Magic: the Gathering

Opinião

Commander: Primeiras Impressões nas Mudanças dos Brackets e Game Changers

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O Commander Format Panel revelou mudanças nos Game Changers e na filosofia dos Brackets na última terça-feira. Para fins práticos, as decisões que o comitê tomou desta vez parecem um passo na direção certa

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revisado por Tabata Marques

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Na última terça-feira, o Commander Format Panel anunciou uma atualização no sistema de Brackets e na lista de Game Changers. As mudanças feitas foram, resumidamente, voltadas para dar mais clareza em onde cada deck funciona e qual expectativa de jogo pode-se esperar em cada uma das mesas com base na quantidade de turnos jogados — enquanto estes não se apresentam como uma regra geral, visto que podem haver situações em que um jogador começa com uma mão perfeita e acaba finalizando a partida muito cedo, ele ajuda a ditar alguns dos contratos sociais mais complexos do jogo.

Há alguns meses, lançamos um artigo onde discorremos sobre como Commander, apesar de ser um formato social, separa os jogadoreslink outside website. Nele, fiz uma analogia de que os Beatles, se jogassem Commander, nunca teriam formado uma banda porque as visões distintas de cada um criariam expectativas de jogo diferentes onde eles nunca cruzariam o caminho um do outro, ou se odiariam se fizessem.

Commander ainda é um formato de comunicação de contratos sociais, as mudanças que o Painel ofereceu no fim de outubro não mudam essa natureza do formato, mas oferecem o caminho para uma conversa mais coerente, com expectativas de jogo que se encontram entre os jogadores sem tanta discordância e/ou sem abrir tanto espaço para discursos infantilizados sobre contra quem se deseja jogar ou não.

Além disso, a atualização nos Game Changers corrige um dos maiores problemas que a lista tinha: não é porque uma criatura lendária é muito poderosa que o baralho onde ela está inserida vai ser quebrado. Da mesma maneira que um jogador pode montar uma Yuriko, the Tiger’s Shadow de Bracket 4 ou cEDH com todas as pedras de mana, tutores e turnos extras, outro pode montá-la em um Bracket 2 ou 3 utilizando apenas mágicas de Delve, ou até em Bracket 1 com temas de Tartarugas e Ninjas.

O problema não está — e nunca esteve — na lenda, e sim na mentalidade do jogador. A comunidade de Magic possui esse problema histórico, enraizado de um público que focou em jogos 1v1 durante duas décadas, de tentar otimizar ao máximo as escolhas do seu deck enquanto Commander é o formato feito para exercitar sua imaginação e criatividade — basta saber comunicar isso ao público.

As Novas Normas dos Brackets

Imagem: WeeklyMTG
Imagem: WeeklyMTG

As mudanças nos Brackets têm como principal foco esclarecer as diferenças entre eles, em especial entre os níveis Core, Upgraded e Optimized, abordando as dúvidas recorrentes sobre quais são as diferenças de mentalidade entre eles.

Core, agora, se diferencia do conceito de “nível de poder de um deck Precon” para ter uma identidade própria como “experiência de jogo relaxada que considera o tempo de aproveitamento de todos os jogadores”, com condições de vitória telegrafadas e provavelmente orientadas para o combate.

Em essência, Core se tornou uma experiência casual melhor com essa reinterpretação do foco, e acredito que jogadores menos acostumados a listas copiadas e/ou com mais liberdade criativa, como, por exemplo, um deck em torno de um tema específico como uma IP de Universes Beyond, devem encontrar o melhor lar nessa categoria do que tentar forçar algo além no Bracket 3.

O Bracket 3, inclusive, ganhou “upgrades” com foco maior em cards de alto nível de poder ao invés da alta sinergia e/ou tema do Bracket 2, além de uma regra mais clara sobre como uma condição de vitória deve se comportar nesta categoria quando comparado com Optimized e Core.

Por outro lado, agora parece que a discrepância entre Brackets 2 e 3 é um pouco alta demais e existem vantagens inerentes nos dois casos. Apesar de trabalhoso, talvez a elaboração de um “meio-termo” entre os dois criaria o ambiente casual com foco ideal em que a maioria do público poderia se encaixar sem muitas discussões e desentendimentos quanto às intenções em uma partida.

A métrica de longevidade da partida por turnos também merece destaque. Enquanto algo como “turno nove” parece absurdo até para o Bracket 1 — uma mesa casual onde jogadores se distraem consistentemente levaria duas horas para cada um jogar uma média de nove turnos —, o equilíbrio a partir de seis com o Bracket 3 parece a numeração ideal também para o Bracket 2, visto que muitos decks, mesmo temáticos, já terão uma posição de mesa favorável se não houver interação suficiente pelos demais jogadores, inclusive com Board Wipes e outros efeitos comumente indesejados em jogos mais casuais.

As Mudanças nos Game Changers

Dez cards saíram da lista de Game Changers, incluindo algumas escolhas controversas da lista original.

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A lista completa de Game Changers atualizada pode ser conferida abaixo.

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Ao destrincharmos cada escolha, algumas já foram mencionadas antes: lendas são tão fortes quanto o jogador quiser que elas sejam e a maioria dos que estavam na lista pareciam merecer esses slots apenas porque eram muito fortes em termos de mecânica de jogo e/ou possuem uma presença relevante em mesas mais otimizadas ou competitivas.

O maior problema da escolha das lendas Game Changers era que não parecia existir outro critério. Cards como Edgar Markov, por exemplo, têm um potencial muito maior de polarizar mesas em torno de um deck do que a maioria dos cards apresentados acima, visto como a sua habilidade de Eminence transforma qualquer lista dele em uma bomba-relógio, e o mesmo poderia ser mencionado de comandantes menos competitivos se construídos apropriadamente, como The Gitrog Monster.

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Agora, ficam apenas as Lendas que, de alguma maneira, punem severamente o desenvolvimento dos demais jogadores ao taxar suas ações no jogo ou negar-lhes recursos consistentemente, o que, além de fazer sentido, também cria uma “regra” e expectativa de quais criaturas ou veículos lendários lançados futuramente podem eventualmente cair na lista de Game Changers.

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Outra mudança assertiva foi a liberação de mágicas cujo valor de mana é consideravelmente alto. Segundo o comitê, se você está pagando oito ou mais manas para fazer algo no jogo, é de se esperar que esse algo seja muito poderoso e que exista, por conta da extensão da partida, oportunidade de respostas suficientes dos demais jogadores.

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Por fim, as escolhas menos “lógicas” e talvez mais controversas foram Deflecting Swat e Food Chain — a primeira é uma free spell de proteção cujo escopo de alvos é limitado quando comparado com Force of Will ou Fierce Guardianship, colocando-a mais próxima de Force of Negation, que não é um Game Changer hoje.

Food Chain, por outro lado, possui combos de mana infinito com Misthollow Griffin, Eternal Scourge e uma dúzia de outros cards, mas o comitê acredita que as cláusulas de restrições de combos impostas em Brackets mais baixos tornam a sua inclusão redundante.

E sobre a tal Mana Híbrida

A última novidade que o Painel anunciou foi a possibilidade de mudar as regras de mana híbrida para fazê-las contar como apenas uma das cores ao invés de ambas, dado que um deck Mono Green poderia, por exemplo, conjurar Vexing Shusher e um deck incolor poderia jogar com Beseech the Queen.

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Como foi pedido o feedback da comunidade em relação a essa possível mudança, restam os dois cents: Não complique ainda mais algo que, por natureza, já é complicado de explicar na filosofia de Magic: The Gathering. Se eu posso anular um Sygg, River Cutthroat com um Pyroblast, não faz sentido que um jogador de K’rrik, Son of Yawgmoth possa utilizá-lo.

Obrigado pela leitura!