Tipos de cartas de Magic: the Gathering
Magic: the Gathering é um Trading Card Game (TCG) criado por Richard Garfield 30 anos atrás e vem se desenvolvendo desde então, e é cheio de vários tipos de estratégias e interações. Com isso em mente, vale a pena entender a base do jogo que são os 8 tipos principais de cartas existentes.
Os 8 tipos base de cartas com que se joga e que às vezes se misturam são: Terrenos, Criaturas, Encantamentos, Artefatos, Battle, Feitiços, Mágicas Instantâneas e Planeswalkers (ou Planinautas, como preferirem). No artigo de hoje, trataremos dos Terrenos.
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Terrenos, para que servem e como servem
Desde que o jogo foi desenvolvido, uma das ideias para balanceá-lo e fazer com que as partidas evoluíssem aos poucos, e o sistema de terrenos foi utilizado para garantir tal.
Esse é o único tipo de carta do jogo que não é uma conjuração, ou seja, jogar um terreno na mão não entra na pilha de interação, logo não pode ter uma resposta contra o ato de colocar um terreno em campo.
As regras básicas quanto aos terrenos são: Só pode colocar um por turno, só pode colocar terreno em campo quando não tiver nenhum outro efeito na pilha nas fases principais do seu turno, as habilidades de gerar mana são ininterruptas, não indo para a pilha quando ativadas, e quando você gerar uma mana e passar uma fase ou etapa, a mana vai embora.
Por exemplo, se tem 2 Ilhas em campo, estando na etapa de manutenção, os 2 terrenos já desvirados, se viro os 2 para gerar 2 manas azuis , uso uma para conjurar Opt e depois do efeito resolver, passa para a etapa de compra e pega a carta do topo, a outra mana azul já não vai estar na Pool (ou piscina de mana), ela terá ido embora.
Suas principal função é a geração de mana, para assegurar aos jogadores um meio confiável de balancear o jogo, logo que para se conjurar mágicas mais poderosas, é necessário ter mais manas disponíveis, e a evolução é constante ao longo do jogo.
Também é importante salientar que não basta ter mana, mas precisa das cores certas para se jogar. Como são poucos os terrenos que geram de todas as cores, e sempre com efeitos negativos fortes para balancear, a escolha de com qual cor ou cores jogar influencia em quais terrenos serão selecionados para utilizar em seu deck.
Ciclos de Mana
Dual Lands
Fetch Lands
Shock Lands
Guild Lands
Pain Lands
Fast Lands
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Terrenos de Saga de Urza
Kamigawa Lands
Trio de Urza (Tron)
Três terrenos que, quando juntos em campo, podem gerar 7 manas incolores. Geralmente chamamos a estratégia de "tron".
Tap Lands
Existem várias versões de Tap Lands, separaremos as principais por edição.
Invasão
Coldsnap: São terrenos nevados também
Shards of Alara: Tri-lands
Zendikar - Refuges: dão 1 ponto de vida
Magic 2010 - Podem entrar desviradas, conforme condição
Ciclying Lands
Também há vários ciclos de lands de reciclar. Colocarei alguns exemplos:
Reciclar 2
Reciclar (uma mana colorida)
Desertos com Reciclar
Lands de duas cores: Reciclar 2
Triomas: Reciclar 3
Bônus
Lands Artefato
Manlands (que se tornam criatura)
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Filter Lands
Também há outros Ciclos, como os Lares das Guildas, as Lands Tribais (Tribal Lands), Stocklands, Depletion Lands (com marcadores) e muito mais. Há algumas lands curiosas e diferenciadas que merecem ser lembradas, como Desert, Valakut, the Molten Pinnacle e Cabal Coffers.
Terrenos além da mana
Ironicamente, apesar da sua função principal, alguns terrenos, principalmente nos primórdios do jogo, nem mesmo a função de geração de mana tinham, e havia motivo.
Conheçam os esquisitões do Legacy e Vintage.
Esses 2 terrenos jogam bastante no formato Legacy, e até no Vintage, e o mais incrível é que nenhum por si só gera mana, mas tem efeitos poderosos que os tornam especialmente jogáveis, por controlar bem a board inimiga.
Aqui nós temos 3 terrenos com uma grande peculiaridade, são condições de vitória, exigem uma construção de terrenos em volta deles para que funcionem, e quando atendidas, levam a partida com facilidade.
Os mais icônicos que consigo colocar aqui são os terrenos LD (Land Destruction). Quem nunca jogou Legacy, não sabe o que é sofrer com uma Wasteland ferrando a base de mana, mas a maioria conhece Field of Ruin e Ghost Quarter, que concedem aos jogadores um terreno básico em troca do que foi destruído, ajudando a não ser tão frustrante a experiência.
São terrenos importantíssimos, porque ajudam a controlar estratégias degeneradas com terrenos, caso contrário, vários dos terrenos citados aqui precisariam visitar o martelo do Banimento.
Terrenos populares por Formato
Deixarei uma tabela dos terrenos mais jogados do Legacy ao Pioneer, lembrando que se quiserem saber o que é mais jogado no seu formato favorito, pode ver aqui na página de metagame aqui da Cards Realm, na seção "staples" em cada formato.
Não incluí as lands básicas.
Legacy
Como Podem ver, 3 dos 5 mais jogados hoje são fetch que buscam ilha, principalmente por que sempre foi a cor mais poderosa do formato.
Modern
Seguindo Com a mesma força do azul, vemos a adição de Boseiju, pelo poder de remover ameaças importantes do inimigo na forma de terreno, artefato ou encantamento.
Pioneer
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Aqui vemos a relevância tanto de Neon Dynasty que colocou 4 terrenos no top five e o de AFR com seus Creature Lands.
Pauper
Dá para ver muitas lands do Affinity (atualmente Grixis), dos decks de Gates e de UB em geral.
Commander
Encerramento
Muito poderia se falar dos terrenos do Magic: the Gathering, e todo jogador já passou pela experiência frustrante de só ter terreno na mão ou também pela experiência de não comprar o terceiro terreno e o jogo ficar travado, e mesmo com os problemas ao longo das décadas, ainda foram uma maneira inteligentíssima de balancear o jogo e torná-lo mais justo e popular.
Com isso encerro a primeira parte desse artigo! Nos vemos na próxima, onde falaremos do tipo mais comum de carta e que faz o jogo ser o que é, as criaturas. Tchau!
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