O que é o Duel Commander
Afinal, do que é que a gente está falando?
As informações completas sobre o formato, você encontra na fonte oficial do formato, clicando aqui!
Mas minha intenção é uma introdução mais… filosófica.
Neste artigo, falaremos um pouco sobre o formato: o que esperar dele em termos de metagame (de forma bastante superficial), um pouco sobre as especificidades dele (banlist e regras específicas) e quais jogadas/play patterns você pode esperar de uma partida de Duel Commander.
Com o que se parece o Duel Commander?
O primeiro passo que temos é entender que, apesar do nome “Commander” no título, estes formatos têm pouquíssima semelhança. Quando falamos “Commander”, a primeira coisa que pensamos é multiplayer, seguido bem de perto de casual. Duel Commander (DC, de agora em diante) é o oposto disso: o formato é competitivo e disputado em 1x1.
O nome Commander aparece pois as regras de deckbuilding são as mesmas, seguindo identidade de cor, apenas uma cópia de cada carta e, claro, a escolha do nosso comandante.
Muitas das cartas principais e mais icônicas do Commander não fazem parte do formato, seja por não fazerem sentido (por exemplo, Rhystic Study/Smothering Tithe, que têm poder muito diminuído em um formato 1x1) ou por serem banidas, como é o caso de Sol Ring.
Pera aí! Como assim Sol Ring é banido?
Qualquer pessoa que jogue competitivamente sabe como algumas jogadas são muito fortes. A vantagem de mana que Sol Ring oferece é muito grande e gera uma vantagem muito difícil de ser revertida. Como todos os decks usariam Sol Ring (e a habilidade maior consistiria, bem, em comprar o Sol Ring), o card é banido. E não é só ele não!
Você pode conferir a lista completa, mas você vai perceber que todas as moxen são banidas (Chrome, Diamond, Amber e Opal), assim como várias outras powerhouses que fazem muita diferença, como Fierce Guardianship e Deflecting Swat.

A lista de bans é controlada por um comitê, que faz anúncios de bans e unbans a cada 2 meses (toda última segunda-feira dos meses ímpares).
O que eu posso esperar de uma partida de Duel Commander?
O formato é jogado em “melhor de três” com 20 pontos de vida, o que torna as partidas muito mais parecidas com uma partida de Modern/Legacy do que com uma partida de Commander tradicional. Todos os arquétipos são bem representados no formato e apresentam opções competitivas, mas com desafios próprios no deckbuilding. Não é incomum ver partidas acabando entre os turnos 4 e 5, e as escolhas dos cards levam muito em consideração a velocidade.
Uma jogada “comum” que demonstra bem a velocidade do formato seria:
Conjurar seu Yoshimaru no turno 1.

Fazer uma land lendária (trigger do Yoshimaru) e um Urdnan, Dromoka Warrior (trigger do Yoshimaru). Esse ataque causa 8 de dano, graças ao double strike.

E seguir com uma criatura com haste e mais uma remoção para um possível bloqueador, atacando para 13 pontos de dano, com um letal no turno 3.

Lógico, uma mão dessas sofreria muito para uma simples remoção no Yoshimaru, já que a maior fonte de dano vem da interação dos marcadores dele com o Urdnan. Uma outra opção “mais razoável” seria:
Comandante no turno 1:

Merry, Esquire of Rohan ou algum outro drop 2 com haste.

E outra criatura com haste no turno 3:

Essa combinação muito mais realista já causou 13 pontos de dano e exige uma ação imediata do oponente, ou então ele morrerá no turno 4.
Mudando um pouco de deck, podemos usar dorks de mana como Elves of Deep Shadow, Llanowar Elves ou mesmo Utopia Sprawl para conjurar no turno 2 um Slimefoot and Squee. Seguido de algumas bombas, como Minsc & Boo, Timeless Heroes, Questing Beast ou mesmo uma Laelia, the Blade Reforged, é bem comum termos mesas assustadoras no terceiro turno de jogo!

Como, afinal de contas, alguém poderia reagir a isso?

Existem muitas interações baratas, e praticamente todos os decks fazem uso delas. Nunca esquecendo que, às vezes, 1 mana é muito…

As peças dos principais combos do “Commander tradicional” são banidas: Thassa’s Oracle, Underworld Breach, Food Chain… mas ainda assim temos opções interessantes no formato, principalmente decks que se aproveitam de rituais e storm.

Existem diversos outros decks “de combo”, no sentido de serem decks não interativos e que tentam obter uma vantagem muito grande muito rápido, como decks de terrenos (Azusa, Lost but Seeking, Golos, Tireless Pilgrim, Lumra, Bellow of the Woods) que tentam fazer uma Marit Lage Token (com Dark Depths + Thespian's Stage), algumas estratégias de Reanimator, entre várias outras linhas mais específicas, que serão abordadas em um próximo artigo.


Sobre Edgar Markov e cartas Banidas
Edgar Markov é super popular, e toda hora alguém imagina como seria jogar com ele numa partida 1x1. Ele é tão broken, que ele é banido. Sério, você precisa acessar a nossa fonte oficial pra entender melhor o formato.
São 27 cards banidos como comandante e 83 cards banidos nas 99. Quando eu comecei no formato, eu montei mais de um deck banido, por pura inocência (meu Hogaak, Arisen Necropolis chegou a virar piada em um grupo próximo de amigos).
A base de dados que usamos com maior frequência para ver o metagame é esta.
Tem dual lands! O formato é muito caro?

Alguns dos decks mais populares do formato têm muitas cores, e realmente precisam de dual lands. Você teria muita dificuldade em jogar de Terra, Magical Adept ou Breya, Etherium Shaper sem suas dual lands. Mas decks de duas cores (como uma Phlage, Titan of Fire's Fury ou um [Hidetsugu and Kairi) rodam tranquilamente sem as old duals, e vários decks monocoloridos fazem parte do meta!

Uma outra vantagem interessante do formato é que, por ele ser um formato de alta variância, você frequentemente pode jogar sem alguma staple no deck e nem perceber! Digo, é óbvio que Orcish Bowmasters é bom, mas na maior parte das partidas você sequer vai comprá-lo mesmo…
Regras específicas do Duel Commander
Commander Swap
Como as partidas são disputadas em melhor de 3, você pode substituir o seu comandante por outra carta do seu deck, contanto que essa mudança não torne o seu deck inválido.
Um exemplo que aparece constantemente é no Tivit, Seller of Secrets, que é um deck Esper Control e usa Chromium, the Mutable nas 99, como sideboard em mirrors de controle. Outra opção que aparece frequentemente nas listas é o Kellan, the Fae-Blooded entrando como comandante contra decks de combo, como tutor da Curse of Shaken Faith.
Vale lembrar que, como você precisa manter seu deck legal, então você não poderia trocar sua lenda Boros por uma Thalia, Guardian of Thraben, por exemplo.
Partners
No DC, você pode jogar com partners, mas só pode conjurar um deles na partida. Os partners que mais veem jogo no formato são Yoshimaru, Ever Faithful (com Bruise, Kraum ou Tana) e Rograkh, Son of Rohgahh (com Tevesh Szat ou Ikra Shidiq). Em ambos os casos, uma vez que você conjure um dos comandantes, o outro não poderá mais ser conjurado neste game.


E sobre outros formatos, como Leviatã e Canadian Highlander?
Existem dois formatos (que eu conheço!) que são parecidos com o DC: Leviatã e Canadian Highlander.
Leviatã tem uma banlist um pouco diferente do DC e é disputado com 30 pontos de vida. Ele tem mais peças de combo liberadas, e eu gosto de enxergar ele como um Duel Commander um pouco mais parecido com o Commander clássico.
O Canadian Highlander, por sua vez, não tem restrições de cor e nem comandantes na zona de comando. Consequentemente, ele se parece mais com formatos de 60 cartas, e acaba lembrando muito o Legacy/Vintage Unpowered.
Na humilde opinião deste autor que vos fala, embora os dois formatos sejam muito divertidos, eles se parecem demais, e isso acaba separando a base de jogadores, o que é uma coisa negativa para ambos os formatos. Mas se você joga qualquer um desses formatos, você não deve ter dificuldades em se adaptar ao outro!
Mas afinal, por que eu jogaria Duel Commander? Ele é divertido?
Acho que essa é a pergunta principal e mais relevante a ser respondida, e apesar de eu não ser imparcial, posso afirmar que sim
O formato é desafiador, amplo, e principalmente, não resolvido! Você pode usar suas pet cards (e elas muitas vezes vão até ganhar jogos pra você!) e inventar estratégias novas enquanto se mantém competitivo (algo que você não conseguiria fazer em outros formatos). Além disso, a pressão por se manter atualizado é um pouco menor do que em outros formatos (Vivi Ornitier, por exemplo, apareceu no formato, mas foi ignorado pela maior parte dos jogadores, praticamente sem prejuízos).
Ainda assim, toda coleção tem novas lendas que habilitam novas estratégias e te permitem fazer decks novos. É um mix excelente entre o clássico do melhor do Magic com as inovações dos últimos anos.


A existência da zona de comando também permite que decks temáticos possam fazer parte do formato, como os decks Tempo de Wilson, Refined Grizzly (não pode ser anulado + salvaguarda são o bastante para que você possa rechear o seu deck com auras), decks temáticos como Juri, Master of the Revue (sacrifice/aristocrats), mas coexistindo com estratégias “genéricas” como UBx control (Dimir, Esper, Grixis…), Boros/Monored Aggro, etc.

Conclusão
O DC é um formato muito aberto, possui uma variedade grande de estratégias viáveis e, apesar de ser um formato competitivo, tem um meta que permite muitas inovações. O poder é alto, porém existe uma tendência em jogar partidas únicas, uma vez que costumeiramente não vemos nem 20% do nosso deck em cada partida (que, não esqueçamos, é um formato com apenas 1 cópia de cada carta).
Ele não é um formato para iniciantes (nada te impede! Esse é só um gentil aviso do que esperar em um campeonato), e jogadores de Legacy normalmente são os que se adaptam mais facilmente.
Espero que tenham gostado, e aguardem nos próximos textos visões mais próximas do panorama do metagame, bem como deck techs e reports de eventos. Até a próxima!












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