TCGs estão deixando de ser sobre o jogo

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Constantes levas de produtos premium, cartas exclusivas e novos modelos de raridade demonstram uma tendência dos Trading Card Games de pender muito mais para o "Trading" do que para o "Game" para sustentar suas vendas.

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Revisado porTabata Marques

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Tal qual padrões comportamentais coletivos, card games operam em um pêndulo. Costumamos lembrar disso quando abordamos o balanceamento do jogo: uma sequência de expansões fortes demais requer um ciclo de lançamentos mais fracos ou médios para evitar que o jogo vire uma corrida desenfreada de poder que acabe destruindo o equilíbrio natural do Metagame.

Esta lógica não se limita apenas às mecânicas e níveis de poder do jogo, mas também ao colecionismo e valor monetário dos produtos. Cartas "premium" existem desde as primeiras promos de Prerelease, e se tornaram o novo objeto de cobiça de um público que, vindo dos famosos cards colecionáveis esportivos, enxergou nos card games a terceira frase que compõe o termo "TCG": Trading.

O balanço entre o "Game" e o "Trading" no meio do "Card" existe desde a controvérsia da Lista Reservada, uma nota promissória da Wizards of the Coast de nunca mais reimprimir algumas cartas para preservar seu valor colecionável. Na época, uma resposta da empresa às controvérsias da expansão Chronicles, cujos reprints de staples como Blood Moon diminuíram seu preço de mercado e levaram a frustrações entre os que tratavam o papelão colorido como investimento. Em 2010, a empresa flertou com uma brecha da lista e fez reprints pontuais em produtos promos. Dada a repercussão negativa, aprendeu a nunca mais tentar mexer nessa cláusula.

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Magic sempre experimentou com o conceito de "exclusivo" e "colecionável". A série From the Vault, que gerou as controvérsias com a Lista Reservada em 2010, flertava com o conceito de um produto colecionável, com tratamento especial de foil e precificação premium. Hoje, os Secret Lair são seu sucessor espiritual. As Masterpieces, Expeditions ou Invocations, staples com chances baixíssimas de puxar em Boosters durante a segunda metade da década de 2010, são o equivalente ao nível de diversão limitado aos Collector Boosters de hoje: um meio de flertar com a possibilidade de retorno disruptivo e altos ganhos para convencer a abrir mais e comprar mais.

Trading Card é muito mais velho do que Card Game como produto. O conceito se popularizou a partir das cartas colecionáveis da Topps na década de 1950 e foi parte da propaganda de liberdade do consumismo estadunidense durante a Guerra Fria. Afinal, você seria tão livre para comprar o que quiser, até algo tão supérfluo quanto um pedaço de cartão colecionável. O "Game", apesar de jogos de cartas existirem desde o século IX, só surgiria como ativo comerciável de larga escala em 1993, com Magic: The Gathering, também pioneiro em criar o aspecto de que um jogo de cartas poderia ser lucrativo para o jogador e para o colecionador simultaneamente, mantendo este padrão por três décadas.

O que vemos hoje é um pouco diferente. Com a recente explosão do nicho na cultura mainstream, Trading Card Games — não apenas Magic — estão balançando o pêndulo muito mais para o "Trading" do que para o "Game", com maior disponibilidade de produtos premiums, a promessa de retorno financeiro grande ao abrir centenas de pacotes, e lançamentos de cartas promocionais e até expansões inteiras limitadas a um público direcionado, com maior poder aquisitivo e disposto a pagar alto por exclusividade.

Isso resulta em produtos cada vez mais voltados para a "mercadosfera", o coletivo disposto a especular financeiramente na escassez cultivada dentro do produto comum. A barreira de entrada para quem quer jogar fica maior porque, apesar de este público comprar muito mais, não necessariamente significa que estará disposto a abrir ou até mesmo revender as cartas que não deseja. Em países com moeda desvalorizada, a retenção de singles pode ser ainda maior, porque apenas uma parcela muito limitada de consumidores consegue comprar dezenas ou centenas de boxes para abrir. No Brasil, até lojas possuem um orçamento retraído de quantas caixas de uma nova expansão podem abrir em um trimestre.

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Para dar alguns exemplos de alguns desses produtos, Magic: The Gathering anunciou o Mystery Booster Commander Edition, exclusivo para os frequentadores de MagicCon, apesar de incluir cartas novas lançadas pela primeira vez neste produto, e também o Zeta Set, a primeira edição do jogo comprada exclusivamente pelo canal Chaos Vault do Secret Lair, com 121 reprints em estética de playtest card.

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Riftbound lançou o bundle T1 Signature Edition, colaboração da Riot Games com a organização de eSports coreana, a US$ 360 por sistema de loteria, com 10 mil unidades disponíveis. Enfrentou problemas severos com bots, apesar de ter tomado medidas contra bots e scalpers desde a desastrosa pré-venda de Spiritforged, segunda expansão do jogo.

A edição comemorativa de 30 anos de Pokémon está sendo alvo de controvérsias devido aos altos preços praticados por revendedores sob a justificativa de "evitar compras massivas por scalpers". Ao mesmo tempo, a Pokémon Company continua a criar produtos comemorativos com oferta abaixo da demanda e, apesar das tentativas, não consegue evitar que seus produtos promocionais sejam alvo de polêmicas, como o caso do Pikachu Van Gogh, ou as cartas promocionais do McDonald's no Japão, que terminaram com pilhas de sanduíches jogadas no lixo porque os compradores se interessavam apenas em obter a maior quantidade possível delas para guardar como investimento ou revender.

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One Piece, Lorcana, Yu-Gi-Oh! e até Flesh and Blood tem agido de alguma maneira para alimentar a "Mercadosfera" dos TCGs. One Piece anunciou uma colaboração com Yoshitaka Amano para uma futura expansão. Lorcana possui chase cards desde a primeira expansão, e o mercado inteiro de Flesh and Blood foi construído em torno de equipamentos lendários e peças colecionáveis de raridade Fabled que podem bater centenas de dólares. O card game da Bandai de Naruto ainda nem sequer saiu e as cartas com variantes especiais e de alta procura já foram reveladas.

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Trata-se de um método mercadológico, que aproveita a camada de aleatoriedade dos TCGs para desenhar linhas de produto para especulação, em que a promessa de ganho financeiro se torna o argumento de venda, ao invés do efeito colateral de como o jogo sempre funcionou. O mercado de hype é gigante nos card games em 2026. Criou-se um mecanismo que alimentamos com cada vídeo de unboxing que postamos em mídias de consumo rápido, e ele está crescendo em detrimento da capacidade da maioria do público de adquirir o produto para jogar.

Scalping é uma história secular

O termo "scalper" surgiu para denominar indivíduos que aproveitam falhas nos sistemas de vendas para obtenção de lucro desde a década de 1850, devido à revenda de bilhetes de trem a preços mais altos. O primeiro caso de "scalping" no entretenimento ocorreu no mesmo período com ingressos para um show da cantora Jenny Lind nos Estados Unidos, que sumiram do balcão e reapareceram com revendedores cobrando até quatro vezes o valor do ingresso. Na década de 1860, ingressos de concertos batiam até dez vezes seu valor inicial com scalpers. Em 1908, Paris já tinha legislações visando coibir preços de revenda abusivos.

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A prática perdura até hoje, sempre com novos ciclos. Em 1996, o Tickle Me Elmo saiu ao varejo por US$ 28,99 e foi revendido por mais de US$ 1.000 na temporada de Natal. A prática de empresas "motivarem" comportamentos de investimento em hobbies e compras em massa para obtenção de lucro também não é novidade exclusiva dos TCGs. Nos mesmos anos 90, a Ty Inc. aposentava designs dos Beanie Babies sem aviso prévio para fabricar demanda e teve um colapso de 96% no valor de mercado na mesma década. Sneakers são tratados como ativos financeiros solidificados, com um mercado avaliado em torno de US$ 10 bilhões, e sofrem com bots em pré-vendas há mais de uma década.

O recente mercado de Labubu, boneco colecionável da Pop Mart, chegou a ter versões raras revendidas por até 2.000% do preço de varejo entre 2024 e 2025. A Pop Mart tomou decisão contrária à lógica do mercado de escassez e multiplicou a produção, aceitando queda no preço de revendas e tratando o caso como resultado saudável para o negócio no longo prazo. A bolha de mercado que ela criou estourou, e investidores se preocupam com as ações na empresa após elas caírem em torno de 35%. A procura por Labubus nos mecanismos de pesquisa praticamente caiu para um décimo do que era durante o boom, e o aumento de produção levou a empresa a enfrentar uma pressão imensa sobre os estoques e um excesso de oferta nas lojas de varejo.

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É possível que a Pop Mart, no longo prazo, tenha encontrado na solução de "é só produzir mais" a resposta para lidar com scalpers e a mercadosfera que fez suas vendas crescerem, mas as consequências dessas decisões ainda precisam ser mensuradas no médio prazo. Dada a controvérsia inicial, é natural que outras fabricantes de produtos que estão sendo tratados como hedges financeiros temam seguir pelo mesmo caminho e optem pela rota oposta de agradar ainda mais o seu público disposto a gastar centenas de milhares em cada lançamento.

Por que Cartinha?

A essa altura, é natural se questionar por que pessoas estão interessadas em cartinhas colecionáveis como fonte de obtenção de lucro e retenção de riqueza, em vez de em imóveis, ações de mercado ou obras de arte. A resposta varia conforme o perfil do indivíduo e sua renda, mas podemos categorizá-los em duas frentes: o revendedor em busca de riqueza e o investidor que compra slabs e cartas high-end para acumular valor em sua coleção pessoal.

Existem diferentes andares de acesso para o instinto de comprar um bem que promete valorizar. No topo, está o imóvel. Hoje, a crise habitacional é um dos problemas mais debatidos da política ocidental. A geração dos millennials — hoje na faixa dos 30 a 45 anos — é a primeira em que a maioria dos adultos possui menos riqueza do que seus pais tinham na mesma idade, marcada por uma crise de custos básicos como aluguel, alimentação, saúde e endividamento crescente. A probabilidade de acumular patrimônio nessas condições é quase nula, e se alugar um apartamento já sufoca o custo de vida de muitos, comprar um apartamento ou uma casa demanda um planejamento financeiro e comprometimento de custos que a maioria da população não consegue alcançar sob condições de vida e trabalho normais.

Imagem: Bloomberg
Imagem: Bloomberg

A alta do custo habitacional veio também de uma onda de investimentos imobiliários visando alugá-los por curta temporada, e a resposta institucional, como Barcelona banindo aluguéis de curta temporada até 2028, coloca mais pressão em cima de quem poderia gastar centenas de milhares de dólares para investir em um imóvel. No entanto, a resposta mais provável é de que há uma parcela significativa de "scalpers" e "investidores" que não possuem capital de giro suficiente para sustentar o aporte de comprar um apartamento e mantê-lo até conseguir recuperar seu custo mediante aluguel.

Muitos imaginam o scalper como um indivíduo com rios de dinheiro disposto a tornar a vida dos fãs do hobby mais miserável em prol de lucro. Na realidade, existem muitos que são pessoas de classe média-alta com um pouco mais de capital de giro que o consumidor comum, olhando para o mercado de TCGs com expectativas mercadológicas.

O meio da arte, por outro lado, é desafiador até para um "investidor high-end". Arte custa bem mais do que cartas colecionáveis. Não fosse suficiente, existe uma proteção contra oportunidades especulativas no meio que card games não conseguem reproduzir, pois dependem exclusivamente de relações pessoais e reputação no meio. Como cada obra é única e cada parte envolvida tem carreira e reputação a proteger, o meio escolhe para quem vende e de quem compra, e pode recusar comprador com histórico agressivo de revendas. Assim como o mercado imobiliário, o capital de entrada do mercado de arte também é extremamente proibitivo, com escassez muito mais sólida e rastreável do que cartas colecionáveis.

Com o imóvel caro demais para investir e o mercado da arte restritivo, eles passam para a próxima coisa em busca do lucro: colecionáveis. Entram bonecos, cards, discos de vinil, ingressos, tênis, quadrinhos, entre outros. É o único andar sem restrição significativa de capital, e por isso é um terreno fácil de explorar por scalpers e múltiplas contas de bots tentando comprar a maior quantidade possível de produtos sem qualquer impeditivo institucional além das quantidades impostas pela própria fabricante, distribuidora ou loja, facilitando compra em escala.

Mas não são apenas revendedores que podem abusar deste sistema, ou que têm feito postagens e reels de mídias sociais promovendo card games como investimentos. Os cunhados investidores high-end procuram os "tesouros" do jogo de maneira similar a como fazem colecionadores de artes: cards com slab, serializados, edições raras, promos exclusivas, e o que mais tiver muito menos oferta do que potencial demanda. A diferença é que este perfil não está necessariamente pensando no lucro de curto ou médio prazo, mas em um acúmulo e preservação de riqueza por meio de hedge financeiro — estacionar patrimônio financeiro em um ativo não-denominado em moeda que está perdendo valor. Moedas raras, selos e relógios já cumpriram este papel durante a estagflação dos anos 1970, e outros produtos ocuparam este espaço durante a crise de 2008.

Logan Paul em post compartilhado em seu Twitter pessoal, 2022
Logan Paul em post compartilhado em seu Twitter pessoal, 2022

Há também outro motivo, mais voltado para a percepção coletiva de valor: Card Games nunca foram tão pop. Um carro de luxo, uma mansão ou um quadro do Van Gogh, por mais valiosos que sejam, não têm o mesmo apelo colecionável e de reconhecimento público que produtos randomizados e flutuantes no imaginário coletivo. Mídias sociais, principalmente plataformas de consumo rápido como Instagram e TikTok, são mercados de performance e influência, em que compartilhar suas cartas de alto valor, ou aquela sensação de abrir aquele booster com a chase card, é recompensado com reconhecimento na esfera pública.

Uma vez reconhecida e com alcance ampliado, a mesma pessoa que mostra suas cartas valiosas e abre boosters pode vender seus produtos. Sejam suas cartas, sejam cursos, ou até aplicativos ou plataformas próprias. Card Games são ótimos facilitadores para transformar uma conversa tediosa sobre investimento em algo empolgante, dinâmico e imprevisível.

De onde vem a mudança de comportamento?

Há uma lacuna geracional de patrimônio em que millennials possuem cerca de 30% menos de riqueza aos 35 anos do que os baby boomers na mesma idade, e a percepção de moradia inatingível muda o comportamento de risco de jovens adultos quando o bem grande que sinalizava status anterior — a casa, o carro, a família — deixa de ser uma realidade ao alcance, deslocando esse mesmo desejo para bens menores. É uma lógica similar ao Lipstick Index de Leonard Lauder: vendas de batom sobem em recessão porque substituem, em escala menor, o consumo do luxo que ficou fora de alcance.

Troque o batom por videogame, carta colecionável, Labubu, e você compreenderá a lógica compensatória por trás do crescimento do consumo para o "não-investidor". Só que este é o consumidor que, conforme apontamos, está sendo prioridade menor para as publishers, conforme mais apostam em exclusividade.

A recuperação após a crise de 2008 veio de uma política que inflou o ativo financeiro rapidamente. Quem já tinha ação na carteira recuperou a perda depressa, mas a classe média, com dois terços do patrimônio concentrado em imóvel, se recuperou devagar e de forma desigual entre regiões. A participação da classe média na renda agregada dos Estados Unidos caiu de 62% na década de 1970 para 43% em 2022, com uma reversão desde os anos 2000: mais gente desceu da faixa de renda do que subiu.

Se a classe média dos Estados Unidos caiu, o mesmo não pode ser dito dos 10% mais ricos dos domicílios americanos. Esses são responsáveis por quase metade de todo o consumo do país, segundo levantamento da Moody's Analytics de fevereiro de 2025, e o único segmento de renda com crescimento real de gasto desde 2022. Especialistas cunham esse momento de "economia em formato de K", e ele tem efeitos claros até na percepção social da classe média — sentem-se mais próximos dos pobres e muito mais distantes dos ricos.

Imagem: Cristina Spanò / The New York Times
Imagem: Cristina Spanò / The New York Times

Até o McDonald's registrou queda de quase 10% no consumidor de baixa renda no início de 2025, enquanto o consumidor de alta renda seguia, nas palavras da empresa, sendo "consistente e robusto". Toda empresa aposta em agradar o consumidor mais robusto, mas sem abdicar de outras frentes, e a resposta corporativa a este momento é apostar naquilo que este consumidor quer por meio da premiumização, ou "tenha uma experiência/bem que seja melhor do que a dos outros". A Delta Airlines, por exemplo, aumentou o recorde de assentos premium em suas aeronaves.

A Hasbro, Riot, Pokémon Company e outras estão apenas seguindo a mesma estratégia ao empurrar o reprint de Chrome Mox para um produto colecionável vendido por canal exclusivo, aumentando a coletabilidade dos seus produtos para agradar o mercado "high-end", ou oferecendo bundles especiais com parcerias que transformam o produto em uma grande oportunidade de investimento, ou tesouro para deixar na sua estante e representar status social. Eles mudaram a energia comercial para quem, de fato, está gastando mais, conforme surfam na onda do card game como produto cool, colecionável, instagramável e de alto valor comercial.

E o que sobra para o jogador?

Até aqui, tratamos o comprador habitual de card games como alguém que não consegue competir com bot de scalper e investidor com capital maior em busca de hedge financeiro, mas onde ele se encaixa? É ingenuidade acreditar que este jogador também não quer investir, mesmo quando está montando um deck competitivo para jogar. Mas, se o jogo é sua prioridade, as engrenagens de escassez propostas hoje batem direto no seu bolso.

Staples superfaturadas não distinguem jogador de colecionador. Uma carta com preço inflado por taxa de inserção de raridade em comparação com a demanda (Badgermole Cub), exclusividade de produto (Utrom Monitor), especulação (qualquer card sempre que um comandante novo com mecânica nova aparece) ou hype da mercadosfera em torno de uma IP (Sephiroth, Fabled SOLDIER) afeta qualquer uma das frentes, mas é o jogador quem, no fim, precisa da carta para competir no torneio.

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Políticas de reprints seriam a solução, mas essas estão sendo sufocadas por decisões comerciais, como transferir a função delas para produtos com estoque afunilado, como Mystery Booster ou Zeta Set em Magic, ou pela falta de oferta disponível de impressão de alta qualidade que possa comportar as demandas do mercado a tempo, como ocorreu com a edição Origins de Riftbound.

A soma também pesa no bolso de quem joga com decks consistentemente mais caros. Uma lista de Standard de Magic hoje custa em torno de US$ 250-300, mas estava bem acima dessa média antes do banimento de Badgermole Cub. Um deck de Modern pode custar qualquer coisa entre US$ 500 e US$ 1.500. Flesh and Blood é um caso similar, cujo resultado na precificação é consequência direta de uma estrutura de torneio concentrada no topo da premiação, que empurra até o jogador casual da loja a rodar a lista mais forte possível, pagando altos custos devido ao hiato longo de reimpressão de staples.

Os valores acima são apresentados em dólar, mas, no momento da escrita deste artigo, seu valor de conversão para o real brasileiro é de R$ 5,16. O salário mínimo no Brasil em 2026 é R$ 1.621. A conta não fecha. A etiqueta do preço de qualquer card game representa uma fatia da renda completamente diferente da dos Estados Unidos ou Europa para países com moedas menos valorizadas no mercado global. Um deck de Standard pode facilmente bater quase, ou até mais, do que um salário mínimo no Brasil; listas de Flesh and Blood batem tranquilamente três salários mínimos, tal qual o Modern.

A crescente de produtos para a mercadosfera nos últimos anos piora a situação para essas regiões: quanto mais projetados para a Classe A do mercado em dólar, mais difícil se torna para outros países conseguirem acompanhar os valores de mercado, ao ponto de serem indiretamente excluídos do público-alvo dos card games quando empresas não tomam medidas para tentar tornar seus lançamentos mais acessíveis.

Pokémon faz um ótimo trabalho nesta frente ao adaptar e regionalizar produtos, mas a marca da Nintendo tem planos de durar um século inteiro, o que significa que precisa manter-se como produto da cultura mainstream intergeracional, algo que demanda acessibilidade. Outros card games não parecem tão inclinados a se preocupar quando estão aproveitando a quantidade de dinheiro jogada para eles por quem pode pagar hoje.

Concluindo

As mudanças recentes no ambiente de card games têm o objetivo de extrair o máximo de quem pode pagar por escassez e premiumização no momento em que TCGs estão na sua maior alta histórica. A classe média está deixando de consumir porque sua renda global caiu, e quem ocupa o lugar é o grupo com capital de giro suficiente para viver o sonho de investir em cartas colecionáveis e até vender a ilusão da riqueza com papelão colorido para os demais nas mídias sociais. O mercado de TCGs, hoje, está se voltando para quem olha para ele como mercado.

A experiência de sentar na mesa, tirar o seu deck da mochila e apertar a mão do jogador pode se tornar o resíduo, as sobras do produto que já foi otimizado para vender o sonho do investimento para quem pode vivê-lo. Este pode ser um caminho sem volta. Ou um caminho em que, quando as empresas precisarem voltar, talvez não tenham mais tantas pessoas de classe média interessadas em desembolsar seu orçamento com lazer em pedaços de papelão colorido.

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