Como saber se uma carta é boa ou ruim?
Esta é uma questão que normalmente é frequente entre iniciantes que ainda estão conhecendo o jogo. Ainda assim, graças a imensa diversidade de possibilidades inerente ao Magic: the Gathering, mesmo os jogadores mais experientes podem não enxergar todo o quadro. Hoje em dia, se você estiver em dúvida se um card é bom ou não, é possível simplesmente procurar na internet. Artigos, vídeos e todo tipo de conteúdo onde jogadores fazem estas avaliações, contribuindo com seus pontos de vista individuais. Basta sair uma nova coleção que uma enxurrada de reviews de cards surgem em canais e sites especializados.
Ad
No entanto, obviamente existe um problema nisso. Ter acesso à opinião de outro jogador pode lhe ajudar e visualizar uma aplicação para um card que você sozinho não foi capaz de perceber, mas toda opinião está limitada ao contexto em que o seu emissor está inserido. Quando falamos de um formato casual, como é o caso do Commander, a variável do contexto torna-se ainda mais importante, levando em consideração que cada grupo de jogo possui seu próprio status quo que molda a percepção que seus integrantes têm sobre o próprio jogo. Um jogador com ampla experiência de jogo em grupos onde o uso de comandantes “subestimados” não é muito frequente certamente terá menos ideias sobre como explorar um deles. Além disso, tem a questão do estilo de jogo, que também pode ser algo muito particular de pessoa para pessoa.
No final das contas, por mais que uma visão de fora ajude, a melhor pessoa para definir se um card te servirá ou não é você mesmo, já que o deck será montado para você. Por esta razão a habilidade de saber avaliar a qualidade jogável de um card é uma das coisas mais cruciais para alguém que pretende construir decks de Magic. Se você sente que ainda não desenvolveu tal habilidade ou precisa afiá-la, a leitura deste artigo pode ajudá-lo com isso.
Jogabilidade de Cartas no Formato Commander
Para aqueles que já experimentaram jogar outros formatos de Magic como o Standard, o Modern, dentre outros, existem parâmetros bem consolidados sobre o que define um bom ou ruim. Em formatos limitados como Booster Draft e Selado, por exemplo, espera-se que uma boa criatura tenha valores de poder/resistência no mínimo iguais ao seu custo de mana. Na maioria dos formatos competitivos, remoções não-instantâneas de custo 3 ou maior dificilmente são jogáveis.
Existe uma série de outras “convenções” do tipo que podem ser observadas, mas sempre existem exceções a elas. Avaliar a qualidade de um card nunca será uma ciência exata, não importa qual formato você esteja jogando. Não é raro haver situações específicas onde um card comumente considerado ruim se torna perfeito, e no Commander não é diferente.
Porém, como já falei no primeiro episódio desta série, o Commander possui suas próprias particularidades, sendo a mais crucial delas o fato de ser um formato essencialmente casual e multiplayer. Esses e outros elementos que o compõem também contribuem para que o formato seja muito experimental, o que significa que os jogadores irão eventualmente querer testar cartas e estratégias pouco usuais em outros formatos, uma vez que o formato permite isso.
Sendo assim, os critérios para se avaliar a jogabilidade de um card para o Commander devem ser diferentes dos utilizados em outros formatos, especialmente se você estiver em um contexto casual. Existe muito mais tolerância em relação às variáveis absolutas como valor de mana, poder/resistência, instant vs. sorcery e coisas do tipo. No geral, a qualidade de um card para o formato Commander leva bastante em consideração o valor que ela tem em relação a outros elementos de sua estratégia. Nem todo card é bom, mas todos podem ser úteis dentro do contexto correto.
Ad
Avaliar a qualidade de um card, portanto, nada mais é do que descobrir quais as condições ideais para que ele possa ser explorado ao máximo. Se você estiver montando um deck que seja capaz de produzir estas condições, então o card tem algum potencial de ser bom.
Podemos dividir os diferentes tipos de valor que um card pode ter em cinco categorias. São elas:
Valor Ressonante
Um card de valor ressonante tem como principal característica potencializar o seu jogo ou fazer o inverso com o jogo de seus oponentes. Ele, por meio de seu conjunto de habilidades, irá tornar suas outras cartas melhores de alguma forma ou melhorar sua capacidade de fazer algo: deixando suas criaturas mais fortes, diminuindo o custo de suas mágicas, desencadeando habilidades, gerando efeitos adicionais, protegendo você ou seus cards, dentre muitas outras coisas possíveis. Eles também podem exercer um valor ressonante prejudicando seus oponentes. Em outras palavras, o seu valor “ressoa” a partir dele e é capturado por outros cards e/ou jogadores, daí vem o nome.
Um card de valor ressonante bem aproveitado dá a sensação de tornar o jogo mais fácil para você em alguma escala. Geralmente são cards condicionais, sendo muito bons enquanto fazem parte de um contexto maior, mas possuem pouco valor sozinhos. Um Beastmaster Ascension, por exemplo, é especialmente devastador quando você tem algumas criaturas para atacar, mas é inútil em um campo vazio.
Exemplos: Parallel Lives, Vindictive Vampire, Panharmonicon, Hall of the Bandit Lord, Anointed Procession, Aggravated Assault, Jace's Sanctum.
Comandantes de Valor Ressonante: Um deck cujo comandante tenha um valor ressonante não necessariamente precisa dele imperativamente, mas provavelmente funcionará muito melhor caso o tenha em jogo. Se o deck for construído dedicado a ele, provavelmente terá seu tema relacionado ao tipo de estratégia capaz de captar o valor do comandante.
Ao usar Teysa Karlov como comandante, por exemplo, um deckbuilder provavelmente irá fazer uso de criaturas com habilidades desencadeadas quando morrem, além de formas de poder sacrificar estas criaturas no momento que for mais apropriado. Note que esta estratégia não necessariamente depende da Teysa (as habilidades continuarão desencadeando, independente dela estar em jogo), mas caso o comandante esteja presente os efeitos serão muito melhor aproveitados.
Exemplos de Comandantes de Valor Ressonante: Atraxa, Praetors' Voice, Edgar Markov, Alela, Artful Provocateur, Kess, Dissident Mage, Arcades, the Strategist, Feather, the Redeemed, Brago, King Eternal, Torbran, Thane of Red Fell.
Valor Atribuído
Ao contrário de um card com valor ressonante, um com valor atribuído extrai a qualidade de outros cards para se tornar melhor. Normalmente eles precisam de outros cards para que possam desempenhar o seu papel de maneira satisfatória.
Ad
Um card de valor atribuído bem aproveitado terá um alto impacto em seu jogo de forma semelhante a um card de valor individual, mas ele dependerá de outros cards para isso, podendo eventualmente perder o seu valor caso o acesso a estes outros cards seja interrompido ou não exista. Um Lord of Extinction é uma criatura com potencial de ser gigantesca e causar grandes quantidades de dano, mas é preciso que existam cards em cemitérios. Uma Tormod's Crypt, por exemplo, pode não ser capaz de remover Lord of Extinction, mas o deixará mais fraco e menos impactante, diminuindo seu valor.
Exemplos: Kor Spiritdancer, Necrotic Ooze, Elvish Promenade, Flamerush Rider, Aetherflux Reservoir, Sturmgeist.
Comandantes de Valor Atribuído: Um deck cujo comandante tenha um valor atribuído provavelmente dedicará uma boa parte de seus recursos para dar suporte a ele. É comum que alguns dos cards deste deck sirvam apenas ao propósito de atribuir valor ao comandante, o que pode deixá-lo mais dependente, mas isso não é uma regra. Um deck com comandante de valor atribuído pode funcionar sozinho se esta for sua motivação. Por outro lado, é quase certo que o comandante terá sua utilidade reduzida se não puder ser auxiliado pelo deck.
Exemplos de Comandantes de Valor Atribuido: Korvold, Fae-Cursed King, Sisay, Weatherlight Captain, Kaalia of the Vast, Osgir, the Reconstructor, Urza, Lord High Artificer, Rograkh, Son of Rohgahh, Tuvasa the Sunlit, Obeka, Cronologista Bruta, Tergrid, God of Fright, Balan, Wandering Knight
Valor Individual
Cards de valor individual, como nome sugere, são recursos que “jogam sozinhos”. Eles não precisam do suporte de outros cards para desempenharem sua função, sendo autossuficientes neste sentido.
Aproveitar adequadamente um card de valor individual não é difícil. Basta jogá-lo assim que possível e ele fará a diferença não importando a circunstância. É muito comum que estes cards possuam um alto impacto na mesa e atraiam bastante atenção.
Por serem recursos de muito valor, geralmente serão os mais visados em uma mesa. Um Vorinclex, Voice of Hunger, por exemplo, será uma ameaça e um incômodo grande demais para ser ignorado, a ponto de qualquer oponente desejar removê-lo da mesa assim que possível.
Exemplos: Blightsteel Colossus, Omniscience, Teferi's Protection, Torment of Hailfire, Etali, Primal Storm, Nyxbloom Ancient.
Comandantes de Valor Individual: Um deck cujo comandante tenha valor individual muito provavelmente se preocupará apenas em conjurá-lo assim que possível, já que ele sozinho tem o potencial de fazer o seu plano de jogo avançar. Isto não significa que o deck é irrelevante. Muitos comandantes de valor individual necessitam de algumas condições específicas para exercerem todo seu potencial, nem que seja apenas uma grande quantidade de mana.
Gishath, Sun's Avatar, por exemplo, é um comandante de altíssimo impacto com potencial que encher o campo de batalha de dinossauros com um único ataque bem conectado, mas para isso você precisa obviamente ter um número razoável de dinossauros no grimório, ou ele será apenas uma criatura grande.
Ad
Exemplos de Comandantes de Valor Individual: Maelstrom Wanderer, Etali, Primal Storm, Niv-Mizzet Reborn, Koma, Cosmos Serpent, Zacama, Primal Calamity, Kenrith, the Returned King, Ghalta, Primal Hunger.
Valor Utilitário
Cards de valor utilitário são aqueles que cumprem funções pontuais e necessárias. Você os usará quando precisar fazer algo específico que pode estar relacionado a motivação do seu deck ou simplesmente a resolução de um problema genérico. A maioria dos cards que fazem parte de algum combo também se enquadram nesta categoria, principalmente se esta for a única função delas no deck.
Todo deck precisa em algum grau de cards utilitários, sobretudo para lidar com complicações que são inerentes ao jogo (falaremos mais sobre em artigos futuros), como remover permanentes, anular mágicas, comprar cartas, gerar mana, etc. Além disso, um deck pode ter outras demandas mais específicas de acordo com seus temas e motivações. Um deck que utilize muito o cemitério, por exemplo, poderá fazer uso de Stitcher's Supplier como um card utilitário.
Exemplos: Swords to Plowshares, Cyclonic Rift, Phyrexian Arena, Gamble, Cultivate, Sol Ring, Bojuka Bog.
Comandantes de Valor utilitário: Comandantes de valor utilitário podem exercer uma variedade de funções em um deck. Uma quantidade considerável deles são peças de combo. Quando não é este o caso, é provável que o comandante exerça uma função similar a de um valor ressonante, ajudando a impulsionar o plano de jogo, embora de maneira menos pretensiosa e focada.
Exemplos de Comandantes de Valor Utilitário: Tasigur, the Golden Fang, Sythis, Harvest's Hand, Jhoira, Weatherlight Captain, Gavi, Nest Warden, Anje Falkenrath, Dina, Soul Steeper, Karametra, God of Harvests, Thrasios, Triton Hero, Tymna the Weaver.
Valor Nulo ou Neutro
Cards de valor nulo/neutro são aqueles que não agregam e nem geram valor algum. Eles não interagem com outros cards, não melhoram seu jogo e não causam impacto na mesa, ao menos não o suficiente para fazer alguma diferença. Em outras palavras, “valor neutro” ou “nulo” é o mesmo que “valor nenhum”.
Este é o pior tipo de card para se usar no deck, já que dificilmente serão explorados e poderiam facilmente dar espaço a outro card melhor. O exemplo mais comum de cards de valor nulo em Commander são as famosas vanillas: criaturas sem nenhuma habilidade como Grizzly Bears.
No entanto, como quase tudo em Commander, isto pode ser variável. Grizzly Bears em um deck tribal de ursos comandado por Ayula, Queen Among Bears, por exemplo, pode se tornar um card de valor efetivamente utilitário. Além do mais, cards com outros valores podem se tornar nulos em determinadas circunstâncias (ver Qualidade de Cartas e Circunstancialidade, adiante). A forma mais simples de saber se um card possui valor nulo para o seu deck é se perguntar “o que eu faria com isso aqui?” Se a resposta for “nada” ou “algo que te atrapalhe”, então ela possui valor nulo.
Ad
Comandantes de Valor Neutro: Embora existam poucas razões para se utilizar cards de valor neutro deliberadamente entre as 99 de um deck, o mesmo não acontece com os comandantes. Há um caso específico onde se o uso de um comandante de valor neutro é necessário, que é quando simplesmente não existe um comandante disponível que se encaixe adequadamente a estratégia ou tema do deck em questão.
Nestes casos, o comandante muito frequentemente existe apenas para dar acesso às cores que o deck precisa, e muitas vezes sequer é conjurado durante um jogo. Repare que possuir um comandante de valor neutro dentro deste contexto não significa que ele necessariamente precisa ser “ruim”. Na verdade, ele apenas não terá qualquer papel relevante na estratégia do deck, mas pode ser útil em alguns casos.
Se você esta montando um deck de cinco cores baseado em Planeswalkers mas a criatura lendária disponível em sua coleção seja Progenitus, o jeito é usá-lo como comandante até você conseguir outro melhor. Ele será uma carta totalmente desconexa com a proposta de seu deck, mas em alguns casos ter um bichão 10/10 com proteção contra tudo pode até não ser uma má ideia se você não tiver mais nada para fazer e tiver manas suficientes.
Exemplos de Comandantes de Valor Neutro: Qualquer comandante genérico pode acabar assumindo um valor neutro se estiver num deck que foi construído sem a intenção de aproveitá-lo. No entanto, alguns são especialmente conhecidos por “não servirem para praticamente nada”: Ramirez DePietro, Jasmine Boreal, Tobias Andrion, Sivitri Scarzam, Jerrard of the Closed Fist, Sir Shandlar of Eberyn.
Qualidade de Card e Circunstancialidade
É importante observar que qualidade de um card pode ser variável. Dependendo do contexto em que se encontre, um mesmo card pode possuir qualidades diferentes ou mesmo mais de uma categoria de valor simultâneamente. Por exemplo, Elvish Archdruid possui valor ressonante (por dar +1/+1 para todos os elfos) e atribuído (por gerar mais mana conforme você controlar mais elfos) ao mesmo tempo; o que o torna uma peça muito valiosa em um deck tribal de elfos. Em qualquer outro caso, porém, ele provavelmente seria uma criatura de 3 manas que adiciona {G} ao virar... um card utilitário, mas pouco interessante. Ter consciência destas circunstancialidades é a chave para avaliar corretamente o valor estratégico de um card.
Por isso, antes de avaliar se um card merece ou não um espaço no deck que você esta querendo construir, é importante já ter em mente uma ideia, mesmo que geral, de que tipo de interações e jogadas você pretende fazer com ele. Tendo feito isso, considere também os seguintes pontos na hora de determinar se um card vale ou não a pena:
Assimetria: O conceito de simetria em Magic diz respeito a efeitos que afetem os jogadores de forma similar ou diferente. Um card simétrico (por exemplo, Ruric Thar, the Unbowed) afeta todos os jogadores da mesma forma, seja prejudicial ou beneficamente; enquanto que um card assimétrico (ex.: Jin-Gitaxias, Core Augur) faz o contrário, prejudicando ou beneficiando algum(ns) jogador(es) mais do que outro(s).
Ad
De forma geral, o aconselhável é que você evite os cards simétricos, a menos que você tenha uma forma consistente de quebrar a simetria. Isso pode ser feito através do deckbuilding ou com o uso de cards específicos que produzem efeitos que anulam, se sobrepõem ou tiram vantagem do efeito simétrico. No exemplo do Ruric Thar, the Unbowed, um deck composto em sua maioria por criaturas já seria o suficiente para evitar os efeitos negativos do card.
Fique atento a esse tipo de efeito e se preocupe com as consequências que podem causar, se são capazes de prejudicar seu jogo ou beneficiar muito os oponentes. Se for o caso, é bom tem uma maneira de quebrar a simetria, caso contrário talvez a melhor opção seja não usar o card.
Custo de Mana: Por conta do Commander ser um formato que de certa é mais permissivo à cards pesados, é comum muitos deckbuilders principiantes acabarem não se atentando tanto ao custo de mana dos cards. Não se engane... não é porque o EDH é o lar da liberdade criativa que você será feliz enchendo seu deck com um monte de mágicas de custo 5 ou mais.
Como regra geral, considere que um deck funcional terá pelo menos metade de seus não-terrenos custando 3 ou menos manas. Se seu deck exceder esta regra, talvez ele esteja pesado demais e valha a pena rever alguns slots. Cards com custo de mana 5 ou maiores, no geral, precisam ter um impacto significativo no jogo ou serem realmente indispensáveis e sinérgicos para valerem a pena. Caso contrario, é provável que o melhor seja substitui-los por outro card mais leve.
Condicionalidade: Outro fator importante que interfere no valor de um card é a sua condicionalidade. Cards que funcionam bem apenas em circunstâncias muito específicas (ex.: Minion of the Mighty) podem mostrar-se inúteis em muitos casos. A menos que seu deck seja muito competente em atender estas condições, evite contar com este tipo de card, por melhor que ele pareça.
Conclusão
Avaliar o valor estratégico dos cards é uma habilidade que requer tempo e prática para ser apurada e cada jogador tende a desenvolver seu próprio estilo de fazê-lo. Espero, com este artigo, ter apresentado uma perspectiva abrangente para que você desenvolva o seu próprio senso crítico em relação à utilidade ou não de um card e dependa menos das convenções genéricas.
Agora, como de costume, o espaço está aberto para que você possa compartilhar sua própria experiência a respeito do tema. Quais critérios você utiliza para definir se um card é bom ou não? Deixe sua opinião e vamos levar este debate à diante!
— Comentarios0
Se el primero en comentar