos dois, pelas restrições impostas, parece muito menos eficaz do que qualquer lista de Cub/Ouroboroid, Landfall, ou até menos sinérgico ou explosivo do que decks como Mardu Discard, provavelmente requerendo cards externos e concessões para filtrar as melhores opções.

É um exercício que pretendo fazer quando Marvel Super Heroes sair no MTGArena, mas neste review, daremos ênfase aos cards com nível de poder individual ou versatilidade que justifiquem seu papel no Metagame do Standard, ou com potencial para trazer mudanças significativas ao ambiente competitivo.

Branco

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Se qualquer card com Teamwork justificar seu uso em um deck branco mais agressivo, Agent Maria Hill se torna um dos melhores payoffs enquanto retém um corpo suficientemente relevante no início da partida. Vale ficar de olho.

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O corpo de Captain America, Super Soldier é relativamente decente para o seu custo; ele requer duas remoções para ser resolvido e ainda protege contra eventuais Burst Lightning e efeitos de descarte. Vale testes e é um bom card para Heroes também.

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Enquanto Badgermole Cub estiver no Standard, podemos considerar cards com custos ativados altos como potencialmente viáveis no Metagame. Captain Marvel, Earth's Protector tem o suficiente para valer o esforço, visto que, se jogada no mesmo turno, são necessárias sete manas para transformá-la em um 6/5 com Flying, Lifelink e Indestrutível que podemos conjurar no turno do oponente.

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Staple. Provavelmente o melhor card da edição.

Jennifer Walters parece uma versão melhorada de Voice of Victory para qualquer arquétipo que tenha mana o suficiente para transformá-la ou conjurá-la por seis manas, se necessário. O fato de ela se proteger no seu turno a coloca um passo à frente de qualquer outro card com habilidade de transformação do set.

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The Mind Stone custa menos para ativar do que The Soul Stone, mas sua habilidade também é pouco impactante isolada na mesa. Pode valer um slot em alguma variante de Mono White Control/Tokens, talvez em alguma versão de Azorius Blink, mas não parece o tipo de card que queremos em decks mais agressivos hoje.

Azul

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Transformar qualquer remoção em uma cantrip é um efeito muito decente para uma criatura de duas manas, especialmente em um formato sem Orcish Bowmasters. O problema é que Loki, God of Mischief não faz nada por conta própria, e já existem outras fontes mais consistentes de vantagem em cartas no Standard, especialmente em listas Dimir ou Izzet, onde esse card poderia se destacar.

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Somado com cantrips baratas e bounces, Namor, the Sub-Mariner pode dominar a partida se ficar na mesa. Enquanto as variantes Izzet talvez não aproveitem muitos símbolos de mana azuis, existe uma versão budget de Spellementals que inclui mais cópias de Get Out e alguns outros cards que podem expandir o potencial dele.

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Winternight Stories escava mais fundo e é reutilizável, e decks baseados em artefatos no Standard estão nas cores Boros hoje. Thirst for Knowledge é uma boa adição, mas carece de um lar.

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Potencial staple.

Two-drops com Flash têm um histórico no Standard desde que Kaito, Bane of Nightmares foi lançado. The Wondrous Wasp trava permanentemente as habilidades de criaturas, podendo complementar Tishana's Tidebinder e Floodpits Drowner como ameaça que oferece uma jogada de Tempo, com o bônus de "travar" a mana extra de Badgermole Cub desde o segundo turno.

Preto

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Um dos maiores problemas de cartas que roubam outros cards do oponente vindas do topo é que elas podem sempre falhar se revelarem um terreno. Black Widow, Super Spy corrige este problema e ainda tem um corpo com Menace para punir decks que não conseguem resolvê-la ou ter muitas criaturas em jogo.

No Metagame atual, não parece o tipo de card para o maindeck, mas pode dominar partidas de Control e Midrange se roubar os cards certos.

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Este é o tipo de card que, na lista certa e/ou nos Games 2 e 3 de determinados arquétipos, faz o jogo girar em torno dele. Comprar dois cards por turno não é um desafio tão grande no Standard atual, especialmente em decks com preto, e Construct a Cosmic Cube já faria bastante em mirrors de atrito se apenas criasse uma ficha, mas ganhar controle do turno do oponente pode arruinar seus planos e virar a partida ao seu favor.

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Grasp of Darkness sofreu power creep, e remoções baratas e pouco condicionais são sempre bem-vindas no Standard.

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Doctor Doom é uma bomba se você conseguir mantê-lo em jogo — e ele ajuda com as fichas que cria no ETB. Adicione Construct a Cosmic Cube na equação, e você tem uma fonte de vantagem em cartas e proteção embutida muito consistente. Pode merecer testes em Midranges mais tradicionais.

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A troca que Elektra, Daughter of the Hand faz — reduzir o escopo quando comparada com Ravenous Chupacabra em troca de entrar mais cedo através do Sneak — merece menção honrosa, apesar de este design ser um pouco datado demais para 2026.

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Flying e Lifelink compensam uma mana a mais para ter um Kaervek, the Punisher? Talvez não para os formatos em que ele é válido, mas ter uma peça que limpa a mesa de fichas de Lontra e de alguns dos mana dorks do formato enquanto estiver em jogo pode valer alguns slots de Sideboard.

Vermelho

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Avengers Disassembled compete com Slagstorm em flexibilidade. Há poucos terrenos hoje que fazem um land destruction merecer o maindeck, mas lidar com Soulstone Sanctuary e outros terrenos utilitários no mesmo slot de um sweeper o torna uma boa opção no Sideboard.

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Quatro manas para quatro de dano não é uma boa troca. Mas um Pyroclasm que não pode ser anulado por três manas pode fazer diferença em alguns jogos. Resta saber se existem lendas suficientes na lista para Mjolnir ter utilidade no meio para o fim da partida — hoje, a maioria dos decks vermelhos não joga com tantas criaturas lendárias, e não parece que Marvel Super Heroes, apesar de ter a maior quantidade de lendas em uma expansão de Magic, vá mudar isso.

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O efeito de Leyline de Quicksilver, Brash Blur é redundante. Ele ainda é um one-drop 1/1 que não faz nada até o quinto turno: você vai atacar desimpedido no primeiro turno e não fazer nada depois. Burnout Bashtronaut e Hired Claw permanecem como as melhores aberturas dos Red Aggro.

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Thor, God of Thunder é decente por cinco manas, mas você dificilmente quer jogá-lo no quinto turno. Conforme mais turnos você precisa para ele e para a mágica que ele oferece — uma versão adaptada de Flashback —, menos vantajoso ele se torna se o oponente tiver como resolvê-lo.

Merece testes, mas é possível que a ausência de Haste o torne, no momento, pior do que outros cards de cinco manas.

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Algumas listas de Mono Red Aggro jogam com Gastal Thrillroller, e ter um Flame Javelin por duas manas é um bom payoff. Jogar Truck Toss pelo custo total é uma péssima opção; portanto, é possível que o card acabe não tendo espaço.

Verde

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Se você tem cinco de poder na mesa e seis manas, é provável que já esteja vencendo o jogo. Apesar de Earth's Mightiest Heroes não ser uma Collected Company, algumas mirrors de decks go-wide podem ser definidas se ela resolver e empilhar diversas ameaças e triggers com um só card, ampliando significativamente o domínio na mesa.

Vale menção honrosa, mas surpreenderia se virasse staple.

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Gruul Delirium sumiu do Metagame desde que Seed of Hope rotacionou. Talvez Rapid Rescue colabore para colocar o arquétipo de volta no radar.

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Tyvar, Jubilant Brawler aparecia em listas de Insidious Roots para fazer as fichas gerarem mana no mesmo turno em que entravam e fecharem um combo com Agatha's Soul Cauldron e Voldaren Thrillseeker. A base do deck continua inteira, e Molt Tender possibilita criar repetições entre milhar cards e exilar cards para gerar mana, criando mais fichas e aumentando o poder delas. Pode ser um bom momento para revisitar o arquétipo com Shang-Chi, Master of Kung Fu.

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The Unbeatable Squirrel Girl pode sair de controle muito rápido com mana de sobra. Pode merecer um slot em Nature's Rhythm.

Multicolorido

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Alien Invasion é como se Urabrask's Forge e Assemble the Legion tivessem um filho. Cards assim costumam encontrar slots nos Sideboards ou até no maindeck de algumas listas; portanto, merece uma menção honrosa.

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Por cinco manas e quatro turnos, The Coming of Galactus demora demais para fazer algo mais significativo na mesa, mas o design de causar quatro de dano e colocar um 16/16 no campo de batalha enquanto confere turnos o suficiente para limpar a mesa sem perder a ficha é muito elegante.

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Potencial staple.

Opt, Traumatic Critique, Winternight Stories, Quantum Riddler, Cool but Rude, Boomerang Basics, Gran-Gran e Professor Dellian Fel são algumas das principais cartas que dão um draw extra no turno, e King T'Challa pode puni-las com mais recursos para arquétipos agressivos na sua combinação de cores, ou até nas mirrors de Control.

O lado transformado também não deve ser ignorado: remoções baseadas em dano não lidam com ele, e seis de dano com dois draws podem virar jogos a seu favor. De bônus, ambas as habilidades podem ser ativadas no turno do oponente, garantindo muita flexibilidade para decks como Azorius Blink/Tempo.

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Todos os módulos de The Ruinous Wrecking Crew têm alguma utilidade no atual Metagame. No pior cenário, ele é looting e Shock no mesmo card. Pode merecer testes nos slots flexíveis do Mardu Discard.

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O primeiro The Serpent Society pode ser destruído por remoções. O segundo tem pseudo-Hexproof. Talvez a interação entre ele e Qarsi Revenant faça valer a pena os slots no Golgari Midrange.

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Um power creep de Rhox War Monk nas cores Mardu ainda tem um lar no Standard de 2026?

Artefatos

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Cartas que dependem de ter criaturas em jogo para gerar vantagem em cartas e não produzem valor sozinhas sempre parecem win more, mas estamos em um Standard onde mesas cheias são comuns em quase todo deck que não seja Izzet ou Control. Cosmic Cube merece menção honrosa.

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Potencial staple.

The Vision se protege com qualquer cantrip barata e se dá um pseudo-Temur Battle Rage com Double Strike e Flying. Adicione Wild Ride, pumps permanentes e remoções baratas em velocidade instantânea, e você tem uma condição de vitória bem eficaz que ainda oferece vantagem em cartas.

Terrenos

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O novo ciclo de duais é um ótimo complemento para as listas de duas cores que, hoje, não possuem um equivalente às Fast Lands e precisam contar com Starting Town ou terrenos subótimos para garantir consistência. Eles também são os decks mais passíveis de ter mais terrenos básicos para manter a consistência no acesso às cores.

Concluindo

Isso é tudo por hoje!

Em caso de dúvidas, fique à vontade para deixar um comentário!

Obrigado pela leitura!