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Duel Commander: 5 decks de Cores Inimigas

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No artigo anterior, falamos de decks aliados, agora falaremos dos decks inimigos! Nenhum deles é top tier, mas todos fizeram bons resultados nos maiores torneios de Duel Commander do mundo.

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revisado por Tabata Marques

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5 decks de Cores Inimigas para o Duel Commander

Esse artigo tem 2 partes. A primeira tem os cinco decks de cores aliadas, e pode ser lido clicando aquilink outside website.

Novamente vamos explorar algumas das listas menos famosas, que têm poder comprovado (são decks que fizeram excelentes resultados em torneios grandes, não só no Brasil como na China/Europa), mas ainda assim são consideravelmente off-meta.

Além de apontar os pontos fortes e fracos do deck, falarei um pouco sobre cards que poderiam estar no deck (e fariam sentido em uma adaptação para o nosso meta).

Phlage, O Aggro anti-Aggro

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Nós já conhecemos o melhor Boros Aggro do Duel Commanderlink outside website, mas existem alternativas interessantes. Eu pensei bastante em escrever sobre Taii Wakeen, Perfect Shot, pelo seu aspecto comboesco, mas para alguns metagames diferentes, Phlage é sem dúvidas uma opção melhor.

A lógica é clara: você está jogando de Boros Aggro, mas ao invés de ter um drop 1 agressivo na zona de comando (o que garante velocidade), você tem uma remoção (que de quebra ganha vida!) na zona de comando. Isso facilita muito as partidas contra aggros, e o fato dela ter escape faz com que ela se pareça com um card draw.

Vários efeitos neutros (como looting) passam a gerar valor, e isso aumenta o valor de algumas cartas que você já usaria naturalmente no deck (estou olhando pra você, Tersa Lightshatter).

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É engraçado porque nós olhamos cards como Cloud e pensamos em equipamentos que vão melhorar nossas criaturas. Quando olhamos a lista de alvos possíveis, o que mais nos salta aos olhos são Cori-Steel e Pre-War Formalwear, dois equipamentos em que o que menos importa é o fato de serem equipamentos.

O que é bom?

Jogar de Boros Aggro tem uma proposta bem direta: meu deck é cheio de ameaças, cabe a você tentar respondê-las. Em um possível mirror de aggro, Phlage é uma das melhores cartas que o jogador de Boros poderia comprar, e tê-la na zona de comando meio que garante seu acesso a ela. Além disso, Phlage com ímpeto é muito forte. Muito forte, do tipo, 12 pontos de dano em um só turno. Seja com Arena da Glória, uma Detective’s Phoenix ou equipando a Cori-Steel, qualquer janela que seu adversário te der pode ser letal.

Esse deck é um predador natural de decks aggros e é rápido o bastante para competir contra decks de combo.

O que é ruim?

Várias dessas cartas não tem força o bastante para uma partida contra um deck control. Party Thrasher, Scrapwork Mutt e Greasewrench Goblin são ignoráveis. O deck tem menos velocidade que sua outra opção Boros, e algumas cartas são parte de uma engine - digo, pagar 4 manas por uma Skyfire Phoenix claramente não vai levar ninguém à vitória.

Outro problema, de um nível estratégico um pouco mais alto, é que esse deck telegrafa jogadas. Diferente de um Boros Aggro que dobra jogadas, joga criaturas com ímpeto e você nunca sabe quando vai acelerar, os planos da Phlage são bem mais previsíveis, como o momento do escape, a maior quantidade de drops 3 e as remoções possíveis.

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A lista de cartas lentas, porém inevitáveis é grande. Quanto mais dessas cartas você utilizar, piores serão suas partidas contra decks aggro, mas melhores elas serão contra controles.

Eu sou grande fã de efeitos acumulativos, como monarca, dianteira ou arena effects. Eles adicionam um ângulo que boa parte dos decks não consegue combater com efetividade - principalmente pela quantidade grande de remoções que o deck usa. Um dos maiores problemas disso é abrir mão da velocidade do deck (ele pode não ser tão rápido, mas ainda é um Boros Aggro!) para ganhar planos de jogo longo. Se seu meta tiver muitos decks de controle, considere a possibilidade de incluir algumas dessas cartas!

Ghyrson Starn, Bolt Maker

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Ghyrson é um dos comandantes mais populares, e isso é muito compreensível. Ele é muito legal!

A força de um Scorch Spitter atacando para causar 6 de dano é irresistível. Lava Dart causando 6? É como uma Fireblast melhorada! Criaturas como Scalding Viper têm seus efeitos maximizados, e quando nada dá certo, você pode jogar como um UR tempo “comum”.

Em diversos aspectos, ele lembra Spider-Man 2099, um deck de tempo com uma linha que fecha o jogo rapidamente. A diferença é que ele utiliza muitas cartas de sinergia para fazer esse plano funcionar.

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O que é bom?

Se você não interagir com ele, esse deck ganha consistentemente no turno 4. Desvirar com o Ghyrson é uma sentença de morte. Além disso, o deck é barato e extremamente divertido de se pilotar, capaz de arrancar vitórias “do nada”, tanto em aberturas explosivas como em jogos lentos (caso seu oponente não te dê boas janelas para fazer seu comandante).

O que é ruim?

Divertido e poderoso, mas extremamente complexo. Seu plano de jogo é bastante óbvio, e sem boas habilidades de leitura de estado de jogo (talvez vidência seja um termo melhor), você terá dificuldades em saber se essas 3 manas abertas são um Cut Down ou um blefe (e pior ainda se você achar que é um Cut Down, mas tomar uma Sauron’s Ransom...).

Além dessa questão de manter a tensão nas partidas, você ainda tem o problema que todo deck de sinergia enfrenta: você utiliza peças individualmente mais fracas, e uma combinação que causa 9 de dano com 2 peças, sem uma peça, passa a causar apenas 2 pontos de dano.

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Se tem 1 de poder ou se causa 1 ponto de dano, pode ser considerado. Tenho dúvidas do quanto nós queremos que esse deck seja mais comboesco ou mais consistente.

A parte legal de ter algumas cartas dessas “desconhecidas” é pegar seus adversários de surpresa. Existem muitas piadas que perdem a graça quando a gente perde o jogo.

Wilson, One Punch Bear

É inacreditável, mas Wilson na 2 é uma jogada que coloca muita pressão nos adversários.

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Não pode ser anulado, ward 2. Os decks até tem formas de lidar com ele, através de (Solitude), Dismember, Fatal Push e Sheoldred’s Edict... mas a verdade é que custa muita mana e por apenas 1, você geralmente consegue protegê-lo, seja com hexproof, indestructible ou phase out.

Não contente, o deck é capaz de quebrar a paridade usando efeitos curiosity e domina a fase de combate com vigilância e voar (ok, esse precisa de uma aura. Mas você se surpreenderia com a quantidade de efeitos que fazem isso).

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A maior diferença desse deck tempo para os outros é a forma como ele explode. Tudo parece tranquilo, até que Become Immense e Berserk fazem você perder 20 pontos de vida em um único ataque.

O que é bom?

É muito difícil jogar contra esse deck. Se você está de controle, Wilson é uma ameaça incrivelmente chata de se remover. Os counters podem ser bons contra os pumps, mas o Wilson continua batendo 2. Gastar muitos recursos para matar o Wilson pode te fazer perder para um Llanowar Elves usando esteróides (ou uma True-Name Nemesis).

Por outro lado, se você está de aggro, um 4/4 vigilância e voar (pensando em um Arcane Flight) consegue te atacar e bloquear. Não ajuda em nada no cálculo da corrida de dano saber que seu oponente está cheio de combat tricks que funcionam por ângulos diferentes. Nenhuma remoção é realmente confiável, porque as mágicas de proteção funcionam contra todos os tipos de efeito.

O que é ruim?

Esse deck tem 3 problemas principais.

O primeiro: ele é um deck de pizza. São vários efeitos redundantes, e você quer comprar um pouco de cada um deles. Não comprou nenhuma Curiosity? Você vai ficar sem fôlego. Não comprou nenhuma proteção? Seu Wilson vai morrer (e você precisa dele para jogar sua partida). Não comprou nenhum counterspell? Muitas criaturas?

O deck funciona melhor quando você compra um pouco de cada tipo de carta.

O segundo é que existe um número muito grande de hate cards que acidentalmente são boas contra Wilson. Ninguém pensou no Wilson na hora de listar um Abrupt Decay ou um Long Goodbye, mas essas cartas acidentalmente são super fortes contra ele. O mesmo vale para Chaos Defiler (outra staple super comum), e até mesmo algumas coisas como Cankerbloom destruindo sua aura que dá fly pode ser muito ruim.

Por fim, e isso é uma questão de estilo, esse deck fica drawing dead com muita facilidade.

“Drawing Dead: no poker, "drawing dead" significa, independentemente das cartas que vêm no turn e no river, o jogador ter uma mão perdedora”

- Alguma IA Aleatória

É comum nos encontrarmos em situações perdidas. É assim que a gente perde os jogos, afinal de contas! Mas tome uma remoção no seu Wilson por 2, outra por 4, não faça a sexta land e compre alguns pumps… e seu deck não faz nada. Pode parecer específico, mas a verdade é que, por mais difícil que seja lidar com seu Wilson (e é!), se conseguirem, seu deck rapidamente fica sem estratégias.

Pode ser mais uma questão de falta de sorte do que outra coisa, mas não adianta você ter indestrutível quando estão te exilando ou ter hexproof quando aparece um efeito global (e acredite, jogadores experientes vão mulligar agressivamente para ter uma interação disponível).

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Ameças com flash, remoções e pumps são sempre boas opções. Não tem muito o que falar sobre bounces e counters, que também sempre podem ser adicionados. Como qualquer outro deck de pizza, só se lembre que aumentar as fatias de um sabor diminui as do outro.

Old Rutstein, storm-nimator

A eleição Golgari foi complexa. Depois de Grist, the Hunger Tide (que é um deck legal demais e merece um artigo de deck tech), as opções ficam nebulosas. Algumas listas de The Gitrog Monster têm feito resultado, mas quanto mais eu pesquiso sobre o deck, mais fico em dúvidas de como ele funciona.

Sendo assim, optei por um deck que já fez muito sucesso.

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Old Rutstein é um comandante estranho. Sua intenção com ele é jogar como se você fosse um reanimator, com o pequeno adicional que uma de suas criaturas tem um trigger de ganhar o jogo ao entrar no campo de batalha. O loop de Hoarding Broodlord com Saw in Half (e efeitos como Sacrifice) é muito explorado no Duel Commander. Um Archon of Cruelty no campo de batalha também ganha jogos, e inclusive é uma linha bem mais simples.

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Jogar de Old Rutstein é como entrar em uma briga de soco, mas rolar um dado para conseguir uma faca. O único problema é que, quando você não consegue a faca, você estava jogando um dado durante a briga.

O que é bom?

Todo deck injusto tem potencial no Duel Commander, porque as estratégias injustas são cada vez melhores. Vejo decks no Premodern reanimando Symbiotic Wurm e ficando felizes, enquanto nós temos Griselbrand e Archon of Cruelty.

Todo deck sem azul está sujeito a ser esmagado por uma jogada muito rápida. Decks sem azul te dão tempo, e esse deck tem descartes. Uma Grief reanimada é o bastante para colocar um rombo no plano de jogo do seu adversário, e você não vai perder depois disso.

O uso de dorks também acelera muito o plano de jogo, junto com os possíveis tesouros do seu comandante, e essa é uma grande vantagem de se usar verde no deck.

O que é ruim?

Por outro lado, quando olhamos outros decks Reanimator, como por exemplo um Emet-selch, Unsundered, vamos achar Brainstorm, Ponder e inúmeros (muitos, mesmo) outros efeitos de card selection. Jogar com um deck de duas cores, sem azul e sem vermelho (azul já citado o motivo, vermelho possui efeitos de loot como Faithless Looting que te permitem trocar cartas que são ruins na mão - inclusive jogando elas no cemitério, onde elas devem estar) é arriscado. É bastante comum o deck brickar, e você simplesmente perder com uma sensação gigantesca de que nunca teve nenhuma chance na partida, por exemplo, comprando mágicas de reanimação sem nunca colocar uma criatura grande no cemitério.

Não é que essas estratégias ganhem. Você pode tomar counters ou remoções e ainda perder o jogo. Mas quando você simplesmente nem tenta, o sabor é muito amargo, e não há formas de se controlar isso.

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Não há muito o que você possa fazer nesse deck. Quer trocar seu Titan of Industry por um Woodfall Primus? Vá em frente. O deck é exatamente como ele é, e perfeito em suas imperfeições. As modificações possíveis vão passar por outros comandantes mais eficientes.

Sorin OTK

A decisão entre Sorin e Amalia foi dura, mas Sorin é simplesmente muito mais divertido. O deck funciona em torno de duas cartas principais: Renounce e Zuran Orb.

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Sacrifique suas permanentes, ganhe bastante vida, transforme o Sorin e mate seu oponente. A linha é muito simples. Jogando com preto, temos acesso a tutores como Demonic Tutor e Tainted Pact, fora terrenos como Urza's Saga. E como esses combos utilizam somente 2 cartas, todo o resto do deck é uma tela em branco em que podemos colocar os efeitos que achamos melhor - mas sempre pensando se não temos alguma criatura legal com lifelink, para as partidas em que não nos sentimos a vontade para sacrificar todas as nossas permanentes.

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A lista eleita é sabor aggro. 31 criaturas é um número alto, e várias listas de Sorin utilizam algo entre 18-24. Diversas cartas de sinergia constam na lista escolhida também - Haliya, Karlov, entre outras. Você pode utilizar mais descartes e proteções, mais remoções, ou mais criaturas genericamente boas.

O que é bom?

A mecânica de ganhar vida para causar dano é incidentalmente boa contra vários decks que querem te causar dano. Boros aggros, monoreds, decks Rakdos em geral… todos eles tem muita dificuldade em te causar aqueles pontos finais de dano.

A natureza de combo para finalizar a partida é um ângulo muito interessante. Se você jogar para evitar de ser combado, você pode simplesmente ser pressionado pelo atrito. Mas se procurar trocar cartas 1 pra 1, as melhores cartas que você pode comprar num lategame não são tão poderosas quanto uma Zuran Orb (que literalmente consegue ganhar o jogo).

O que é ruim?

Uma grande recorrência em decks que eu narro aqui: você tem dificuldades contra decks com azul.

Antes de desenvolver esse tema, precisamos deixar claro: azul não é o bicho-papão do Duel Commander. Decks com azul tem grandes dificuldades contra alguns decks midrange bem armados - Slimefoots, Deadpools, Yoshimarus. Além disso, mirrors de partidas com azul (por exemplo: uma partida entre um Spider-Man 2099 e um Aragorn) também tem muitos pontos de decisão muito difíceis.

Boa parte dos decks tiers 2 surgem justamente por combaterem diretamente essas opções dos tiers de cima. Ter uma partida boa/fácil contra essas opções costuma ser bom o bastante. Mas esses decks usam respostas específicas: um Slimefoot, por exemplo, terá várias remoções que não lidam com o seu Sorin (Lightning Bolt e Galvanic Discharge causando só 3 de dano, Flame Slash sendo sorcery speed). Decks azuis não sofrem da mesma forma, porque Mana Leak é uma resposta “pior” (custa 1 mana a menos), porém mais genérica. Atacar de ângulos diferentes não funciona tão bem.

E dessa forma, várias das cartas que usamos não são boas o bastante. Tomar um Stern Scolding em um Sun-Blessed Cleric representa um tempo loss de 3 manas, em uma jogada que, apesar de interessante, não era vencedora por definição. Ter um Rennounce na mão quando não se consegue resolver o Sorin então…

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Magic competitivo se parece com Magic repetitivo. As estratégias são as mesmas: adicionar descartes para tentar combar com mais segurança, ou então colocar estratégias de card draw para afogar seu adversário em recursos. Morlun é um card interessante, porque Lifelink tem muito valor nas partidas em que você não comba com o Sorin.

Conclusão

Concluímos aqui a apresentação de algumas opções divertidas para quem está começando no formato (jogadores experientes usam esses decks! Eles só não costumam escolher pela cor…). Estratégias diversas, competitivas, e todas extremamente viáveis sem grandes investimentos (os decks de 3+ cores começam a ficar complicados por causa da necessidade das dual lands).

Se você já jogou com algum desses decks, ou se sentiu falta de algum, não deixe de comentar e ajude a pautar os próximos conteúdos!