MTG > Metagame Commander > deck Safana, Calimport Cutthroat // Dungeon Delver
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Seus oponentes não podem conjurar mágicas com custo de mana par. (Zero é par.) Seus oponentes não podem bloquear com criaturas com custo de mana par.
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Multirreforçar {2} Cálice do Fluxo Perene entra no campo de batalha com um marcador de carga para cada vez que tiver sido reforçado. {T}: Adicione {C} para cada marcador de carga em Cálice do Fluxo Perene.
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{T}: Adicione {U}. Se você jogou um terreno neste turno, em vez disso, adicione {B}.
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{2}, {T}: Copie a habilidade desencadeada alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. (Uma habilidade desencadeada usa as expressões "quando", "toda vez que" ou "no/na".)
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Jin-Gitaxias, Áugure Principal
Lampejo No início da sua etapa final, compre sete cards. Subtraia sete cards do número máximo de cards na mão de cada oponente.
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A criatura equipada tem resistência à magia e ímpeto. Equipar {1}
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Quando Vorme do Massacre entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno. Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, aquele jogador perde 2 pontos de vida.
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Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe.
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Seu total de vida não pode mudar. (Você não pode ganhar ou perder vida. Você não pode pagar qualquer quantidade de vida exceto 0.)
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{T}: Adicione um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.
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{1}, {T}: Adicione {U}{B}.
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No início de sua manutenção, se você controla três ou mais artefatos, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}, Sacrifique Feira dos Inventores: Procure um card de artefato em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.
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{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.
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{T}: Adicione {C}. {T}: Cada jogador ganha controle de todas as criaturas que eles possuem.
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Se um artefato ou uma criatura que entra no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.
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Quando Esfera de Batalha Myr entrar no campo de batalha, crie quatro fichas de criatura artefato Myr incolor 1/1. Toda vez que Esfera de Batalha Myr ataca, você pode virar X Myr desvirados que você controla. Se fizer isso, Esfera de Batalha Myr receberá +X/+0 até o final do turno e causará X pontos de dano ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.
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Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." No início de sua manutenção, se você controlar dez ou mais tesouros, você vence o jogo.
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Toda vez que você joga uma habilidade ativada, se não for uma habilidade de mana, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
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Maestria com Metais — {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.
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A Fossa Rastejante entra em jogo virada. {T}: Adicione {U} ou {B}. {1}{U}{B}: A Fossa Rastejante se torna uma criatura Elemental azul e preta 3/2 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno. Ainda é uma terra.
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Desvire todos os artefatos que você controla durante a etapa de desvirar de cada outro jogador.
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Anular a mágica alvo. Seu controlador pode comprar até dois cards no início da manutenção do próximo turno. Você compra um card no início da manutenção do próximo turno.
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Anule a mágica instantânea, de encantamento ou de feitiço alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura Ave azul 2/2 com voar.
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Terras que você controla têm {T}: Adicione um mana de qualquer cor. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
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Você pode fazer com que Imagem Fantasmagórica entre como uma cópia de qualquer criatura em campo, exceto que é uma Ilusão, além de seus outros tipos, e tem Quando esta criatura se tornar alvo de um feitiço ou habilidade, sacrifique-a.
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Voo Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem ganhar o jogo.
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Compre três cartas e depois coloque duas cartas da sua mão no topo do seu grimório em qualquer ordem.
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Counter target spell.
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Diamante de Carvão entra virado. {T}: Adicione {B}.
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Conforme Vesuva entra em jogo, você pode escolher um terreno em jogo. Se fizer isso, Vesuva entrará em jogo virado como uma cópia do terreno escolhido.
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{T}, Sacrifique Pétala de Lótus: Adicione um mana de qualquer cor.
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{T}: Adicione {C}{C}{C}.
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Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Procure um card em seu grimório, coloque aquele card em sua mão e depois embaralhe.
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Imprima — Quando Chrome Mox entra, você pode exilar um card não artefato e não terreno de sua mão. {T}: Adicione um mana de qualquer cor do card exilado.
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Devolva a permanente alvo que você não controla não de terreno para a mão de seu dono. Sobrecarga {6}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, substitua "a permanente alvo" em seu texto por "cada permanente".)
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Voar Quando Supervisor dos Malditos entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo. Toda vez que uma criatura não ficha que um oponente controla morrer, crie uma ficha de criatura Zumbi preta 2/2 virada.
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As mágicas pretas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
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{T}: Adicione três manas de qualquer cor à sua reserva de mana.
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{2}, {T}, sacrifique Bijuteria do Viajante: Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
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A criatura equipada tem ímpeto e manto. Equipar {0}
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{T}: Adicione um mana de qualquer cor dentre as das criaturas e dos planeswalkers lendários que você controla.
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Pedra de Energia Gasta entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}{C} à sua reserva de mana.
Cartas de main deck Safana, Calimport Cutthroat // Dungeon Delver
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5.0 em 100% dos decks
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Estratégia
O deck Safana, o Corta-Gargantas de Calimport // Dungeon Delver Commander foca em uma mistura de controle, vantagem de cartas e evasão para superar os oponentes. A habilidade de Safana de comprar cartas ao causar dano de combate pode ajudá-lo a cavar mais fundo em seu deck e encontrar as cartas de que você precisa para controlar o tabuleiro e avançar em seu plano de jogo. O deck inclui uma boa mistura de mana rocks como Talismã da Dominância e Sinete de Dimir para acelerar sua produção de mana no início. Botas Pé-Ligeiro e Grevas Relampejantes fornecem proteção para Safana ou outras criaturas-chave, garantindo que elas possam causar dano e ativar suas habilidades. Cartas como Estudo Rístico, Arena Phyrexiana e Missão de Reconhecimento ajudam você a comprar mais cartas, mantendo um fluxo constante de recursos para ficar à frente de seus oponentes. O Ressonador Strionic pode duplicar a habilidade de compra de cartas de Safana, dando-lhe ainda mais vantagem. Em termos de criaturas, Pilhador Fantasmagórico e Porteiro Etéreo oferecem evasão e vantagem de cartas, enquanto Senhora da Prole Acumuladora e Jin-Gitáxia, Núcleo Augur oferecem efeitos poderosos que podem mudar o jogo a seu favor. Os elementos de controle do deck são fortes, com counterspells como Cancelar, Pacto de Negação e Confusão da Mistura para atrapalhar os planos dos oponentes. Perplexidade também pode servir como uma resposta versátil às ameaças no tabuleiro. Uma possível fraqueza do deck pode ser sua dependência de Safana para comprar cartas, tornando-a um alvo para remoção ou interrupção. Garantir que você tenha maneiras de protegê-la ou outras peças-chave será importante para manter sua vantagem. No geral, o deck Safana, o Corta-Gargantas de Calimport // Dungeon Delver Commander parece bem equilibrado, com uma boa mistura de vantagem de cartas, controle e evasão para mantê-lo à frente no jogo. Com um jogo cuidadoso e tomada de decisões estratégicas, você deve ser capaz de navegar pelos calabouços das estratégias de seus oponentes e emergir vitorioso.
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