Boas-vindas a todos!
No último artigo, exploramos os terrenos no Magic: the Gathering. Hoje vamos aproveitar para conhecer o tipo de carta mais usado depois dos terrenos: as criaturas.
Chegou o momento para entender como elas funcionam, para que servem, a evoluções de design por meio de comparações e muito mais!
Criaturas: sua condição de vitória!
Criaturas são permanentes que envolvem uma das principais e mais complexas partes do jogo, a fase de combate, e muitas vezes servem como principal condição de vitória do jogo, ajudando a reduzir a vida dos seus oponentes a zero ou mesmo fazendo parte de inúmeras possibilidades de combos.
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Uma das partes mais legais é a construção de deck com criaturas, pois normalmente o uso dessas cartas ajuda a trazer uma grande variedade de estratégias que muitas vezes carregam o nome das criaturas em si ou do tipo com que estão sendo jogadas.
Fase de Combate
Vamos agora para uma breve revisão de como funciona o sistema de combate para ajudar a compreender melhor sobre as criaturas.
Após a primeira fase principal de conjuração (também conhecida como Main Phase 1) de cada jogador, temos a chamada fase de combate.
Nessa fase, o jogador vai identificar as criaturas que estão aptas a atacar e declarar com quais vai atacar. Após declarar as atacantes, o jogador escolhe um oponente e/ou um Planeswalker específico para cada criatura atacante. Caso não tenha efeitos como “Vigilância”, as criaturas que atacam no turno ficam viradas.
O oponente que está sendo atacado e/ou que tem um dos seus Planeswalkers sendo atacado pode usar as criaturas aptas para declarar bloqueio aos atacantes do jogador, prevenindo ou diminuindo assim o dano que seria causado a ele ou o PW que controla naquele turno.
Com isso em mente, vale a pena ver as principais habilidades de combate que acabam por mudar o rumo do combate, tornando o jogo mais complexo com interações e afins.
Keywords básicas
Voar (Flying)
Ajuda a atacar o inimigo sem impedimento, de forma simples e eficiente, presente desde o início do jogo. Uma criatura com voar só pode ser bloqueada por outra com Voar ou Alcance (Reach).
Alcance (Reach)
Diferente do voar, esse foi criado depois de alguns anos de jogo, e a ideia é simples: uma maneira para se defender de criaturas com voar usando uma que não tenha essa habilidade, porém, possa “alcançá-la”.
Para ilustrar, imagine a cena clássica de um arqueiro que atira sua flecha em um pássaro que está voando ao seu redor.
Iniciativa (First Strike)
Esse é um que traz uma regra mais complexa, pois divide a fase do dano em dois: o das criaturas com iniciativa e o das que não tem. As com iniciativa causam seu dano primeiro.
Golpe Duplo (Double Strike)
Golpe Duplo (Double Strike) é uma habilidade estática que modifica as regras da fase de combate. Caso uma criatura que esteja participando do combate, tenha a habilidade Golpe Duplo (Double Strike) ou Iniciativa (First Strike), ocorrerá duas etapas de dano de combate, uma para as criaturas com as habilidades mencionadas e a etapa “normal”.
A criatura com Double Strike causa dano de combate nas duas etapas. Se uma criatura com First Strike receber Double Strike durante a primeira etapa, ela causará dano na segunda. Caso uma criatura perca a habilidade durante a primeira etapa, ela não causará na segunda.
Você pode conferir mais sobre Golpe Duplo clicando aqui.
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Ímpeto (Haste)
Uma das maneiras que os criadores encontraram para balancear o jogo por turnos (um jogador de cada vez) foi impedindo que criaturas atacassem ou ativassem suas habilidades no turno que entrassem, dando tempo para o oponente se preparar e buscar respostas para possíveis ameaças em seu próprio turno, conhecido como “enjôo de invocação”.
O ímpeto quebra essa lógica, tornando uma ameaça imprevisível e mais difícil de responder. Ou seja, a criatura ou permanente com Ímpeto entra em campo sem o enjôo de invocação.
Atropelar (Trample)
Bastante simples e eficiente, é uma forma de evasão para grandes criaturas que seriam menos relevantes se o oponente fizesse um simples chump block (bloquear com uma criatura menor e perdê-la apenas para não tomar dano na vida).
Com o atropelar, a criatura passa o dano excedente do combate para a vida do oponente que está sendo atacado.
Lampejo (Flash)
Apesar de não ser exclusivo para criaturas, vale citar aqui porque permite ao jogador conjurar uma criatura em velocidade de mágica instantânea, o que pode fazer com que uma ameaça seja tão imprevisível ou mais que uma criatura com ímpeto.
Vínculo com a vida (Lifelink)
Uma habilidade que levou um tempo para receber sua keyword é lifelink.
Essa habilidade torna a troca de dano mais vantajosa, pois seu controlador ganha vida quando a criatura causa algum dano (de combate ou não-combate) ao oponente, criatura e/ou planeswalker que ele controla.
Vigilância (Vigilance)
A criatura pode atacar um jogador sem ter que virar, não deixando a guarda aberta.
Ameaçar (Menace)
A última dessa lista a ganhar uma keyword, a criatura com ameaçar não pode ser bloqueada por apenas uma criatura.
Imunidade a magia (Hexproof)
Faz com que a criatura possa ser alvejada apenas por seu controlador, considerado overpower por muitos. É diferente de Manto (Shroud), onde nenhum jogador pode alvejá-la.
Toque Mortífero (Deathtouch)
Uma habilidade estática em que a criatura com resistência maior que zero que sofrer dano por uma fonte com Toque Mortífero desde a última vez que foram verificadas as “ações baseadas no estado”, será destruída.
Você pode conferir mais detalhes sobre Deathtuoch neste artigo.
Os tribais pelos formatos
Algo muito importante sobre as criaturas é que elas têm tipos e muitas costumam ter mais de um.
Quem está acostumado com D&D, seria como raça e profissão, mas aqui sempre será tipo de criatura. Isso acaba por criar uma das estratégias mais queridas pelos fãs de Magic: os tribais.
Desde o início do Magic, foram feitas criaturas que fortalecem outras que geralmente compartilham um tipo com elas, essas criaturas ficaram conhecidas como Lords e justificaram a existência de tais tipos de estratégias.
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Alguns dos tribais mais populares são:
Tritões (Merfolks)
Merfolks ou tritões são majoritariamente azuis com splash para outras cores (ou seja, utilizando alguma outra cor como apoio). Entre todas as tribos, essas criaturas são as que mais têm estilo de jogo e contam muito com evasões interessantes, mas não exclusivas, como a habilidade islandwalk que ajuda a finalizar as partidas.
Esse tribal costuma ver jogo nos formatos Legacy e no Modern. Pensando nos jogadores do Arena, existe também merfolks bem fortes no Historic.
Elfos
Entre todas as tribos, os elfos são uma das que mais possui possibilidades de combos dentro da temática, pois geram muita mana e isso permite um nível de jogo bem interessante.
Além disso, sabemos que ter muita mana é essencial para conjurar diversas mágicas e finalizar o jogo.
Os principais formatos que esse tribal joga são Legacy, Modern, Explore e Pauper. No caso do último, os jogadores conhecem bem o potencial de uma Priest of Titania.
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Goblins
Por muito tempo os goblins foram o principal exemplo de decks Aggro, principalmente por ser uma tribo bastante comum com muitas opções de cartas de criatura que dão ímpeto para as outras.
Além disso, decks focados em goblins costumam ser bem numerosos e finalizam a partida recorrendo a uma grande quantidade de criaturas. Caso queira saber mais sobre eles, basta clicar aqui!
Existe bastante variedade de estratégias de sacrifício com eles e isso se tornou uma estratégia combo tanto no Modern quanto no Pauper. É possível dizer que essa estratégia é bastante eficiente nos dois formatos.
No Modern e no Pauper ambos jogam mais no estilo combo, já no Pioneer e no Explorer, funcionam melhor com a estratégia Aggro.
Zumbis
Temos aqui os mortos favoritos de todos no Magic, majoritariamente na cor preta, que também recebem suporte de tempos em tempos.
Uma das vantagens comum dos zumbis é se aproveitar bem do cemitério para retornar criaturas ao campo de batalha, trazendo consistência para o deck e usando sinergias de sacrifício. Para mais informações, leia aqui!
É possível ver listas de Zumbis tanto no Modern quanto no Pioneer.
Humanos
Um dos tribais mais forte e consistente de todos.
Os humanos são um tipo de criatura comum em quase todas as coleções, o que ajuda a forjar bem a tribo, e as cartas do plano de Innistrad normalmente são as mais tribais nesse sentido para fortalecer as criaturas e pressionar a board.
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Já jogaram muito em decks multicoloridos tanto no Modern quanto no Legacy, mas as coisas mudaram em ambos os formatos. Hoje essa tribo vê mais jogo no Mono White, assim como no Pioneer, usando até mesmo terrenos incolores que ajudam na estratégia.
Fractius (Slivers)
Não podemos pular essa parte sem falar do tipo de criatura mais amado quando se trata de tribal: os slivers!
O que os torna tão especiais é que todo sliver é um lord e todos compartilham suas habilidades com as outras. Nos primeiros designs da tribo, isso era todas mesmo: no caso de enfrentar um oponente que também esteja com um deck de Slivers, os efeitos de alguns slivers afetariam ambas as mesas. Por exemplo, o Muscle Sliver daria +1 +1 para sua mesa e para a do oponente também!
Após algum tempo, o texto dos futuros slivers lançados foi alterado para que afetasse apenas o seu campo e não tivessem influência sobre o do oponente. Saiba mais sobre a historia da tribo.
Por falta de slivers, não veem jogo no Pioneer, mesmo tendo um terreno só para a tribo. Eventualmente a tribo vê jogo Modern e no Pauper.
Fadas
No Magic, as fadas são geralmente representadas com aparência leve, pequena e com asas. Possuem cerca de 30 cm ou menos e são conhecidas por serem grandes amantes das diabruras. Embora elas geralmente usem suas pequenas formas e magias de ilusão para livrar-se de seus inimigos, elas ainda podem lutar extraordinariamente bem quando necessário.
As primeiras fadas que apareceram no Magic eram verdes e possuíam aparências variadas. A carta Scryb Sprites foi a primeira criatura da tribo, introduzida na edição Alpha.
É possível conhecê-las melhor clicando aqui.
Vampiros
Vampiros são um tipo de criatura normalmente encontrado na cor preta, embora também tenham aparecido nas cores vermelha e branca.
Sengir Vampire foi a primeira criatura da tribo apresentada aos jogadores ainda nos primórdios do jogo, na edição Alpha.
Aliados
Uma grande sacada da WotC para os decks tribais veio com o plano de Zendikar: os famosos Aliados. Essa tribo compartilha semelhanças com os Slivers, pois todos possuem sinergia um com o outro, mas de forma diferente.
Vários aliados possuem habilidades de ETB que desencadeiam com a entrada de um outro aliado sob seu controle, outros possuem habilidades que melhoraram com os companheiros de tipo no campo de batalha, uma ideia muito bem aplicada e bem recebida.
Elementais
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Possivelmente o tribal mais forte do Modern, principalmente com as adições recentes da coleção Core Set 2020 e de Modern Horizon II, tornando um tribal com valor difícil de acompanhar.
Vê jogo principalmente no formato Modern.
Gatos
Acho que não dava para encerrar essa parte sem falar do queridinho de todos: os gatos.
Majoritariamente brancos, e por vezes no verde, com bastante lords e com frequência forrando a boards com tokens, tem um plano bem Aggro e eficiente.
Eventualmente, vemos decks de gatos no Modern e no Pioneer (e claro, no Commander)!
“Quando entra no campo de Batalha” (ETB)
Algo bastante valorizado nas criaturas são poderosos efeitos de quando entram no campo de batalha, comumente chamados de ETB (Enters the battlefield), sendo esta uma habilidade desencadeada.
Lembra bastante os feitiços e as mágicas instantâneas (quando a criatura tem flash), mas deixam um corpo na mesa para bloquear ou defender um ataque. Podem ter efeitos de comprar carta, destruir criatura, criar tokens - enfim, as possibilidades e efeitos são quase infinitos!
Um poderoso ciclo de cartas desse tipo veio em Modern Horizons II, que mesmo não tendo a habilidade de Invoke, ainda são extremamente fortes.
Criaturas + outro tipo de permanente
Criatura é provavelmente o tipo que mais se mescla com outros tipos de cartas, principalmente com as permanentes e aqui vamos dar alguns exemplos
Criatura Terreno
Esse é um exemplo único, que é uma criatura e um terreno ao mesmo tempo. Temos vários terrenos que se transformam em criaturas, mas que são os 2 tipos temos apenas Dryad Arbor por enquanto.
Ela não é conjurada, por ser um terreno, mas entra enjoada, como outra criatura qualquer. Por ser uma floresta também, pode ser buscada por uma fetchland, e sendo uma criatura de custo 0, pode ser colocada em jogo com um Aether Vial sem nenhum marcador.
Criatura Artefato
Provavelmente a mistura de permanente mais comum de todo o jogo. São conhecidas principalmente pelos autômatos, ornitópteros, myrs, golens, construtos e outros tipos de criaturas que são classificadas como “criatura artefato”.
É bem útil em estratégias que tem como foco os artefatos.
Criatura Encantamento
Em Theros, essas criaturas por vezes vinham com habilidades de Constelação, uma habilidade desencadeada com a entrada de encantamentos em jogo, ou outras que podiam ser conjuradas como auras nas criaturas, e permanecerem em campo como criaturas caso o alvo da aura fosse removido.
Criatura Planeswalker
Grist é o único que entra nessa lista sendo uma criatura, desde que não esteja no Campo de Batalha, o que cria muitas interações interessantes, como não podendo ser descartado por Duress ou anulado por um Negate.
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Além disso, ele pode ser reanimado com um Unearth e buscado no baralho por um Green Sun’s Zenith entre outras várias interações legais.
Vale falar do saudoso Gideon, que possui habilidade de se tornar criatura até o final do turno, por exemplo.
Aventuras
São criaturas que tem uma parte que pode ser conjurada como instantânea ou como feitiço, dependendo de cada caso.
Quando a mágica é conjurada dessa forma e resolve (ou seja, não é alvo de um Counterspell e afins), a criatura é enviada para o exílio e pode ser conjurada normalmente de lá. Do contrário, a criatura vai para o cemitério.
E a mágica não é de ambos os tipos. Funciona assim:
Enquanto está conjurando este card, você escolhe qual parte, Criatura ou Aventura, será conjurada.
- Se você conjurar a criatura, ela irá para a pilha como esperado, poderá ser anulada ou respondida normalmente e, caso seja resolvida, entrará no campo de batalha sob seu controle.
- Se você conjurar a aventura, ela irá para a pilha como esperado para um feitiço ou mágica instantânea, poderá ser anulada ou respondida normalmente e, se for resolvida, suas instruções serão seguidas... Conforme uma mágica de Aventura é resolvida, ela não é colocada em seu cemitério. Em vez disso, você a exila.
- Enquanto a criatura estiver no campo de batalha, simplesmente ignore a Aventura e todo seu texto. Enquanto este card estiver em sua mão, seu cemitério, seu grimório ou mesmo no exílio, ele terá apenas as características da criatura, e não da Aventura.
- Por exemplo, se você conjurar uma mágica que lhe permite procurar em seu grimório e encontrar um card de criatura, você poderá encontrar Beanstalk Giant. Mas, se você conjurar uma mágica que permite procurar no grimório e encontrar um card de mágica instantânea ou feitiço, você não será capaz de encontrar Fertile Footsteps.
Finalizando
As possibilidades são inúmeras, ainda mais com um jogo em constante desenvolvimento, e as criaturas sempre vão ser alvo de novas ideias, pois formam um dos aspectos principais do jogo.
Nos vemos no próximo artigo! Qualquer dúvida, estou disponível nos comentários!
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