Desde que saiu no bundle do Historic Anthology 4, eu sempre estou tentando novas ideias com Death's Shadow - minha criatura favorita do jogo - no Magic Arena.
Apesar de não estar entre os Top Tiers do formato e nem realizar resultados frequentes nos torneios, jogar com Death's Shadow traz sempre uma nova maneira de apostar em jogadas de alto risco, mas com altíssimas recompensas quando você conjura um ou dois 8/8 por uma mana no turno 4 e pressiona o oponente á te vencer antes que você cause um dano letal repentinamente e, nesse objetivo, uma carta em particular lançada em Explorer Anthologies maximiza o potencial de dano que você pode causar - muitas vezes chegando ao tão desejado combo-kill.
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Temur Battle Rage é um velho conhecido dos jogadores de Death's Shadow desde que a carta começou á fazer resultados no que ficou conhecido como Shadow Zoo, mas ficou realmente conhecido quando o Jund Shadow se tornou o maior competidor do Modern, em 2017, inclusive sendo comparado ao Splinter Twin no sentido de que, ao lado da principal criatura do deck, ele podia encerrar o jogo instantaneamente.
Então, quando uma das peças mais icônicas das listas de Shadow foi anunciado no Explorer Anthology - e finalmente me livrando de precisar jogar com Invigorated Rampage - eu fiquei bastante empolgado com a possibilidade de reproduzir no Historic as mesmas jogadas explosivas que eu realizo no Arena, mas isso durou pouco tempo ao descobrir que Monastery Swiftspear ainda não será lançada na plataforma digital.
No entanto, acompanhado de outras adições do recém-lançado Alchemy Horizons, Death's Shadow ganhou diversos elementos que podem, talvez, o tornar uma opção viável no Historic.
E com algum tempo livre no meu último fim de semana, decidi testar uma variedade de ideias com a carta ao lado de Tarmogoyf, além de outras builds na busca da opção mais interessante de se construir em torno de Temur Battle Rage, e apesar de ter uma versão Jund ainda sendo construída já que os requerimentos para usar Tarmogoyf efetivamente são mais trabalhosos num mundo sem Mishra's Bauble e Fetchlands - apesar do acréscimo de Affinity nos dar alguma facilidade em ter quatro ou mais tipos de cartas nos cemitérios - decidi trazer hoje um approach mais direto e proativo com a proposta de ganhar o jogo em um ou dois combates usando a mágica de Fate Reforged, o Rakdos Shadow.
A Decklist
Porque Melhor de Um?
Sinceramente? Porque uma lista de Melhor de Três requer um setup completamente diferente e uma adaptação mais profunda ao Metagame, ao invés da proposta de "apenas seguir com o seu plano", muito mais efetiva em partidas de Melhor de Um.
O Historic está mudando e se adaptando aos novos Anthologies e agora também possui um acréscimo de complexidade graças às inclusões das cartas de Alchemy Horizons, fazendo com que eu não tenha informação o suficiente em apenas um fim de semana para apresentar um Guia de Sideboard bem-elaborado e uma lista que atenda às necessidades da lista em relação á um Metagame mais amplo.
Por fim, eu acredito que a estratégia dessa lista funciona muito melhor em um universo sem Sideboards do que num mundo com eles, porque nosso plano A é fácil de responder, forçando-nos á adaptações nos outros jogos. Nesse sentido, outras variantes provavelmente exercem um papel melhor, e estarei providenciando um guia completo de Melhor de Três de uma dessas versões de Death's Shadow futuramente.
O Maindeck
O nosso plano de jogo aqui é claro e objetivo: usar nossos descartes para obter informação e remover qualquer interação importante do oponente, conjurar uma ameaça, draw, ou remoção no turno 2 e levar nosso total de vida para baixo o suficiente para começar á jogar diversas cópias de Death's Shadow ou Scourge of the Skyclaves que poderão encerrar a partida com Temur Battle Rage.
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Também contamos com dois planos alternativos que interagem bem com as principais peças da lista: conjurar Shadowheart, Sharran Cleric ou Kiln Fiend no turno 2 e aproveitar as habilidades deles para estabelecer o clock enquanto você perde vida com suas Shocklands e mágicas.
Nosso core de criaturas conta majoritariamente em two-drops que interagem com seu principal plano de jogo e oferecem um clock respeitável.
Não há muito o que se dizer sobre Death's Shadow fora ele ser sua principal win condition e o motivo de você ter tantos meios de reduzir seu total de vida no decorrer da partida, e o potencial de o conjurar no turno 2 ou 3 enquanto remove as interações do oponente com Thoughtseize ou Mind Spike são uma possibilidade real nessa lista.
Scourge of the Skyclaves funciona como os Death's Shadow 5 á 8, mas necessita que o oponente já tenha perdido alguma vida - seja com Shock Lands, Thoughtseize ou com dano de combate causado á você, o que é uma dificuldade significativa sem um one-drop eficiente como Monastery Swiftspear, mas não ao ponto onde eu realmente sinto a necessidade de remover algumas das minhas criaturas para adicionar algo como Dragon's Rage Channeler ou Bomat Courier porque isso alteraria a proposta dessa variante - então contamos com algumas mágicas de dano ou com os ataques dos drops não-condicionais para o jogar cedo.
Shadowheart, Sharran Cleric é uma opção de Alchemy Horizons que venho testado e seus resultados são promissores: um 2/2 com Deathtouch não é muito empolgante e, frequentemente, seu primeiro ataque passará pelo oponente (isso é importante por conta de Scourge of the Skyclaves), mas o seu verdadeiro potencial está na sua habilidade de Specialize - onde você pode, á qualquer momento em que fosse conjurar um feitiço, pagar um custo e descartar um card de uma cor, ou um tipo de terreno para o transformar em uma de suas cinco variantes.
Nessa lista, a prioridade é o transformar em Shadowheart, Cleric of War, onde ele causará a mesma quantidade de dano ao oponente do que a quantidade de vida que perdermos no nosso turno, transformando nossas Shocklands e mágicas em dano em potencial contra nosso oponente, mas também temos utilidades para Shadowheart, Cleric of Order para aumentar a nossa posição de mesa ou Shadowheart, Cleric of Graves que oferece o muitas vezes necessário Lifelink em partidas onde você não tem a vantagem na race - e o fato dele convenientemente se transformar em um 4/4, somado á como Deathtouch interage com Trample, tornam desse clérigo uma ameaça á ser respeitada.
Kiln Fiend está presente na lista como um imã de removals que oferece o potencial de causar uma quantia absurda de dano no turno seguinte ao que entra em jogo se você manter a mesa vazia e/ou conjurar Temur Battle Rage. Ele também oferece um combo-kill caso o oponente não ganhe vida se você sequenciar duas mágicas + Battle Rage, causando um total de 20 de dano.
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Falando em mágicas, utilizamos duas cartas exclusivamente digitais. Goste ou não, Alchemy faz parte do Historic e suas cartas estão disponíveis para uso dos jogadores.
Painful Bond é basicamente um "draw 2" em Instant-Speed preto que, na verdade, beneficia decks de Shadow mais do que os afetam, já que todas as mágicas com valor de mana 3 ou menor da sua mão passarão á ter "quando você conjurar essa mágica, você perde 1 de vida" - acelerando absurdamente a sua contagem de dano em direção ao mínimo necessário para conjurar Death's Shadow - e normalmente é sua melhor jogada de turno 2 caso você não tenha um Kiln Fiend na mão já que todas as suas outras criaturas se beneficiam do seu lifeloss.
Mind Spike é uma mistura estranha de Duress e Thoughtseize que funciona espetacularmente bem nessa lista meramente porque oferece outro meio de perder 2 de vida por apenas uma mana, além de ajudar á proteger suas ameaças quando elas entrarem em jogo. Caso o Metagame se torne mais agressivo e tenham mais criaturas na mesa, é possível o substituir por algum removal ou Inquisition of Kozilek já que você naturalmente sofrerá um dano colateral da fase de combate do oponente.
Thoughtseize é uma staple obrigatória ao lado de Death's Shadow, sendo a nossa jogada preferencial no turno 1 para sabermos com o que estamos lidando e adaptarmos o nosso plano de jogo de acordo, já que não queremos perder vida demais contra um Burn ou dar espaço para o oponente se estender demais contra um Control.
Priorizei os removals mais baratos possíveis para uma lista cujo objetivo é a eficiência de mana e onde um dos seus planos de jogo envolve sequenciar duas mágicas + Temur Battle Rage com Kiln Fiend, então Fatal Push parece obrigatório para o Metagame atual de Melhor de 1, enquanto Play with Fire, apesar de não lidar com criaturas maiores, lida com várias criaturas problemáticas como Seasoned Pyromancer ou Goblin Chieftain, enquanto pode também causar dano ao oponente para aumentar o poder de Scourge of the Skyclaves, e ocasionalmente lida com Planeswalkers problemáticos.
É claro que gostaríamos de ter Lightning Bolt nesse slot, mas ele é banido, então operamos com o melhor substituto válido.
Kolaghan's Command se tornou uma necessidade para reaproveitar nossas ameaças em jogos mais longos (muitas pessoas estão tentando jogar com Jund ou Abzan por conta de Tarmogoyf e Siege Rhino), mas também nos dá uma resposta prática e muito efetiva para as inúmeras variantes de Affinity que vem aparecendo no Metagame, e poderia até considerar adicionar mais cópias numa versão de Melhor de Três.
Encontrar o número certo de Temur Battle Rage é um desafio porque ele é praticamente uma carta morta sem as suas melhores criaturas, tornando-o um topdeck ruim. Logo, você não quer ter quatro cópias, mas também não quer ter poucas delas em sua lista porque você provavelmente precisará dele para vencer seus jogos como o Mono-Red Aggro ou Gruul precisam de Embercleave - três foi o número ideal, e ainda abriu espaço para a segunda cópia de Kolaghan's Command.
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Também contamos como Lurrus of the Dream-Den como nosso Companion sem grandes concessões para isso, e o mero fato de o conjurar e, no turno seguinte, trazer de volta um Death's Shadow ou Scourge of the Skyclaves de seu cemitério significa que ele já fez o seu trabalho e gerou um card advantage positivo mesmo que o oponente o mate com um removal em seguida.
Lurrus também possui Lifelink, necessário em jogos contra arquétipos mais agressivos para segura-los por um turno ou dois.
Temos um total de dez Shock Lands e quatro Spell Lands que lhe causam dano quando entram em jogo, e você pode aumentar o número se considerar necessário, mas acredito que a base dessa lista já causa dano o suficiente e é melhor evitar se dar ao luxo de sempre tomar dano para ter lands desviradas em turnos cruciais.
Dentre as Shock Lands complementares, optei por aquelas que possuem o tipo Planície para transformar Shadowheart em Shadowheart, Cleric of Order com alguma consistência, já que o considero a segunda versão mais útil dentre as cinco opções disponíveis.
É importante ressaltar que Agadeem's Awakening e Shatterskull Smashing também possuem utilidades como mágicas no late-game, podendo ser utilizadas como recursão e removal, respectivamente.
Também temos duas cópias de lands básicas para respeitar Field of Ruin e similares.
Mulligan e Postura de Jogo
Mulligan
A sua mão ideal é aquela que lhe permite ser disruptivo nos primeiros turnos, enquanto consegue conjurar um Death's Shadow ou outra ameaça á partir do turno 2 ou 3, acompanhado de um removal ou Temur Battle Rage. Com a mão acima, por exemplo, você tem um potencial de 7 de dano nos 2 primeiros turnos, além de pelo menos mais 3 de dano no turno seguinte com Shockland + Painful Bond + Death's Shadow.
Se seu oponente o atacou pelo menos uma vez, isso significa que seu Shadow será um 4/4 ou maior, se ele não o atacou, seu Death's Shadow será um 3/3 no turno 3 e facilmente crescerá mais nos turnos seguintes.
Uma mão com Kiln Fiend funciona da mesma forma, mas dificilmente o recomendo sem um removal ou Temur Battle Rage, além de preferencialmente outra criatura para ele poder servir como um imã das remoções do oponente.
A única criatura da qual eu não recomendo um keep dessa natureza é Scourge of the Skyclaves, porque você precisa que o oponente perca vida para ele ser útil - e para isso você aposta que ele use Shocklands e as joguem desviradas. Caso você esteja errado, levará tempo ou você precisará de alguma outra criatura e/ou Play with Fire para mantê-lo na mesa.
Evite mãos reativas, que não possuam uma ameaça, ou não ofereçam a quantia de dano necessária para que suas criaturas importem á menos que exista algum indicativo de que o oponente está jogando contra algum deck Aggo.
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Postura
Como mencionado anteriormente, seu objetivo com essa versão do Rakdos Shadow é conjurar suas ameaças e apertar o botão de "free-win" com Temur Battle Rage - para isso, sua postura deve ser majoritariamente a do agressor no decorrer dos jogos - mas você pode se adaptar para ser o controle se a lista do oponente for mais rápida e mais agressiva que a sua, como costuma acontecer com Affinity ou Mono Red Aggro.
Por se tratar de uma estratégia com um alto risco e alta recompensa, não é tão fácil masterizar e compreender quando você deve tomar uma ação ou não pelo receio ou possibilidade de perder no turno seguinte, e não há problema algum em você inicialmente perder o timing das suas jogadas, ou apostar numa postura mais ousada na possibilidade de o oponente não ter como lhe causar os últimos pontos de dano no turno seguinte.
Dicas e Truques
> Spell Lands são uma faca de dois gumes porque são alvos fáceis para Thoughtseize e Inquisition of Kozilek, evite manter mãos que tenham apenas elas como lands iniciais e sempre priorize Agadeem's Awakening ao invés de uma Shock Land nos primeiros turnos - você quase nunca terá a oportunidade de o conjurar com um X maior do que 1 á menos que o jogo se estenda demais, justamente o oposto do nosso plano de jogo.
> Ás vezes, vale a pena deixar o oponente nos atacar por um ou dois turnos para acelerarmos o cast de Death's Shadow ou possibilitarmos o combo-kill com Temur Battle Rage, mas é necessário avaliar como o oponente pode estar jogando em torno dessa possibilidade para decidir quando e como bloquear.
> Lembre-se que o poder e resistência de Death's Shadow e Scourge of the Skyclaves são calculados com um State-Based Actions. Ou seja, se você bloquear uma criatura 4/4 com um Death's Shadow 3/3, mas tomar 2 de dano de outra criatura, ele permanecerá no campo de batalha ao fim do combate porque ele será um 5/5 com 3 de dano.
> Ainda na ocasião acima, é possível dar alvo em você mesmo com Play with Fire para salvar Death's Shadow de um dano letal e criar um combat trick inesperado, mantendo-o no campo de batalha enquanto mata a criatura do oponente.
> Toda vez que você calcular o total de dano que você pode causar nesse turno e/ou receber no turno seguinte, lembre-se de considerar o 1 de dano que Shadowheart, Sharran Cleric causa á ambos os jogadores na End Step.
> A habilidade de Painful Bond se acumula entre as cartas da sua mão para cada uma delas que você conjurar. Recomendo sempre gastar os recursos mais importantes que tenham essa clausura de dano antes de conjurar o próximo, porque pagar 2 de vida para conjurar suas mágicas se acumula rápido demais. Ao mesmo tempo, empilhar essas clausuras podem ser o passaporte para o dano letal no mesmo turno, se você tiver mana o suficiente.
> Essa lista tem uma variedade de botão de free-wins com Temur Battle Rage e, por isso, é muito fácil perder a conta do total de dano que você pode causar com ele. Então faça bem as contas antes de declarar um ataque para não perder o timing de uma vitória por receio ou medo.
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> Existem algumas micro-interações que você pode fazer no começo dos turnos: Play with Fire pode ser conjurado na sua Upkeep contra o oponente para lhe dar um Scry 1, e caso a mão do seu oponente esteja vazia, você pode usar Kolaghan's Command na draw step dele para o forçar á descartar o que ele acabou de comprar, á menos que ele possa responder conjurando-a em Instant-Speed.
Cartas Alternativas
Antes do lançamento de Temur Battle Rage, eu contava com um pacote de Delirium para usar Dragon's Rage Channeler e Unholy Heat, incluindo Bomat Courier como uma engine extra de card advantage que oferecia o clock dos primeiros turnos e facilitava o cast de Scourge of the Skyclaves.
Essa versão ainda é válida, mas menos efetiva em relação á Temur Battle Rage, e ainda não a atualizei desde o lançamento dos últimos Anthologies, e acredito que esse seria um lar ideal para uma versão Jund com Tarmogoyf.
Eu acredito que a lista já tem Lifeloss demais para querer Infernal Grasp, mas posso imaginar situações onde eu troco Mind Spike por ele, ou por Bloodchief's Thirst para lidar com mais ameaças de custo baixo.
Suponho que Kroxa, Titan of Death's Hunger pode ser uma inclusão importante se você considerar Kiln Fiend como frágil demais e priorizar partidas de atrito. Mas com o cenário de Melhor de Um sendo comumente uma corrida entre quem causa mais dano primeiro e onde não é incomum que as partidas sejam menos interativas, venho priorizado o potencial de 20 de dano no turno 4.
Análise de Partidas
Partidas Boas
Control
A maioria dos decks Control não possuem os recursos necessários para se manterem estáveis contra um arquétipo que mata rápido e possui um total de oito descartes e várias criaturas que causam muito dano e muito rápido, além de card advantage com Lurrus of the Dream-Den e Kolaghan's Command.
Seu foco com Thoughtseize e Mind Spike devem ser majoritariamente remoções baratas, counterspells ou Planeswalkers que interajam muito com a mesa, como The Wandering Emperor, preferencialmente acompanhado de uma ameaça no turno seguinte para estabelecer o clock.
A sua vantagem nesses jogos são a de não precisar se preocupar tanto com o seu total de vida, mas também sem o deixar tão baixo ao ponto de uma The Wandering Emperor ou um cycling de Shark Typhoon no turno seguinte serem passíveis para dano letal.
Goblins
Goblins não consegue estabelecer pressão o suficiente contra você se não tiver duas cartas-chave: Muxus, Goblin Grandee ou Krenko, Mob Boss, e requer muito setup para encontrar e conjurar ambos, enquanto Thoughtseize arruína as esperanças deles caso tenham uma cópia na mão inicial.
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Isso nos dá tempo o suficiente para preparar o nosso jogo e forçá-los á uma posição defensiva se lidarmos com os aceleradores com nossos removals, então priorize lidar com Skirk Prospector e Goblin Warchief paras evitar que conjurem Muxus cedo demais.
Combos e Big Mana
Praticamente qualquer combo do formato sofre muito com uma sequência de descarte + clock, e todos eles possuem severos problemas em cavar mais fundo em busca das suas interações em poucos turnos.
O mesmo acontece com os decks de Big Mana: eles precisam de payoffs específicos e engines para operarem, e podemos atrasar o ramp com Mind Spike enquanto removemos os payoffs com Thoughtseize - o problema é se comprarmos a parte errada e ficarmos presos com Fatal Push e Play with Fire.
Partidas Equilibradas
Auras
Nosso jogo contra Auras depende um pouco do timing e de quem começa primeiro: na Play, temos a vantagem de um descarte no turno 1 retirando uma peça importante e permitindo que a gente se prepare para lidar com as criaturas conforme elas se apresentam.
Na draw, precisamos contar e muito com a possibilidade dele não ter um Selfless Savior, ou qualquer outra forma de dar proteção para suas criaturas no turno 1, mas também não podemos gastar um descarte em algo tão trivial e precisamos focar nos payoffs ou em auras realmente impactantes, como Staggering Insight ou All That Glitters.
Burn
Primeiro, pensei que a partida contra Mono Red Burn seria bem ruim para o Rakdos Shadow como sempre foi na versão Delirium, mas Temur Battle Rage tornou dessa partida muito mais tangível quando você se adapta.
No entanto, esse é um jogo onde você depende um pouco da sorte já que não possui a informação de que o oponente está jogando de Burn: se você manter uma mão com muitos descartes, você provavelmente perderá o jogo, mas se há alguma interação de mesa ou a combinação entre Death's Shadow e Temur Battle Rage na sua mão inicial, há a possibilidade de você conseguir virar a partida á seu favor com um combo-kill.
Outra carta que faz muita diferença nesse jogo é Shadowheart, Sharran Cleric, já que não é incomum você poder o especializar no turno 3 e transformá-lo em um 4/4 com Lifelink.
Midrange
Midrange não é uma partida fácil, mas também não é imbatível: nós temos muitas criaturas com as quais eles precisam se preocupar, e interação o suficiente para lidar com as primeiras ameaças deles e/ou remover as interações mais importantes antes de jogar nossas criaturas.
Normalmente, esse é um jogo que se estende, mas não queremos estender demais porque eles possuem mais card advantage do que nós no late-game, mas também temos meios de esgotar os recursos deles e realizar nossas próprias trocas de 2-por-1 com Lurrus of the Dream-Den e Kolaghan's Command.
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Nesse jogo, Temur Battle Rage deve ser usado sempre que parecer oportuno, ao invés de como uma combo-kill porque você terá poucas oportunidades de efetuar um one-hit.
"Go Big" Affinity
Atualmente, há duas categorias de Affinity - a "go big" é a versão com Karn, Scion of Urza e mais interações, enquanto a "go wide" é a versão com vários one-drops, Myr Enforcer e aposta exclusivamente em uma kill rápida com All That Glitters e Nettlecyst.
Acredito que a versão go big oferece uma partida equilibrada e bem justa porque é mais lenta e menos explosiva, nos dando espaço e oportunidade para estabelecer nosso jogo sem se preocupar tanto com nosso total de vida, mas precisamos estar sempre atentos á possibilidade de um Nettlecyst sendo anexado á uma criatura no turno seguinte, então sempre tenha um removal pronto.
Partidas Ruins
"Go Wide" Affinity
O go wide Affinity é rápido demais para nosso deck conseguir segurar por tempo o suficiente e consegue uma série de "danos gratuitos" porque nenhuma das suas criaturas é realmente digna de se lidar com removals baratos antes que se tornem uma ameaça com All That Glitters, Nettlecyst ou Ensoul Artifact, sem contar que a nossa matemática fica significativamente pior de se fazer e eles possuem uma infinidade de chump blocks.
Elves
Seguindo o mesmo padrão, Elves consegue gerar mesa muito rápido e nossa melhor opção é impedir que Elvish Archdruid fique na mesa, mas isso não o impede de acumular mana dorks e fazer uma ativação de Allosaurus Shepherd para um one-hit kill.
Outro problema da nossa lista é que descartes são redundantes contra Elves e fazem muito pouco em atrapalhar o plano de jogo deles.
Removal.deck
Sabe aqueles Mono-Black Control que basicamente são um tribal de removals e ganham o jogo com Phyrexian Obliterator? Eles são uma partida bem ruim porque nossas ameaças precisam ficar em jogo para vencermos e eles definitivamente têm mais respostas do que nós temos ameaças, além de contarem com o card draw recorrente de Phyrexian Arena.
Existe uma possibilidade de ganharmos essa partida com base em descartes num bom timing e alguma má sorte do oponente de não vir com tanta interação, mas até um Phyrexian Obliterator resolvido causa uma enorme dor de cabeça e, basicamente, impede o nosso ataque por diversos turnos.
Lifegain
Seja na versão tradicional ou na versão com Anjos, arquétipos focados em Lifegain são nossa pior partida porque apostamos em velocidade para ganhar. Sinceramente, a versão Selesnya é tão ruim que eu simplesmente prefiro conceder do que passar pelo sofrimento de ver meu oponente ganhar 10+ de vida em um único turno e invalidar meus Scourge of the Skyclaves.
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Conclusão
Death's Shadow é uma das criaturas mais complexas de se construir uma lista em torno dele em Magic: The Gathering, ainda mais num ambiente onde não contamos com algumas staples clássicas que o acompanham, como Street Wraith e, até recentemente, Temur Battle Rage.
No entanto, pilotar bem uma lista com ele é extremamente recompensador e lhe ensina muito á gerenciar os riscos que você toma durante uma partida - especialmente num ambiente de Melhor de 1 onde não existem Sideboards para lhe auxiliar e adaptar.
O recomendo para qualquer jogador que goste de misturar um planejamento detalhado com jogos rápidos e proativos, com o potencial de ganhar a partida em um único ataque com uma criatura gigantesca.
Obrigado pela leitura!
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