Bem-vindo, colega leitor! Hoje trago uma reunião dos fatos mais relevantes e da origem da história do plano mais antigo do Magic: Dominaria, que remonta ao início, inclusive, do próprio Multiverso.
Voltaremos aos primórdios do tempos e espaço de nosso card game favorito, no plano mais rico em histórias do jogo.
O Big Bang
Dominia. No início de tudo, este foi o primeiro nome dado ao que hoje conhecemos como Multiverso. É claro que em 1993 a palavra Multiverso ainda não era algo tão familiar na cultura pop como temos hoje, e a própria coleção Alpha foi um apanhado de cartas sem uma história e local propriamente dito, já que a ideia de planos diferentes ainda não existia, mas podemos dizer que um certo cenário ao nível de mundo podia ser explorado.
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As cartas possuíam em seus títulos, mesmo que sem ligação, uma construção tímida do que anos depois viria a se chamar de Dominaria. Urza, Mishra, Elfos de Llanowar e Soldados de Benália já possuíam vida. Mesmo inconscientemente, este foi o nascimento do Plano de Dominaria.
Em um artigo, certa vez, a equipe de criação chegou a comentar que por anos e anos Dominaria seria local principal das histórias e por um longo período, o universo de Magic como um todo. Com isso a ideia deles era chamá-lo de Dominia, mas se confundiria com o plano tão grande e famoso que se tornou, por isso o nome Dominia ficou no passado e Dominaria se tornaria um plano dentre os muitos dentro do Multiverso que exploramos (mas, é claro, o mais importante e famoso dentre todos).
Para os próximos parágrafos, trago o tempo em anos pelo Argivian Reckoning (AR), que é o calendário primário usado em Dominaria, para que tenhamos noção da quantidade de anos entre os fatos. Ele define como 0 o ano de nascimento dos irmãos Urza e Mishra (mais adiante explico a importância destes dois nomes).
História Mitológica — A guerra dos dragões
- 20.000 a 15.000 anos antes do AR
Se você perguntar a Nicol Bolas, ele certamente lhe dirá que o plano foi nomeado Dominaria por ele. Já os Numena, um antigo grupo de magos anciãos responsáveis pela derrubada dos dragões primitivos de Dominaria discorda, e reclamaram o nome do plano para si. Qual destes dois fatos é o real não sabemos.
Os sabemos é que nos primórdios do tempo, Dominaria vibrou com o nascimento dos 7 dragões anciões. Com o bater de suas asas, The Ur-Dragon deu origem a Chromium, Arcades Sabboth, Palladia-Mors, Nicol Bolas, Ugin, the Spirit Dragon, Vaevictis Asmadi e Piru, the Volatile.
Logo os 7 se tornaram 2, quando a guerra os dizimou. Depois de 5 mil anos de batalha ao final desta parte da história, apenas Ugin e Bolas seriam os últimos dragões anciãos vivos, quando temos o despertar da centelha de um dos maiores vilões da história do Magic, Nicol Bolas transplana e dá fim à guerra.
Após o final da guerra, os descendentes dos dragões anciãos, nomeados "dragões primitivos" Crosis, the Purger, Rith, Liberated Primeval, Darigaaz, the Igniter, Dromar, the Banisher e Treva, the Renewer, governaram o plano até que os Numena os despojaram, levando fim a era dos dragões.
Apesar de não termos uma edição que conte esta parte da história de forma exclusiva, temos partes dela espalhada em textos de flavor e contos separados em várias edições, e também em edições padrão como M19, por exemplo, que contou bastante dessa parte da história para nós.
Tempo dos Thran
- Em torno de 5.000 anos antes do AR
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Após a queda dos Numena por lutas internas, há uma lacuna temporal que não temos registro entre 15.000 a 5.000 anos antes do AR. O que temos de histórias são superficiais, falando de um império promissor espalhado pelo nordeste do continente, com pedras de poder energizando máquinas poderosas e avançadas, mas que acabaram envenenando os trabalhadores próximos.
Foi quando um jovem médico rebelde, Yawgmoth, Thran Physician, tentou curá-los criando terríveis monstruosidades e causando uma guerra civil com os demais países de Dominaria. Após sofrer muitas baixas na guerra civil, Yawgmoth foge por um portal para um plano artificial (Phyrexia).
Muitos dizem que ele não fugiu e sim foi banido nos momentos finais. Antes que o império Thran sucumbisse, Rebbec sela o portal entre Dominaria e Phyrexia, isolando o fanático médico.
A guerra das antiguidades
- Zero AR até 63 anos depois do AR
5 mil anos depois, 2 irmãos nascem: Mishra, Artificer Prodigy e Urza, Lord High Artificer, fascinados pelas invenções do antigo império Thran, investindo em escavações arqueológicas e pesquisas. Este período na história também pode ser chamado de A Guerra dos Irmãos, que deve ser o período de tempo da futura coleção The Brothers War.
Enquanto o irmão mais velho Urza assolava os recursos da terra para formar um exército, o caçula Mishra fazia experimentos de fusão entre carne e aço. A rivalidade foi tamanha que, após um período de guerras, o mundo foi destruído com a detonação de uma bomba cataclísmica (Golgothian Sylex), enterrando tudo em gelo — não antes em mergulhar todo o continente em escuridão.
Este lapso de tempo entre a explosão do Sylex e a era do gelo foi uma interminável escuridão, onde impérios caíram e diversas comunidades foram forçadas a buscar locais mais quentes para tentar sobreviver.
Orcs, Goblins e Homarids deixaram suas terras ancestrais enquanto tomavam lugar das terras dos Anões e Tritões. Elfos tentavam manipular fungos para conseguir suprimentos durante o inverno interminável.
Foi quando sem saber, acabaram criando os Thallid, fungos sencientes que acabariam por derrubá-los, mas ao final todo o continente foi invadido pelos Thrulls. Neste mundo de trevas, apenas Storgard sobreviveu até a idade do gelo. As edições que ajudam a contar parte desta história são Antiquities, Fallen Empires e The Dark.
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A era do Gelo
- 450 a 2934 anos depois do AR
Do pico da montanha mais alta até o mais profundo dos pântanos, tudo estava coberto de gelo. Tudo parecia estático, congelado. Durante 3 mil anos, era isto que se observava até que o derretimento começou a moldar a borda dos continentes que podem ser vistos até os tempos de hoje. Um marco muito conhecido do plano.
Além da edição de mesmo nome Ice Age, também temos as expansões de Homelands e Alliances, onde pudemos ver a primavera retornando ao plano com a ascensão da planeswalker Freyalise que lançou seu feitiço Mundial, encerrando assim a Idade do Gelo. Um povo há muito adaptado ao frio teve que se adaptar ao clima mais temperado.
Com o novo clima vieram enchentes e pragas devastadoras, além de um necromante: o lendário Lim-Dûl the Necromancer, que construiu um exército de mortos-vivos com objetivo de dominar o mundo. Então uma aliança é criada para derrotar Lim-Dûl e seu exército, de onde vem o nome da expansão.
Tempos Modernos e a Guerra Mirage
- 4150 a 4195 anos depois de AR
Muitas das histórias conhecidas acontecem neste período, diversos conflitos com vários atores conhecidos e outros nem tanto se sucedem. Nos mais importantes eventos, temos o bloco de Mirage com as três coleções: Mirage, Visions e Weatherlight, ilustrando grande parte deste período. Iniciado por um conflito entre 3 poderosos magos, Mangara of Corondor, Kaervek, the Spiteful e Jolrael, Empress of Beasts. Escolha um dos 3 como vilão.
Se você acha que o mana preto rancoroso representa um vilão entre os três, você acertou. Após um tempo de tranquilidade e harmonia provocado por Mangara que se mostrou um grande diplomata, Kaervek, trabalha os medos de Jolrael e o engana para ajudar a emboscar e prender Mangara na Amber Prison.
Anos depois, Jolrael descobre que Kaervek seria um perigo ao plano e decide buscar ajuda de Teferi e uma equipe de aventureiros que, guiados por sonhos e visões, criam um plano de distrair o inimigo para que Mangara fosse libertado (pegou as referências da coleção?).
Enquanto Teferi e Jolrael se juntam contra Kaervek em uma luta que o enfraquece e dá cabo do que tinha sobrado de seu exército, a turma de aventureiros que tenta chegar a Mangara se encontra com Sisay e seu galeão voador, a Bons Ventos, que os ajudam a chegar até Mangara, libertando-o.
Então o poderoso mago vai de encontro a Kaervek nos pântanos de Uuserk, travar a batalha final. Enfraquecidos e após muita luta, o que restou de seguidores de Kaervek se isolam nos grandes desertos ou se escondem depois que seu mestre desaparece. Mangara, the Diplomat consegue reconstruir tudo que foi arrasado pela guerra enquanto ele estava preso e Jolrael, Mwonvuli Recluse se isola nas florestas de Mwonvuli.
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Assim termina este conto, mas que dá início a uma saga muito conhecida, a Bons Ventos.
Outra parte da história neste mesmo espaço de tempo, é a Guerra Planeswalker de Corondor, iniciada por Ravidel, retratada no jogo eletrônico Magic: The Gathering - BattleMage e também no romance em quadrinhos Magic: The Gathering - The Shadow Mage. Falo mais sobre esta parte da história mais a fundo no artigo sobre jogos eletrônicos.
Saga Bons Ventos
A seguir após a edição que dá nome a nau voadora, começamos a saga Bons Ventos, que reuniu diversas histórias de aventura e que dará um artigo à parte falando de tantos contos, mas como ela tem um papel importantíssimo nos próximos capítulos de Dominaria, vale este parágrafo para contextualizar a entrada no próximo capítulo.
Na época em que foi idealizada a Saga épica, ainda não se tinha a ideia de Multiverso, e até então existiam dois lugares: Dominaria e Rath, que viriam a ser sobrepostos e fariam parte de um mesmo plano tempos depois pela equipe de enredo dentro de Dominaria.
A famosa saga bons ventos é a união de três blocos: Bloco de Tempestade (Tempest, Stronghold e Exodus), o bloco de Urza (Urza's Saga, Urza's Legacy e Urza's Destiny) e o bloco de Mercádia (Mercadian Masques, Nemesis e Prophecy).
Durante três anos, diversas histórias se desenrolam no plano entre contar histórias de personagens e locais importantes como o Disruptive Student, depois conhecido como o grande mago Teferi em seus tempos de escola, e a Ascensão de Serra em seu Serra's Sanctum.
O bloco de Urza também já começava a ambientar o capítulo seguinte da história assim como reunia os artefatos que logo após dariam poder para parar o grande vilão que iria retornar: Yawgmoth está de volta!
A Primeira invasão
- 4205 depois do AR
Trazendo uma nuvem de morte pelos pântanos do Oeste, dizem que o retorno de Yawgmoth matou bilhões em questão de segundos, mais do que todas as mortes ocorridas na Guerra dos Irmãos, tamanha sua destruição, com sua nova criação: Aberrações como Phyrexian Plaguelord e Phyrexian Obliterator, além de diversas pragas que devastaram os ecossistemas do plano semeando destruição.
Yawgmoth retorna de seu exílio, mas há resistência. Urza, que já se preparava para um ataque desta magnitude, reúne uma coleção de artefatos poderosos (a maioria com referências no bloco de Urza) que cria uma nova arma de resistência: Legacy Weapon.
- A lista completa do legado
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Com todos estes artefatos reunidos, e após a tentativa falha de usar a mana branca da Lua Nula para parar Yawgmoth, Urza em seu último ato combina todas as peças do legado, junto da vida de Gerrard Capashen e mais duas pedras que haviam em sua cabeça (e sua própria vida) para criar um feixe de energia que dispara e consegue derrotar Yawgmoth.
Parecia que tudo estava acabado. Na sequência da explosão, fendas se abriram no tecido do espaço-tempo, por onde a mana do plano foi drenada, fazendo com que mundos se tornassem inabitáveis novamente.
Para ilustrar este momento da história temos o bloco de Invasão com as edições de Invasion, Planeshift e Apocalypse que culminam neste final trágico para o plano, destruído mais uma vez.
A era da Fenda
- 4306 a 4500 depois do AR
Tudo se decompôs em chuvas ácidas, nuvens de poeira e dunas de sal. O apocalipse havia chegado. Com a expansão das fendas, o tempo se colapsou em si mesmo. Passado e futuro colidiram. A história perdeu sentido, só restavam ruínas. A última esperança de sobrevivência exigiria alterar toda a estrutura do multiverso conhecido.
Nos séculos que se seguiram a quase destruição do plano, seja pela fome Phyrexiana, seja pelo poder de Urza, fez com que tivéssemos nômades e andarilhos, pessoas tentando reconstruir seu lar destruído e ao mesmo tempo fanáticos religiosos cultuavam a Cabala em busca de poder.
Os Numena, magos da antiga era mitológica conseguiram reencarnar. Cada um deles foi criado por seres poderosos como Phage the Untouchable e Akroma, Angel of Wrath que mais tarde dariam origem a Karona, False God.
Neste período os Slivers, conhecidos em português por Fractius, surgiram pelo Riptide Replicator da Llawan, Cephalid Empress. Eles logo se espalharam por todo o continente e durante o “nascimento” de Karona, que foi algo tão forte, deu origem ao Sliver Overlord.
Não demorou muito para que essa praga se espalhasse por todo o plano. Provavelmente quem pôde jogar as edições de Odyssey, Torment, Judgment e depois Onslaught, Legions e Scourge deve estar familiarizado com estas histórias e cartas. A aparição de Karona foi mais uma das perturbações que o plano sofreu de forma drástica a ponto de que a vida estava em risco.
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O que fecha esta era é o bloco de Time Spiral (Time Spiral, Planar Chaos e Future Sight), onde tudo foi uma completa bagunça.
Tivemos mecânicas e personagens do futuro e do passado se misturando, e de vários planos, como Goldmeadow Lookout, que só muito tempo depois viríamos a conhecer o plano de Lorwyn.
A grande emenda
- 4500 depois do AR
4500 anos depois da grande Guerra dos Irmãos, Teferi resolve voltar a Dominaria para tentar consertar as coisas após ter fugido com a chegada de Yowgmoth (Teferi pega toda sua ilha e simplesmente desaparece naquele momento da história, praticamente um phase out).
Ele sabia que apenas com a mágica da Grande Emenda a terra poderia se recuperar, então reúne um grupo de habitantes de dominaria, entre eles alguns planinautas e 2 dos 9 titans de Urza: Freyalise e Lord Windgrace. Além deles, Karn, Jeska, Radha, Multani, e até ele, Nicol Bolas, apoiou para selar as fendas.
Primeiro Teferi sela a fenda de Shiv. Freyalise sacrifica a si mesmo e Skyshroud para selar a fenda sobre Keld. Windgrace se sacrificou para selar a fenda sobre a fortaleza de Urborg, mas dizem que uma parte de sua alma ainda pode ser vista defendendo seu lar até hoje. Karn volta no tempo para selar a fenda sobre Tolaria. Ele perde sua centelha uma vez, acaba tendo uma visão assustadora de um futuro possível e então foge para Argentum.
Nicol Bolas selou a fenda em Madara usando Leshrac como sacrifício. E por último, temos Jeska fechando 3 fendas, sendo a primeira sobre Zhalfir usando parte da força vital de Radha e removendo parte de Jumaraa da existência.
Na segunda fenda, Jeska sacrifica Radha para selá-la, seria a fenda sobre Yavimaya que também enfraqueceu Multani. E a última fenda sobre Otaria que o grupo fechou, também foi a mais massiva das fendas, fazendo com que Jeska morresse no processo, mas gerou uma reação em cadeia fechando todas as demais fendas no espaço-tempo, de todos os planos.
Criaturas foram devolvidas a seus planos natais e a mana voltou a correr de forma natural por Dominaria. O Multiverso estava posto nos eixos novamente, mas algo a mais aconteceu durante este processo: Os futuros planeswalkers a partir daquele momento não seriam mais imortais, e perderam habilidades como poder transplanar mais de um ser consigo.
Cidades reconstruídas, ecologias restauradas, e em poucas décadas, Dominaria estava mais saudável do que estivera em séculos — e assim continua até o momento atual.
Dias atuais
- 4562 depois do AR
Ao horizonte, pode-se ver máquinas enferrujadas, tomadas por plantas. Memoriais para antigas civilizações viraram monumentos nas novas cidades que floresceram e a vida parece ter voltado ao normal.
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Aqui as edições Dominaria de 2018, e a agora mais recentemente Dominaria United, estão mostrando a vida e a civilização que se formou após a emenda, agora entrando em como o plano começa a se preparar para a segunda invasão Phyrexiana.
Referências:
Vídeo: Construindo Mundos — Dominaria Unida:
- WOTC 1, WOTC 2, WOTC 3, Mark Rosewater
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