Magic: the Gathering

Spielanleitung

Guia para Selado de The Brothers' War

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Um guia para ajudar iniciantes no formato selado do set The Brothers' War.

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rezensiert von Tabata Marques

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Um guia sobre o formato competitivo selado do set The Brothers' Warlink outside website.

Nesse mês de novembro foi lançada a última coleção do ano de Magic: The Gathering: A Guerra dos Irmãos, com a temática da batalha entre Urza e Mishra, icônicos personagens da história do nosso tão querido TCG.

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Entendendo Habilidades em A Guerra dos Irmãos

Em Guerra dos Irmãos temos arquétipos já trazidos antes em Magic e também temos mecânicas de jogo novas. Aqui vamos entender melhor um pouco de cada uma.

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Desenterrar

A habilidade desenterrar apareceu em Shards of Alara, em 2006. É uma habilidade ativada de criaturas que só podem ser feitas em velocidade de Feitiço. Enquanto a criatura estiver no cemitério, é possível ativar o Desenterrar, fazendo com que a criatura volte do cemitério ao campo de batalha com ímpeto.

Porém, se a criatura for sair do campo de batalha por qualquer efeito, ela é exilada em vez disso. Ela também é exilada no início da próxima etapa final, o que vier primeiro.

A coleção conta com muitos recursos que fazem trituração em você mesmo, fazendo com que seja mais fácil ativar o efeito de Desenterrar.

Já vimos essa mecânica em Shards of Alara, Modern Horizons 2, e até mesmo nos commanders de Warhammer 40k, como por exemplo nas cartas Sedraxis Specter, Archfiend of Sorrows e Chronomancer, respectivamente.

Em Guerra dos Irmãos, temos constructos com grandes custos de mana, porém com custos mais leves em sua habilidade de Desenterrar, fazendo com que seja uma ameaça tanto em campo quanto no cemitério, criando a dúvida em seus oponentes se vale a pena ou não remover aquela ameaça.

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E uma vantagem dessa habilidade é que, por não ser uma conjuração, mágicas de anulação que dão alvo em mágicas não conseguem interagir com a habilidade, a não ser que algo diga o contrário, tal como um Disallow.

Protótipo

Uma das novidades que tivemos em Guerra dos Irmãos foram as cartas com a habilidade Protótipo, onde você pode conjurar uma mágica de criatura artefato por outro custo de mana, cor e poder/resistência.

Tais cartas trouxeram diversas possibilidades no que se diz blink e reanimate, uma vez que mesmo conjurando a carta pelo custo de protótipo, ela mantém seus tipos e habilidades.

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São ótimos finalizadores que chamamos de “bombas”: cartas de alto custo que tem grande poder e resistência caso forem criaturas ou que trazem um valor de jogo absurdo, quase te garantindo uma vitória dependendo da situação do jogo.

É a primeira vez que vemos esta habilidade e aparentemente é possível ver que é exclusiva de criaturas artefato. Por sua flexibilidade de jogá-las cedo ou tarde a sua escolha, além de serem bombas se conjuradas pelo custo completo, não deixam de ser ótimas cartas para um começo de jogo se jogadas pelo custo de protótipo, por exemplo.

Pedras de Energia

Não vistas em primeira mão nesta coleção, mas sim primeiramente em Dominaria Reunida na carta Karn, Living Legacy as Pedras de Energia são artefatos que entram em jogo viradas a partir de efeitos de mágicas, e só podem ser usadas para conjurar mágicas de artefato.

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A coleção conta com uma grande quantidade de artefatos, porém um dos grandes potenciais dos quais as Pedras de Energia podem entregar é de serem usadas em ativação de habilidades, uma vez que fazer isso não é uma conjuração.

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Tendo isso em mente é possível abrir um leque de opções, como construir decks que criam Pedras de Energia juntamente com a habilidade citada anteriormente de Desenterrar para pagar seu custo de ativação, ou até mesmo habilidades de permanentes que estão em campo, como o Urza, Prince of Kroog ou Urza, Lord Protector por exemplo.

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Como essa é a segunda vez que vemos interação de Pedras de Energia em coleção, e também presente nos Commanders de Guerra dos Irmãos, talvez seja possível ver nas próximas coleções ou até mesmo se tornar uma palavra-chave, mas isso é algo que só saberemos futuramente.

Fusão

A habilidade de Fusão apareceu novamente em Guerra dos Irmãos, tendo sua primeira aparição em Shadows over Innistrad, lançada em 2016, presente em cartas como Gisela, the Broken Blade, Graf Rats e Hanweir Garrison.

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Cartas de fusão são duas cartas que, quando simultaneamente em campo, e também atendendo ao que pedem para que a fusão seja feita, viram uma só: a carta tem duas faces, a face de tamanho normal, e em suas costas, a metade do que faria uma carta só juntando duas.

Em Guerra dos Irmãos tivemos apenas seis cartas que se fundem, sendo elas Mishra, Claimed by Gix, Urza, Lord Protector e Titania, Voice of Gaea, que se fundem respectivamente com Phyrexian Dragon Engine, The Mightstone and Weakstone, e Argoth, Sanctum of Nature.

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Considerando que o formato selado depende puramente do que você tira nos boosters para construir seu deck, é bem difícil fazer com que a fusão ocorra. Porém, não é impossível. Caso você consiga montar qualquer uma das três fusões no formato, pode-se dizer que suas chances de vitória são razoavelmente altas, considerando que as cartas fundidas tem um grande poder e presença de campo.

Agora que entendemos as habilidades novas da edição, podemos prosseguir para a próxima etapa de construção do deck selado: escolhendo cartas e seus arquétipos.

Arquétipos em Guerra dos Irmãos

Toda edição de Magic é criada para formato limitado além de entrar em outros como Standard e Modern, então dentro da coleção são criados arquétipos: conjuntos de cartas com efeitos específicos que funcionam bem sinergicamente juntos. Aqui vamos explorar alguns dos arquétipos existentes dentro de The Brothers' War e como eles funcionam.

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Azorius Soldiers

Uma combinação um tanto quanto incomum considerando o passado, mas que parece que veio para mudar. Em Guerra dos Irmãos vemos muitas cartas de soldados não só brancas como sempre vimos, mas também vemos um suporte na cor azul. É possível aventurar-se nesse arquétipo com diversas criaturas do tipo Soldado, além do poder de compra e de controle que a cor azul pode proporcionar.

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Esse arquétipo não foge muito do bom e velho aggro, mas pela cor azul, é possível encaixar algumas cartas que possibilitam compra, bounce, e até mesmo counters, caminhando então para um midrange.

Orzhov 3 or less

As cores preta e branca não são tão presentes juntas na edição, porém existe uma estranha possibilidade de construí-las. Com cartas que custam 3 ou menos, temos boas interações com cemitério e também uma boa junção de cores para remoções, o que é muito importante e será posteriormente dito a respeito.

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Aqui temos um controle que envolve pequenos reanimates para finalizar o oponente na base de criaturas, não sendo tão agressivo assim. Uma boa escolha de midrange.

Boros Aggro

Surpreendendo um total de zero pessoas, temos aqui o Boros Aggro, um arquétipo clássico do selado. Pequenas criaturas, mágicas de buff, mágicas para tirar bloqueadores do caminho para então atropelar seus oponentes.

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Definitivamente um arquétipo forte, mas que peca contra decks com muitas remoções pontuais. Nada que o faça ser pior que os outros, é somente o velho ditado: a melhor defesa é o ataque.

Selesnya Artifacts

Na coleção vemos esse arquétipo bem curioso, diferente do que costuma ser. Normalmente essa combinação de cores envolve marcadores +1/+1 e uma grande quantidade de criaturas cedo, mas dessa vez temos interações que, além das citadas agora, interagem com artefatos.

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A escolha de cartas aqui é bem interessante e crucial, tentando tirar ao máximo do proveito que o arquétipo pode oferecer. É também um deck midrange, mas pode-se dizer que ele é mais puxado pro lado aggro da coisa.

Dimir Draw Two

Aqui temos algo bem diferente: diversas cartas que desencadeiam efeitos assim que a segunda carta é comprada a cada turno. Quando pensa-se em Dimir, dificilmente pensa-se em algo além de “Mana, vai” e a pessoa jogando com base em respostas no seu turno. Apesar de ser possível fazer isso em Guerra dos Irmãos, também é importante ressaltar que comprar mais de uma carta no próprio turno acaba sendo mais fácil.

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O primeiro arquétipo controle que vemos aqui, onde conseguir tirar recursos do oponente e aumentar os seus a cada turno são definitivamente seu objetivo.

Izzet Spells

Outro clássico, o Izzet Spells. Um deck que consiste em muitas mágicas de não criatura, criaturas escolhidas a dedo que interagem junto disso. Temos algumas cartas com a palavra chave Prowess que encaixam-se bem nesse arquétipo.

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É um arquétipo bem peculiar, já que o mesmo consegue se comportar como os três tipos dependendo da partida: aggro, midrange ou controle.

Simic Ramp

Outra não novidade para ninguém, o Simic Ramp vem para conseguir fazer criaturas grandes o quanto antes. Com a mecânica de Pedras de Energia e grande parte das bombas sendo criaturas artefato, esse arquétipo visa segurar o jogo o quanto puder para conseguir fazer o mais rápido possível suas bombas.

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Nesse arquétipo, não tenha medo de colocar de 2 a 4 bombas, já que a ideia é conseguir fazê-las rápido. As cartas de protótipo também brilham aqui.

Rakdos Sacrifice

Um dos aggros mais clássicos logo atrás do Boros Aggro definitivamente é o Rakdos Sacrifice. Criaturas de custo baixo e mágicas e/ou habilidades que fazem o que a cor preta faz de melhor: sacrificar recursos em troca de poder para alcançar a vitória.

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O Desenterrar funciona perfeitamente neste arquétipo aggro, sendo recursivo da melhor maneira que um deck Rakdos poderia ser.

Gruul Aggro

Um aggro simples. Nada muito sofisticado, mas faz seu trabalho bem. Criaturas de custo baixo, e mágicas também de custo baixo para buffs e também para tirar coisas do caminho.

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Mais um clássico aggro, sendo um dos senão o mais fácil de pilotar dentre todos os apresentados.

Golgari Graveyard

Por último mas não menos importante, temos o Golgari Graveyard, o famoso arquétipo midrange/control que aproveita-se do valor de trituração própria e de cartas no cemitério. O desenterrar também funciona bem aqui.

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Seu valor é sempre tirado de criaturas morrendo ou de cartas indo pro cemitério, sendo diretamente do grimório ou do campo de batalha. Definitivamente um midrange que pode facilmente transformar-se em controle.

Melhores Comuns

Abaixo há uma lista de comuns para ficar de olho na hora de formar seu deck.

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Melhores Incomuns

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Conclusão

A escolha de cartas, ler bem as habilidades presentes sendo elas novas ou não, atentar-se aos arquétipos, escolher bem quantas e quais criaturas colocar, tudo isso faz com que o selado seja muito divertido!

E também não necessariamente é preciso fazer tudo citado à risca. Correr riscos, adicionar uma terceira cor, colocar mais cartas, tudo é uma possibilidade e o fato desse formato trazer tantos caminhos o torna tão especial.

Espero que tenham gostado, e qualquer dúvida ou sugestão, estou apto a responder nos comentários!