Introdução e sobre Toxic
Antes de começar a falar do meu top 10, devo deixar claro que a coleção aparentemente não trouxe nenhuma carta absolutamente quebrada ou que será absurdamente impactante no formato, porém, a meu ver, ela trouxe opções interessantes de adições e novas estratégias para se utilizar. Ou seja, ao mesmo tempo que tem boas cartas para se testar, poucas delas provavelmente serão realmente relevantes.
Agora que soltaram todos os spoilers dessa edição, que está recheada de cartas, mencionarei a nova mecânica: Toxic. No Commander em geral provavelmente ela não verá jogo, devido à dificuldade que é você encaixar os marcadores de veneno, principalmente eles não sendo atrelados ao dano causado pela criatura.
Ad
Top 8 melhores cartas de ONE para Commander
Mercurial Spelldancer
Uma criatura que não pode ser bloqueada e por isso já é uma boa peça para decks de Tymna the Weaver, pois mesmo contra outro deck com evasão, ela garante o draw da Tymna.
Sua forma de receber marcadores de óleo é coisa boba, qualquer mágica de não-criatura te garante um marcador. Não é difícil descer ela num turno e, antes de chegar no seu próximo turno, já ter marcadores suficientes para ativar seu último efeito.
Quando encaixar o dano e remover os marcadores, ela dobrará sua próxima instantânea ou feitiço, e isso abre muitas possibilidades, principalmente após ter comprado com a Tymna. Dobrar tutores, recursões, rituais ou remoções, nada fica pior quando se vem em dobro.
Por ser um efeito lento já que você precisa pôr os marcadores e encaixar o dano sem tomar uma remoção, pode ser que Mercurial Spelldancer não veja muito jogo. Mas creio que valha um teste e seja bem interessante, principalmente para fugir de mesas com uma maior quantidade de stax.
Skrelv's Hive
É a Bitterblossom branca, que gera uma boa quantidade de fichas.
Pode ser uma ajuda para decks de Winota, Joiner of Forces pela carta ir gerando mais e mais fichas que desencadeiam a habilidade de Winota para trazer mais criaturas que vão travar a mesa e te permitir gerar uma bola de neve de peças de stax e criaturas, assegurando a vitória.
All Will Be One
Além de ter o nome da edição, All Will Be One é uma carta que consegue loopar dano com outras 3 cartas, desde que depois de resolvidas você consiga desencadear o loop. Isso é algo quebrado? Absolutamente não.
Porém, é uma nova forma de ganhar jogando de Mono-Red. Claro que, com isso, ainda existe a dificuldade de ter de buscar essas cartas. Uma das cartas é o The Red Terror que pode ser um comandante - não que ele seja bom, ele só reduz o número de tutores que você precisará, em conjunto das cartas War Elemental e Quest for Pure Flame.
Talvez possa ser utilizada num Rakdos como uma wincon que te expõe menos que o Worldgorger Dragon. Mesmo dependendo de mais mana, o número de peças é o mesmo, porém você fica menos exposto na hora de partir para a vitória.
Unctus, Grand Metatect
Essa criatura lendária é mais uma opção de comandante Mono Blue, que comba com qualquer criatura que consiga se desvirar, assim você vira e desvira infinitamente desencadeando a habilidade que o Unctus dá até você chegar no limite do seu grimório, esculpindo sua mão, e depois conjurar uma Thassa’s Oracle.
As criaturas que têm a habilidade de desvirar são meio raras no azul. Porém, ela possui dois duas cartas que combam com ela logo de cara: Tidewater Minion, que custa 5 manas e não tem como garantir que vai ficar vivo até o seu próximo turno, e Aphetto Alchemist, que tem morph e se você usar outras morphs pode esconder ele entre elas para protegê-lo.
Ad
Swiftfoot Boots e Lightning Greaves são essenciais no deck para você tentar combar no mesmo turno que desce as criaturas. Você também pode utilizar dorks que geram mana azul e Freed from the Real e Pemmin's Aura para ficar virando e desvirando eles.
The Mycosynth Gardens
Esse terreno é bem interessante: ter funcionalidades adicionais na base de mana é sempre algo bom.
Sua primeira e segunda habilidade são irrelevantes, o que torna essa carta relevante é você pagar 0 e virá-la, e se você começou com uma Mana Crypt, Jeweled Lotus ou Lion’s Eye Diamond agora você tem duas, mas infelizmente com exceção da LED, todas as outras só vão poder ser utilizadas no próximo turno.
Porém, o potencial de aceleração que esta carta oferece não é tão grande, já que com a Crypt o ganho é uma mana por turno e as outras cópias exigem o sacrifício, porém geram 3 manas.
Deve substituir algum terreno básico em decks de Underworld Breach e decks de uma ou duas cores, já que nestes a presença de terrenos básicos é muito maior, poder incluir mais uma land com utilidade sempre é uma ótima opção.
Soulless Jailer
Uma mistura de Drannith Magistrate e Grafdigger's Cage consegue ser muito eficiente contra boa partes dos decks, impedindo Underworld Breach, Sevinne's Reclamation e Jeska's Will.
Infelizmente ele não impede de conjurar o comandante, porém mesmo ele sendo tão bom existe uma carta bem presente no metagame que não é afetada por ele: Winota, Joiner of forces não sofre nem um pouco, o que, somado ao fato dele não ser um humano, faz ele se tornar uma criatura muito boa no deck. Seu corpo 0/4 permite que ele ataque sem se preocupar muito, já que poucos são os bichos que conseguem matar ele.
Minor Misstep
Uma contramágica bonita, cheirosa e formosa. Antes que falem que essa carta não verá jogo, lembremos que mágicas de custo um são as mais comuns do cEDH, sem falar que além das mágicas de custo um você também anula as mágicas de custo zero.
Você consegue anular o Demonic Consultation, Lion’s Eye Diamond, alguns counters, boa parte dos tutores, e muitos ramps (tanto rituais como pedras de mana).
Mesmo não sendo um counter de graça, ele jogará assim como Swan Song, An Offer You Can't Refuse, Dispel, Miscast e Spell Pierce já jogam ou jogaram no cEDH.
Tyvar, Jubilant Brawler
Um Thousand-Year Elixir sem ter que pagar mana para ativar, e com uma segunda função de reanimate.
De longe a melhor carta da edição, uma staple para decks que queiram usar dorks como principal forma de aceleração, fazendo os mesmos poderem gerar mana no turno que entram como se fossem artefatos. Você consegue fazer mana dork na 1, descer ele na 2, usar a sua primeira habilidade, desvirar o dork, descer outro dork... enfim, chega a ser insana a força que ele traz para esse tipo de estratégia.
Ad
Sua segunda habilidade deixa tudo mais interessante: além de você reanimar um bicho de custo 2 ou menos, você tritura 3 cartas antes, o que pode te dar mais opções para reanimar.
Ele será uma peça indispensável em decks de Hermit Druid, por permitir que você o ative no turno que entra e ainda reanimar a Thassa's Oracle.
Encerrando
O artigo vai ficando por aqui. Desculpem o sumiço, espero voltar a escrever com mais frequência, boa semana e boas mesas para vocês!
Qualquer dúvida ou opinião,, estou à disposição nos comentários!
— Comments0
Be the first to comment