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Duel Commander - Guia de Deck: Yoshimaru

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O deck mais agressivo do formato não é Mono Red, é Boros. Vem conhecer o comandante que mata mais rápido no Duel Commander.

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revisado por Tabata Marques

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Deck tech: Yoshimaru/Rx

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Vocês se lembram que no Duel Commander você só pode conjurar um dos comandantes, no caso de partners, certo? Hoje vamos falar de um dos melhores decks Aggro do formato, destrinchando sua lista.

A primeira coisa a dizer é que existem 4 partners principais para o nosso cachorro, e todos eles têm uma coisa em comum: a presença da cor vermelha.

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A diferença desses comandantes é muito pequena e apresentam apenas um pequeno pack de alterações. Vou manter essas mudanças para o final, pois primeiro precisamos entender qual a estrutura básica desse deck, que se comporta essencialmente como um Boros Aggro.

Os Packs de Criaturas

Como todo deck aggro, as criaturas compõem o pacote principal, e costumam oscilar entre 37 e 43. Vou fazer o possível para falar de todas as melhores, em divisões de “pacotes principais”.

O Pack Agressivo

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Com exceção de Screaming Nemesis, todos esses cards são lendários, ou seja, eles dão +1/+1 para seu Yoshimaru. A presença da keyword ímpeto é extremamente necessária para você garantir uma pressão rápida no seu adversário.

Todos esses cards têm outras vantagens embutidas - formas de gerar certo card advantage ou efeitos como o de Headliner Scarlett que podem garantir um alpha strike. Esse pack é extremamente consistente, e eu não me lembro de ver alguma lista de Yoshimaru que não use todos esses cards.

O Pack Chato

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Esse pack está sempre presente, e ele é tão agressivo quanto as criaturas citadas acima, mas de uma forma diferente. A ideia é ganhar tempo, taxando mágicas, fazendo o oponente precisar jogar remoções fora do momento em que ele quer, etc.

Esse pack pode ser ampliado com cartas como Giver of Runes, mas o deck evita de usar criaturas de CMC1, afinal, ele já tem uma excelente jogada para esse turno - o próprio Yoshimaru. Algumas hate cards aparecem nesse pack às vezes, com menção honrosa para Sanctifier en-Vec.

As Cartas Boas

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Essas criaturas são simplesmente muito boas. Algumas têm a possibilidade de ganhar o jogo sozinhas (Ocelot, Bombardiers, Pyrogoyf), outras são só genericamente muito fortes (3 de poder com flash é satisfatório, mas tanto Cathar Commando como Spectacular Spider-Man tem habilidades relevantes). Senu tem diversas sinergias incidentais (você pode exilar ele com uma Parallax Wave, como pitch para a Solitude, na habilidade do Inti ou da Laelia…), etc etc.

Todas essas cartas são praticamente obrigatórias nos decks, e comprar elas é a garantia de que as melhores ameaças serão jogadas e farão seu oponente jogar de forma extremamente reativa.

Mágicas que Ganham o Jogo

Estamos falando de Commander, e como nosso formato só pode usar uma cópia de cada carta, temos várias opções legais com potencial de fechar o jogo.

Finishers

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Sem dúvidas, esse é o big three. Em um deck recheado de cartas lendárias, Flowering of the White Tree tem power level estúpido. Um Yoshimaru automaticamente bate 4 (e com ward 2!) se você fizer esse encantamento sem nenhuma outra carta. Embercleave também é lendária e faz com que atacar para ~14 de dano com um Yoshimaru seja trivial. Forth Eorlingas! é melhor que uma bola de fogo (cada mana causa 2 pontos de dano, afinal), e além disso te garante o monarca e presença de board.

Sempre fique atento para essas 3 cartas, que são os maiores finishers. Em especial, a Embercleave pode ser tutorada…

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Os dois primeiros são presentes em todas as listas. Kellan não costuma ser jogado, mas existe como alternativa até para Commander swap, para buscar a maldição que ajuda a resolver partidas contra combos. Esses tutores são bons porque existem outros alvos satisfatórios, como Pre-War Formalwear e até Skullclamp ou Shadowspear.

Remoções e Truques

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Essas são as principais remoções do deck, além, é claro, de Lightning Bolt, Chain Lightning e Ghostfire Slice, que são as melhores por poderem causar dano também direto na vida do adversário. Posto que temos encantamentos e artefatos tanto proativos como reativos, o deck frequentemente utiliza também Enlightened Tutor como forma de buscar esses cards.

Base de Mana

Todos os terrenos lendários coloridos são muito bons, porque são essencialmente terrenos básicos capazes de colocar marcadores no Yoshimaru:

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Todos esses terrenos não somente são lendários como têm habilidades relevantes (ok, menos Hammerheim). É inimaginável montar um deck sem algum deles, exceto se você não tem o card.

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O deck não comporta muitas fontes incolores, pois você costuma jogar com poucos terrenos e tem muitas cartas que exigem WW ou RR. Urza’s Saga é certamente indispensável (fazer 2 construtos é muito bom contra decks de controle, e Skullclamp é uma powerhouse), e Mutavault é frequentemente utilizada. Via de regra, você não deve ter mais do que 3 fontes incolores, e mesmo a terceira é frequentemente criticada. Use com moderação.

E com essas cartas, nós temos a base do nosso deck. Vou colocar uma lista padrão e, depois dela, vou discutir algumas das coisas que ganhamos e perdemos com a utilização de cada partner.

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(Sim, o deck se chama Yoshi/Kraum, mas utiliza Ludevic na zona de comando. Vantagens de ter um comandante que não pode ser jogado)

Variações na Build

Azul, o Novo Normal

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A versão com azul do deck geralmente não tem fontes de mana azul, e simplesmente usa a cor adicional para manas híbridas e phyrexianas. Essa é a versão que mais tem jogado e mais feito resultados ultimamente. Algumas pessoas tentam fazer essa mesma versão com o uso de cartas azuis:

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Todos esses cards são ótimos, mas você sacrifica consistência para usá-las. Tem listas que fazem resultado com essa build, porém é considerado bastante fora do padrão.

Verde, para uma carta quebrada

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É sério, eu acho que essa é a carta mais forte do Duel Commander. É tão bom que justifica sozinha a inclusão da cor. Eu já ganhei partidas totalmente floodado, simplesmente porque eu tinha resolvido um Minsc & Boo, e ele é fonte de muita pressão (e se for ignorado, você simplesmente compra muitas cartas - algo que não deveria estar acessível para um Boros Aggro).

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Mas existem várias cartas legais que poderiam jogar, e como a versão com verde já exige ajustes na base de mana, você pode optar por colocar algumas dessas cartas na lista.

Boros puro

Se você leu até aqui, você talvez esteja se perguntando “por que eu jogaria com um comandante Boros?” Afinal de contas, mesmo que você não use nenhuma dessas cartas, você poderia simplesmente blefar a existência delas, o que já seria uma vantagem. Algo deve justificar, então, você jogar com um comandante que seja somente vermelho…

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Dargo na zona de comando serve EXCLUSIVAMENTE para habilitar Cactus Preserve. Uma manland que bate 7 em um deck Boros Aggro é certamente bom. Isto posto, essa combinação costuma ser tratada como “não vale a pena”.

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Bruise Tarl serve para ser buscado por Command Beacon, porque ele é realmente bom. Outra vantagem de você jogar com um Boros puro é a possibilidade de fazer Commander swap nas partidas. Phlage é muito forte contra decks agressivos (em especial o mono red), e Kellan é uma opção muito valiosa contra combos (embora essa estratégia seja muito mais utilizada na Europa, onde o metagame tem mais combos). Esses motivos fazem com que algumas pessoas ainda optem por não incorporar os cards azuis (embora essa estratégia apareça menos e menos - um Mental Misstep na mão inicial torna a partida muito fácil).

Personalização da Lista

Existem muitas opções. Em toda temporada de spoiler, todo card lendário de custo 2 ou 3 é citado como “esse card melhora o Yoshimaru”. A verdade é que existem muitas cartas disputando os espaços desse deck, e eu vou citar aqui algumas das minhas favoritas/mais jogadas.

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Essas são de longe as minhas cartas favoritas que disputam os slots do deck. A maior parte delas causa impacto logo no turno em que entram, o que é meio que essencial para o sucesso do deck.

Estratégias Alternativas

Esse deck é um Boros Aggro e tem como objetivo fechar o jogo no turno 4~5. Mesmo que o jogo não esteja fechado, a intenção é estar pressionando o máximo possível, e a ideia é manter a tensão até o limite. Uma coisa comum nesses decks é perder o jogo porque acabou o fôlego.

Essa situação não é problemática: é uma das características do deck. Existem alternativas para lidar com essa falha - elas provavelmente geram outras falhas no deck, e por isso não são sempre recomendadas - mas se você acreditar que elas são propícias no seu metagame, elas podem ter um belo efeito surpresa.

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Enlightened Tutor sempre pode fazer parte do deck, já que ele busca Parallax Wave (uma carta com potencial de ganhar jogos), Embercleave, remoções como Chained to the Rocks, etc. Adicionar esses encantamentos que te tornam o monarca pode significar a vitória contra decks sem muitas criaturas - justamente esses que tentam ganhar por atrito/prolongando o jogo.

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Atacar a base de mana dos seus adversários é sempre uma opção interessante. O maior problema dessa estratégia é que nosso deck já sofre por acabar o combustível, ter cartas “sem efeito” em determinadas situações pode ser ainda mais prejudicial.

Conclusões

Essa é a apresentação do deck mais agressivo do formato. O deck é tão poderoso que muitas pessoas acham que ele é fácil de jogar, o que não é uma verdade. Ele perdoa muitos erros porque os adversários têm tão pouco tempo para reagir que, frequentemente, mesmo que você dê um turno a mais para ele, ele não conseguirá estabilizar, mas ao contrário do que diz o ditado popular, “matemática não é só para bloqueadores”.

Esse deck se sai muito bem sem o uso de Plateau (os seus 2 pontos de vida dificilmente importam, porque você normalmente estará ganhando a corrida, e perderá por falta de combustível, não de velocidade), e tem bastante espaço para criatividade. Contanto que você mantenha sua lista com criaturas agressivas, você se sairá bem. Ele é considerado “a polícia da diversão”, porque sua estratégia simples pune qualquer deck que não esteja pronto para interagir desde os primeiros turnos.

Espero que tenham gostado, e até a próxima!