Magic: the Gathering

Review

Top 5 Mecânicas mais complexas de Magic!

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Neste artigo, falamos sobre cinco mecânicas que merecem destaque pela sua complexidade!

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Introdução

Umas das partes que mais assustam novos jogadores de Magic é a quantidade de mecânicas diferentes e keywords presentes nas cartas. Na verdade, qualquer jogador experiente que fique alguns anos sem jogar fica surpreso quando volta a ativa e se depara com todas as novidades do jogo.

Ao longo dos anos, Magic tem desenvolvido designs inovadores aumentando cada vez mais a complexidade do jogo, que convenhamos, sempre foi alta. Atualmente, existem centenas de mecânicas e keywords, algumas que você sempre vê e outras que se perderam no tempo, seja por serem muito complicadas, ineficientes ou apenas um surto coletivo.

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Neste artigo iremos falar exatamente sobre essas mecânicas. Essas escolhas passam pela vivência pessoal e eu acredito que cada jogador já teve um problema específico com alguma mecânica e eu gostaria de saber qual a sua nos comentários.

Top Mecânicas mais complexas do Magic

Phasing

Phasing é uma habilidade que desencadeia a cada turno etapa de de desvirar, vamos ver como é descrita a keyword:

Phasing (Isso entra ou sai gradualmente antes de você desvirar durante cada uma de suas etapas de desvirar. Enquanto está desvirado, é tratado como se não existisse.)

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Assim, durante a etapa de desvirar de cada jogador, antes de desvirar, todas as permanentes que estão “fora do jogo” sob o controle desse jogador "entram em fase". Devido a esse momento, permanentes que acabaram de entrar em fase geralmente desviram normalmente logo depois

Um grande problema dessa mecânica são as interações com ela, por exemplo, phasing não significa que a permanente saiu do campo de batalha, mas, que ela não existe, ou seja, phasing não desencadeia nenhuma habilidade de entrar ou sair do campo de batalha. Enquanto as permanentes estão fora de jogo é impossível ter qualquer interação com elas e, ao mesmo tempo, qualquer Aura, equipamento, contadores ou fortificações continuam com as permanentes depois do Phase out e Phase in já que pelas regras ela continua sendo a mesma permanente. O mesmo vale para o enjoo de criaturas que entraram no campo de batalha, elas podem tanto atacar, quanto ativar habilidades com virar. Além disso, fichas também podem fazer o phased out e phased in como as outras permanentes.

Tantas particularidades fazem com que Phasing seja uma das mecânicas que traz bastante confusão para a mesa.

Mutate

Lançado em Ikoria, Mutate é de longe a mecânica mais recente de nossa lista. De forma resumida, mutate nos permite fundir uma criatura em outra mantendo a habilidade de todas as criaturas que já mutaram com o nome, cor, custo, poder/resistência, habilidades etc. da criatura que ficou na por cima.

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Até aí tudo parece ser bastante intuitivo e nada problemático, mas Mutate apresenta algumas interações que podem ser confusas. Por exemplo, se você conjurar uma criatura pelo seu custo de mutate e seu oponente destruir o alvo da mutação, para tentar evitar que uma criatura fique ainda mais forte, não destrói as duas criaturas. Neste caso, a criatura que foi conjurada pelo custo de mutate entra no campo de batalha como se tivesse sido conjurada normalmente.

Mutate também não desencadeia habilidades de entrar no campo de batalha, pois ela não está entrando no jogo e sim alterando uma permanente. Caso as criaturas mutadas sejam exiladas do campo de batalha e voltem, cada criatura volta para o campo de batalha individualmente e não estão mais juntas. Se você tiver que colocá-las no seu baralho, todas as criaturas mutadas irão para o baralho. Se uma das criaturas mutadas tem alguma habilidade que se refere ao nome dela, mas ela trocou de nome por não estar em cima, o texto passa a se referir “aquela criatura”.

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Enfim, Mutate apresenta vários se, se e se deixando tudo muito confuso quando nem todo mundo está familiarizado com a mecânica, mesmo ela sendo relativamente nova e ainda está fresca na memória da maioria dos jogadores. Essa é de fato uma mecânica interessante, mas que costuma dar uma dor de cabeça quando jogamos.

Regenerate

Regenerar também tem nosso destaque nessa lista por conta das milhares de dúvidas que encontramos na internet e a dificuldade de muitas vezes entender como ela se aplica no jogo. Se formos olhar diretamente as regras, regenerar parece ser algo simples, mas, de fato, não é.

Vamos por partes para entendermos melhor as interações dessa keyword.

Se o efeito de uma habilidade estática regenera uma permanente, ela substitui a destruição por um efeito alternativo cada vez que aquela permanente for destruída. Nesse caso, “Regenerar [permanente]” significa “Em vez disso, remova todo o dano sofrido pela [permanente] e vire ela”. Se for uma criatura atacante ou bloqueadora, remova-a do combate.

Para facilitar o entendimento de regenerar foi criado um termo “escudo de regeneração” para que se torne algo mais visível, como podemos ver no Gatherer de Wrap in Vigor.link outside website

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Assim, a partir do momento que uma criatura é regenerada ela ganha um escudo de regeneração que até o final do turno irá impedir que a criatura seja destruída. Quando a permanente sofrer um dano letal ou for destruída por uma mágica ou habilidade, o escudo será ativado e irá regenerar a resistência da criatura, além de virar ela.

Quando regenerar não funciona?

Primeiramente, aprendemos que regenerar precisa ser usado antes da destruição, já que não é um efeito de reviver uma criatura, mas, sim, “curá-la”. Regenerar também não evita sacrifícios, exílio e remover do jogo, tendo em vista que nenhum deles se refere a dano, além de também não impedir que uma criatura seja morta quando uma mágica ou habilidade força a resistência da criatura chegar a 0.

Como regenerar funciona durante o combate?

Se a criatura estiver causando dano a um defensor que tenha um escudo de regeneração, nenhum dano será causado. O dano é sofrido pela criatura até o ponto de destruição quando a regeneração ocorre no lugar da destruição. A criatura é então virada e removida do combate, e o dano não é mais causado pelo ataque anterior.

Se você estiver bloqueando alguém, o dano será causado. Como o escudo de regeneração só é ativado quando a criatura sofre o dano letal, a criatura bloqueando que irá ser regenerada causa o dano de combate antes de ser virada e retirada do combate.

Se a criatura atacante for destruída antes da etapa do dano sendo alvo de uma mágica ou habilidade, nenhum dano será causado, pois o escudo de regeneração será ativado e a criatura será retirada do combate

Confuso? Sim!

A dica para não errar na hora de usar essa keyword é lembrar do escudo de regeneração e lembrar que após ativado a criatura será virada e removida de qualquer combate!

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Protection

Protection há muito tempo é uma das mecânicas que sempre causam algum tipo de dúvida nas mesas de Magic espalhadas pelo mundo. Quando paramos para ler e entender de fato essa mecânica vemos que ela não é tão complicada assim, mas pelo fato de poucas cartas com proteção terem um texto para lembrar a regra da mecânica o que acaba confundindo muitos jogadores, principalmente, os iniciantes.

O primeiro passo para melhor entender essa mecânica é entender do que a carta tem proteção. Por exemplo, O Dragão Sopro de Tempestade tem proteção contra o Branco não podendo ser alvo de nenhuma habilidade de cartas dessa cor, nem mesmo ser equipada ou encantada por branco, além de não sofrer dano de criaturas brancas e não pode ser bloqueada por criaturas da cor. Sim, proteção também serve como evasão!

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Algumas confusões que podem surgir com proteção:

Ela de fato “anula” toque mortífero e vínculo com a vida, já que nenhum dano é causado à criatura. Proteção não protege contra board wipes que tem como texto destruir/exilar/sacrificar todas as criaturas, mas ela, sim, protege contra Ato Blasfemo, caso a criatura tenha proteção contra vermelho, já que a mágica causa dano. Enquanto isso, atropelar não é anulado pela proteção, o que acontece é que a criatura não irá morrer pelo dano causado, mas o excesso ainda é dado ao jogador defensor. Enfatizo que efeitos que impedem o dano de ser prevenido interagem com a proteção. O caso mais recente no arena é o oponente bloquear com o Cerulean Drake e tomar Bonecrusher Giant na aventura, fazendo com que o dano não seja prevenido e o Drake morra.

Para quem está começando no jogo essas interações com proteção não costumam ser nada intuitivas dando espaço para muita confusão e alguns minutos procurando na internet como a mecânica funciona.

Banding

Quando você começou a lista eu tenho certeza que Banding veio a sua mente. Vamos tentar entender porque ninguém entende essa mecânica. Talvez, tudo seria mais fácil se quando banding tivesse sido lançado as cartas tivessem alguma explicação sobre como ela funciona, mas, como podemos ver, esse não foi o caso.

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Banding (Qualquer criatura com bando, e até uma sem bando, pode atacar em bando. Os bandos são bloqueados como um grupo. Se alguma criatura com bando que você controla estiver bloqueando ou sendo bloqueada por uma criatura, você divide o dano de combate dessa criatura, não seu controlador, entre qualquer uma das criaturas pelas quais ele está sendo bloqueado ou está bloqueando.)

Entendeu? Não? Tudo bem!

Traduzindo, essa é uma mecânica que altera as regras de declarar atacantes e causar dano de combate.

Na prática, quando uma criatura com banding ataca, ela se junta com uma criatura e ataca o mesmo oponente que pode bloquear todas as criaturas do “bando” com apenas uma criatura. Quando o bando é bloqueado, o jogador atacante escolhe como o dano será causado à criatura do defensor. O contrário acontece quando uma criatura com banding defende, dando ao jogador defensor a escolha de como o dano será causado, sendo uma mudança na regra.

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Acho que deu pra entender porque Banding não é nada intuitivo e a diferença entre ataque e defesa deixa tudo mais confuso quando falamos em usar a mecânica na prática.

Finalizando

Esse é apenas o começo de uma série de artigos sobre mecânicas que merecem destaque seja pela complexidade, ineficiência ou pelo péssimo design. Se para você alguma mecânica merece ser citada nos próximos artigos, comente essa publicação e deixe a gente saber!