Magic: the Gathering

Deck Guide

Guía de decks y side: Sultai Ultimatum Standard

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Hoy hablaremos sobre Sultai ultimatum del Standard con una guía de side para los principales matches de ese formato.

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¡Hola! El tema de hoy tratará del principal deck del formato Standard en la actualidad, Sultai Ultimatum. Ese deck es basado en interacciones para lograr sustener el juego hasta que la maná para lanzar Emergent Ultimatum esté disponible, que es la principal carta para ganar el juego.

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Ese deck funciona como un midramp que interactua mucho en el inicio del juego con ayuda de counters y remociones como Heartless Act, Negate y Elspeth’s Nightmare, rampea con Cultivate y Wolfwillow Haven y termina el juego con el Ultimátum. Cartas como Esika’s Chariot, Extinction Event y Shadows’ Verdict sirven para que ganemos tiempo hasta el turno de Ultimátum, que suele funcionar como " 7 manás, gané el juego".

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Plan de juego

Ultimátum funciona como un tipo de combo en el deck. En la mayor parte del tiempo, piensando en vencer el partido, elegimos a Vorinclex, Monstrous Raider, Valki, God of Lies // Tibalt, Cosmic Impostor y Alrund’s Epiphany o Kiora Bests the Sea God.

Dependiendo de la situación, es necesario un turno extra para ganar tiempo y robar una carta defensiva con la remociones globales o Elder Gargaroth. La combinación de Vorinclex + Tibalt o Vorinclex + Kiora es asombrosa porque el planeswalker entra con contadores suficientes para hacer el ultimate y la saga entra en el segundo capítulo, girando a todos los permanentes que no son tierras del oponente.

Elección de las cartas

4x Emergent Ultimatum

Es la carta que contribuye para la existencia de ese deck. Distinto de Genesis Ultimatum que con siete manás puede ganar el juego o conceder, la elección 3 cartas monocoloridas en el deck y el hecho del oponente seleccionar 2 para lanzar sin haber necesidad de pagar el coste de maná el algo estupendamente fuerte. En la mayor parte del tiempo, el ultimato Sultai significa que con 7 manás se acabó el juego.

Con la posibilidad entre muchas cartas de alto impacto como Vorinclex, Tibalt, Saga de Kiora, Epifania, robar a muchas cartas o vaciar la mesa jamás deja buenas opciones al oponente. Ese Ultimátum es el mejor ejemplo de carta que oblliga el jugador del otro lado de la mesa a elegir el mejor dentro de las peores y aún así perder el juego. Muchas veces, especialmente en el game 1, es la principal manera de ganar los juegos.

La Construcción de ese deck se centrará en esta carta, elegindo muchas bombas y interacciones para llegar en las manás del Ultimátum hasta la Victoria.

1x Vorinclex, Monstrous Raider

La criatura phyrexiana de Kaldheim entra en el deck como una de las piezas de combo del Ultimátum, coincidindo perfectamente con Tibalt o saga de Kiora, doblado los contadores de los dos. Además de esto, las sagas lanzadas por los oponentes entran sin contadores, impidiendo que Binding the Old Gods o The Akroan War interactue con Vorincles o cualquier otro permanente. Es también uno 6/6 con prisa que presiona el juego y puede también ser usado de manera defensiva bloqueando practicamente todo que no tenga una Embercleave equipada.

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1x Valki, God Of Lies // Tibalt, Cosmic Impostor

Utilizada como un planeswalker de 7 manás es una carta muy buena en el deck y en matches de demasiado recurso y/o que van hasta el late game y poseen muchas cartas en su cementerio, porque su ultimate sensillamente gana el juego por cuenta de su alto valor generado y puede lanzar todas las cartas exiliadas por Tibalt. Son pocas las veces que deseamos hacer el Valki por dos manás, con la excepción si viene en la mano en algunos partidos en contra aggro en la que necesitamos jugar muy defensivamente para que el Ultimátum gane en turnos tardios. Su -3 es muy interesante ya que puede nos dar cartas de alto impacto como The Great Henge y Goldspan Dragon de los oponentes. Su +1 es card advantage puro y nos da 3 draws en un solo turno.

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3x Alrund’s Epiphany

En ese deck el papel del turno extra es de comprar tiempo en matches muy aprietadas y generar recurso con el draw añadido y las 2 fichas 1/1 de pájaro además de nos permitiendo hacer "combos" caso tengamos alguna saga en mesa o 2 activaciones de Tibalt. Una jugada que suele suceder y que es muy buena es la de lanzar el turo extra por 6 manás(coste del foretell) y el Ultimátum en el turno siguiente. Incluso sin tener cartas relevantes en la mano, el turno adicional es lo suficientemente bueno para generar algunos recursos.

1x Kiora Bests the Sea God

La saga de Kiora encaja muy bien en la estrategia con una copia ( es cierto que no deseamos tener dos de ellas paradas en la mano y ni tampoco necesitados dos en el deck para buscar en el Ultimátum). En contra decks agresivos, sirve para elegir en el Ultimátum creando un kraken 8/8 hexproof insuperable y, en caso de tener un Vorincles o un turno extra, él gira todos los permanentes no-tierras del oponente, una de las mejores maneras de estabilizar el juego y girar muy rápido atacando con una ficha 8/8. Otro combo interessante es ocupar y atacar con Esika’s Chariot y copiar el kraken.

3x Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn

Una buenísima tierra magica para tu deck ya que sirve como land drop en el comienzo del juego y es posible buscar con el Ultimátum en el late game en partidos que exijen mucha recursión, como en caso de mirrors, decks de Doom Foretold y otros controles.

2x Esika’s Chariot

El famoso carruaje de los gatitos tiene la función de sostener el juego en mid game hasta que lleguemos en las manás del Ultimátum. Muy buena en contra decks agresivos, por crear 2 bloqueadores 2/2 es facilmente tripulada por cuaquier criatura o ficha que hay en ese deck, incluso Yorion, en que parece una buena idea hacer el efecto blink con el carruaje para hacer más fichas. Como he dicho, podemos copiar una ficha de kraken 8/8 también, lo que es muy relevante en late game. en matches control o contra Dimir rogues, es una gran fuente de presión en la mesa.

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4x Binding the Old Gods

Una de las mejores cartas en Kaldheim. La Saga destruye cualquier permanente que no sea tierra, rampea y aún tiene sinergia con Yorion al entrar en campo destruyendo 2 permanente. Es buena contra prácticamente cualquier deck que no sea Dimir Rogues.

2x Elspeth’s Nightmare

La saga es muy buena contra decks mid/control por cuenta del descarte y perfecta contra Rogues para vaciar el cementerio del oponente. Destruir una criatura es un bonus usado principalmente contra decks aggro.

4x Omen of the Sea

Una buena cantrip que posee sinergia con Yorion. Cualquier deck azul que usa el companion utiliza a 4 copias.

4x Wolfwillow Haven

El encantamiento resultó ser un buen ramp para acelerar ultimátum o nuestras remociones globales contra decks agresivos. Disminuye la curva de ese deck, cumple bien el papel de acelerar las jugadas pesadas y puede presionar en el late game con una ficha 2/2. Aún tiene una buena sinergia con Yorion, que puede hacer el efecto blink con la carta para encantar una tierra enderezada y permitir alguna interacción.

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4x Cultivate

El mejor ramp de 3 manás del Standard. Busca 2 tierras y pone uno girado en campo. No es pesado como Migration Path, a pesar de no tener la habilidad de ciclo en el late game.

1x Duress

La solitaria copia de descarte en el maindeck sirve para cuando enfrentamos cualquier deck que no sea agresivo (y seamos sinceros que buena parte del meta ya no es aggro). Complementamos el sideboard con 2 copias.

1x Extinction Event

Logra lidiar con qualquer criatura y vacia bien la mesa en la mayor parte de las situaciones. Solo tenemos una copia en maindeck y otra en el side porque Verdict se mostró más efectivo contra aggros, que intentan bajar la curva contra Sultai para causar daño lo más rápido posible.

3x Shadows’ Verdict

Actualmente es la mejor negra global del Standard contra los aggros porque logra lidiar con basicamente todo, excepto Questing Beast, Torbran, Thane of Red Fell y Goldspan Dragon. Con la posibilidad de vaciar la mesa en la 4, causa mucho retraso al juego del oponente.

1x Erebos's Intervention

Excelente contra Rogues para vaciar el cementerio y buena contra aggros para ganar vida al mismo tiempo que remueve una criatura. Una copia es suficiente ya que es el tipo de carta que no nos interesa retener en la mano.

2x Negate

Me gusta el counter en el maindeck por su filed con mucho Sultai, Cycling, Rogues y Temur. A veces suele servir para contrarrestar Stomp y evitar un Bonecrusher Giant presionando la mesa o a Lovestruck Beast.

4x Heartless Act

Una remoción que interactua con todas las criaturas del formato, con excepción a las indestructibles. El unico problema es jugar contra Naya que usa Showdown of the Skalds, pero aún así es una buena spot removal, buena lo suficiente para jugarmos con 4 copias.

2x Jwari Disruption // Jwari Ruins

La versatilidad de la tierra magica con la posibilidad de ser un land drop en turnos inciales o uno counter para jugadas críticas en la curva hace con que quiera usar dos copias. He probado 4 copias, pero no es interesante comprar esa carta en el ate game ni tener muchas tierras giradas en early game.

2x Behold the Multiverse

El cantrip de Kaldheim mostra su valor cuando huye de descartes con foretel y cuando lanzamos por dos manás en el turno siguiente. No posee la sinergia de Omen of the Sea, pero es muy util contra cualquier deck no-aggro.

Elección de sideboard

1x Yorion, Sky Nomad

¿Por qué usar 60 cartas cuando podemos jugar con 80? El companion posee la sinergia con muchas de nuestras permanentes, como he dicho arriba y aún es un 4/5 con volar. El valor extraído al usar blink en lo encantamientos del deck hacen con que valga la pena jugar con 80.

2x Polukranos, Unchained

Una excelente criatura contra Rogues y decks aggro. Cuatro manás 6/6 con escape satisface bien las necesidades contra eses arquetipos. Él es contrarrestrado por Stomp y Questing Beast, que no permiten la prevención de daño, mas aún cierra la puerta rapidamente en la 4.

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2x Elder Gargaroth

Es la principal criatura anti-aggro que hay en las 95. Con el metagame lleno de aggro, es posible pasar una copia al maindeck.

1x Shark Typhoon

Es muy buena en la mirror, contra Rogues o decks control, pero es problematico tener muchas copias en el sideboard y sacarmos piezas del combo para poner el tifón. Creo ser algo aceptable poner una copia en lugar de la Stroke o Nagate, pero no estoy muy a favor de eso.

2x Duress

Complementa los descartes contra decks reactivos y Rogues. Como nuestro interés es descartar los hechizos y no las criatura, prefiero Duress a Agonizing Remorse.

1x Extinction Event

Acá tenemos más una global para intentar sostener el juego contra aggros. Como tenemos a otras remociones y criaturas en el side, no necesitamos más globales además de esa.

2x Eliminate

Para completar el kit de remociones en el sideboard tenemos 2 remociones rápidas contra aggros que eluden las criaturas con contadores y interactuan con casi todo, ya que decks agresivos favorecen las curvas bajas.

1x Negate

Una copia del counter que ya poseemos 2 en el maindeck para completar e kit de counters. Es necesario haber un equilibrio entre Negate, Stroke y Dispute. Es aceptable sacar ese Nagate y poner una copia adicional de Stroke.

1x Disdainful Stroke

Un counter a más para nuestro kit anti-control y mirror. Como dije arriba,cambiar el Negate por Stroke es aceptable, caso tengamos un meta con muchos Sultai y decks de Doom Foretold.

2x Mystical Dispute

El mejor counter contra decks azules de ese formato. Solo no utilizamos 4 porque hay necesidad de equilibrar los counters en el sideboard. La tercera copia en lugar de Negate es razonable.

Entonces, vayamos a al side guide:

Sultai Ultimatum

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Dimir Rogues

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Gruul/MonoRed

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MonoWhite

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4c Doom

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Naya Tokens/Adventures

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Temur Adventures

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Esto es todo. Espero que les hayan gustado y que las explicaciones de las cartas y del side guide te sirvan de ayuda. Caso tengan dudas, feedback y comentario, estoy disponible aquí o en el [link]

(https://www.twitch.tv/niledeath) (mi canal en twitch) todos los días a partir de las 22h. ¡Abrazos y hasta pronto!