Salve, galera! Como estão vocês? Aproveitando esse início de coleção de Kaldheim, trago boas novas (no caso, listas) de decks standard que estão sendo jogados seja em torneio e na ranqueada no MTG Arena.
Testei diversas listas durante o Early Access que ocorreu dia 27/01, analisei decks que fizeram bons resultados nos torneios do último fim de semana e compilei neste artigo para vocês testarem e se divertir com elas. Não necessariamente são listas competitivas, apesar de ser meu foco pessoal, mas há listas para jogadoras(es) casuais que desejam jogar com algum tribal ou cartas que lhes agradam.
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Essas listas são preliminares, pois ainda estamos na primeira semana do formato, mas acho possível começarmos a notar pequenas mudanças no metagame do standard. Algumas cartas que mais me chamaram atenção foram Vorinclex, Monstrous Raider, Saw It Coming, Faceless Haven, Goldspan Dragon, Showdown of the Skalds e Binding the Old Gods.
Não só é uma ameaça muito poderosa quando entra na mesa sendo um 6/6 com ímpeto e atropelar, mas serve tanto para decks agressivos como para decks que interagem bem com seus planeswalkers, dobrando os marcadores de lealdade assim que entram em campo ou quando ativam uma habilidade. Também é excelente contra decks que utilizam encantamentos saga, pois impede os marcadores dos capítulos deste tipo de mágica, tornando inútil essa estratégia contra a criatura phyrexiana.
Esse counterspell vem se mostrando talvez o melhor do formato nesse momento. Sua habilidade de Foretell é muito boa para reduzir o custo da carta em turnos posteriores, possibilitando que dobremos mágicas com mais facilidade além de driblar descartes, algo nada trivial e que aprendi ser bem importante jogando com a carta em quase todos os decks com que venho utilizando. Além disso, é um counter global, anula qualquer mágica, seja criatura, instant ou sorcery. Tudo isso por duas manas pelo custo do foretell!
Essa manland já se mostrou bastante poderosa e boa para fechar partidas rapidamente. Decks mais agressivos usam ao menos uma cópia dela e outros decks tempo (notoriamente o Izzet) para pressionar o oponente sem dar um “all in”. Sendo uma criatura 4/3, causa dano relevante e outro aspecto é ser tornar uma criatura de todos os tipos, tendo sinergia com decks tribais. Outro ponto é ter vigilância, então é possível bater com o terreno e ter uma mana incolor após a fase de combate.
Provavelmente a melhor carta da coleção, podia render um artigo falando somente sobre ela. De forma resumida, é uma criatura 4/4 com voar e ímpeto que gera uma ficha de tesouro toda vez que ataca ou é alvo de uma mágica, ou seja, assim que o oponente dá alvo com alguma remoção, uma ficha é gerada e temos como interagir com um counter de duas manas (lembrar que, enquanto Goldspan Dragon estiver em campo, todas suas fichas de tesouro geram duas manas de uma mesma cor). Outra jogada interessante é atacar com ele e 3 ou mais criaturas e conjurar Embercleave.
Os três capítulos desta saga são relevantes, mas atenção ao primeiro. Ele dá card advantage para o turno seguinte, aumentando o leque de jogadas e, de forma bastante sinérgica, dá um marcador +1/+1 para a criatura alvo para cada mágica conjurada durante o turno. A combinação de card advantage + crescer criaturas para aumentar a pressão na mesa é insana e faz com que a cor branca seja splashada em alguns decks só para essa carta.
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A saga incomum rara desse ciclo de Kaldheim. A carta é incomum, mas seu efeito do primeiro capítulo é formidável, lidando com qualquer permanente não terreno por 4 manas, inclusive Ugin, the Spirit Dragon e não trigga a habilidade do Goldspan Dragon, algo bastante relevante. O segundo capítulo é bom para filtrar o deck, removendo uma floresta e garantindo o land drop, podendo ser qualquer floresta, seja básica, dual land ou trioma. O terceiro capítulo normalmente é irrelevante, pois são os decks control/mid que mais utilizam a saga, mas os outros dois são bons o suficiente para alguns decks splasharem verde ou preto somente para essa carta.
Novamente, estamos no começo de um novo formato, mas acredito que decks como Naya Adventures, Gruul Adventures, Abzan Doom, Izzet Tempo e Dimir Rogues saem um pouco à frente por terem estratégias inovadoras que ainda não sabemos exatamente como lidar ou, como no caso do Rogues, uma estratégia antiga que é altamente funcional e pouco afetada pela nova coleção, fazendo com que o deck se sobressaia aos poucos.
Vamos às listas, separando pelos decks com mais destaque até então e por arquétipos/novas ideias.
Se utilizando de vários encantamentos para controlar o jogo, criaturas que trigam efeitos ao entrarem em campo e Yorion, Sky Nomad para blinkar tudo que é possível e gerar ainda mais valor, o deck já obteve bons resultados na primeira semana do novo formato. A grande adição ao deck é Binding the Old Gods que, por 4 manas, lida com a carta mais forte contra o deck, Ugin, the Spirit Dragon. Eerie Ultimatum é a mágica que normalmente fecha o jogo ao ser resolvida porque volta para o campo uma cópia de cada permanente de seu cemitério e, como podemos perceber, são muitas permanentes que geram efeito ao entrar em campo.
O rogues recebeu poucas cartas de Kaldheim, mas não que seja um problema. A sinergia de mil e ladinos continua forte e Saw it Coming e Disdainful Stroke deixam o deck um pouco mais sólido, com counters bastante eficientes que deixam a estratégia tempo do baralho intacta. Outro fator é que, quanto menor o respeito ao deck com cartas com habilidade de escape no sideboard e até mesmo no maindeck, mais forte ele fica no metagame.
O bom e velho Gruul Adventures recebeu um belo bônus com Kaldheim, Goldspan Dragon. A carta permite turnos mais explosivos com Embercleave assim que o dragão ataca, já que a ficha de tesouro gera duas manas enquanto ele estiver em campo, além de ser uma criatura difícil de bloquear devido à habilidade de voar.
Acredito que este seja o melhor deck dentre os novos criados com Kaldheim. Cartas como Goldspan Dragon, Shark Typhoon e Brazen Borrower tornam a estratégia tempo bastante efetiva, conjurando mágicas em instant speed na end step do oponente e tentando anular qualquer mágica de impacto do oponente. O dragão é bastante importante para a estratégia pelo que já foi dito anteriormente da carta, você pode conjurar a criatura e protegê-la com um counter de duas manas ao atacar ou ao se tornar alvo de uma mágica. Gadwick, the Wizened é outra carta importante para a estratégia, “refilando” a mão quando o gás acaba. A possibilidade desse deck tempo se tornar um hard control no late game faz dele uma excelente escolha para o metagame atual.
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O arquétipo Naya se torna factível graças ao Showdown of the Skalds, gerando muita card advantage. A combinação da saga com Shepherd of the Flock, The Great Henge e a mecânica de aventura com Edgewall Innkeeper é absurda pelo tanto de valor gerado em um ou dois turnos. É basicamente impossível para qualquer outro deck acompanhar o ritmo quando se compra 7, 8 cartas em um turno o late game enquanto se compõe mesa! Um problema do arquétipo pode ser gerar muito valor sem apresentar ameaças reais na board às vezes. É aí que Vorinclex, Monstrous Raider entra no sideboard. Uma possível adição ao deck é Kenrith, the Returned King para se aproveitar melhor do excesso de manas.
Aggro
Boros Aggro
MonoG Stompy
MonoR Aggro
MonoW Aggro/Lifegain
Esses decks tentam fechar o jogo o mais rápido possível, curvando criaturas e mágicas poderosas como Embercleave, Maul of the Skyclaves e The Great Henge. Já vemos todas as cartas de Kaldheim citadas anteriormente, exceto Saw It Coming e Binding the Old Gods por motivos óbvios (não usam as cores dessas cartas).
A adição das cartas novas permite que esses decks tenham um late game mais forte, seja com o dragão, a manland ou Vorinclex e gerar mais recurso com a nova saga.
Control
Esses decks tentam controlar o jogo até que cheguem num ponto no qual o oponente não apresente mais ameaças enquanto o control conjura suas jogadas fortes de late game que ganham a partida. Para isso, esses decks utilizam counters, encantamentos, spot removals e remoções globais para controlar a mesa. Shark Typhoon, Ugin, the Spirit Dragon e Lochmere Serpent são bons finishers que exigem respostas imediatas.
No caso do Temur Ramp, a ideia é segurar o jogo até as manas do Genesis Ultimatum ou Ugin, como falo em meu outro artigo aqui.
Mecânicas próprias
Deixei os decks de Sacrifice e Food na mesma categoria por se tratar de baralhos que geram valor por diferentes meios - pode ser pela mecânica de sacrifício combando Claim the Firstborn com alguma fonte de sacrifício, utilizando o grave para escapar cartas poderosas como Kroxa, Titan of Death’s Hunger, enchendo o grave para que Egon, God of Death permaneça em campo ou ativando Trail of Crumbs para desenvolver o jogo até mesmo com Korvold, Fae-Cursed King.
Ao mesmo tempo que esses decks não parecem estar no tier 1 do formato, são boas opções com bastante recurso para todas as etapas do jogo.
Tribais
Nesta seção do artigo, separei listas mais for fun de decks tribais com as mais diversas adições em Kaldheim. Tivemos muitas criaturas novas dos tipos gigante, elfo e anjo. Cartas como Quakebringer, Righteous Valkyrie, Firja’s Retribution, Tyvar Kell, Elvish Warmaster e Rally the Ranks tornam essas sinergias ainda mais interessantes para se divertir. No caso do planeswalker e da saga, seu power level individual em conjunto com a sinergia desses tribais torna as cartas ainda melhores.
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O deck mais diferente dessa seção, o Golgari Deathtouch, conta com Fynn, the Fangbearer e sua mecânica de infect para ganhar a partida ao dar 10 marcadores de veneno aos oponentes, sendo que toda vez que uma criatura com toque mortífero causar dano de combate a um jogador, ele recebe um marcador de veneno.
Snow
O último, mas não menos importante deck é o Mono-Blue Snow que procura utilizar a sinergia de cartas nevadas ao mesmo tempo que consegue aggrar e controlar a partida. O baralho consegue gerar valor com Gadwick, the Wizened, Graven Lore, Frost Augur e Behold the Multiverse ao mesmo tempo que é capaz de agressivar com tubarões voadores, Brazen Borrower, Faceless Haven e Ascendant Spirit. Cosima, God of the Voyage é uma carta muito interessante que pode ser tanto defensiva, com a parte de trás da carta, como pode gerar valor ao ser exilada na própria manutenção e comprando cartas em turnos posteriores.
Acredito ter conseguido compilar vários arquétipos para todos os gostos no artigo, espero que tenham gostado. Lembrando que as listas são preliminares, dado que estamos no começo de um novo formato, então todas estão sujeitas a mudanças.
Quaisquer dúvidas e sugestões, estou à disposição. Abraço e até a próxima!
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