Tem um tempo que não apareço por aqui, então provavelmente não devem conhecer meus artigos. Tenho jogado, majoritariamente, Modern e Histórico. Para os que não sabem, minha combinação de cores favorita no Magic é Selesnya. Dos combos ao Midrange raiz, os decks GW sempre foram os que mais me atraíram. Hoje, trago um Midrange que foi preparado para lidar com tudo e mais um pouco.
Antes de mais nada, achei a lista na internet, mas mudei bastante a base de mana e umas 2-3 não-terrenos do maindeck. Portanto, a ideia original não foi minha e não recordo de qual canal tirei, para poder creditar, mas essas 75 cartas, especificamente, foram trabalhadas por mim e escolhidas após vários testes.
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Antes de entrar no detalhe de cada carta e suas funções, quero que invistam 5 minutos olhando cautelosamente o deck:
MECÂNICA DO DECK
Como todo bom Midrange, o Deck é voltado para uma mecânica de criaturas, de utilizá-las como recurso no início do jogo para construir um board relevante. Diferente dos Aggros, que começam muito rápido e aos poucos vão perdendo o gás, ou dos Controls que sofrem muito para sobreviver até o lategame, os Midranges costumam ter os dois/três primeiros turnos um pouco mais lentos e a partir daí, o desempenho do deck melhora consideravelmente. Idealmente, tomando as rédeas da partida.
Um bom exemplo das criaturas que usamos como recurso são Birds of Paradise, Noble Hierarch e Stoneforge Mystic. As duas primeiras ajudam a acelerar o seu jogo, para possibilitar turnos seguintes mais agressivos, com criaturas mais pesadas. Enquanto isso, a Stonefoge nos possibilita buscar a ameaça que necessitarmos e, se tudo der certo, ainda colocá-la em campo. Se você nunca viu essa nobre donzela em ação, deve estar se perguntando o motivo de tamanha relevância, o motivo do deck levar o seu nome. Então vamos lá!
Stoneforge entra no turno 2, buscando a melhor opção para a match em questão. As opções no main são Batterskull e Sword of Feast and Famine. A primeira é a escolha padrão, atrapalha qualquer deck Aggro, e coloca uma forte pressão em qualquer Control. Em outras palavras, se você tem dúvida sobre contra o que está jogando, ela é a escolha segura. Já a segunda, dispensa comentários, contra qualquer deck preto e/ou verde, ela consegue fazer um grande estrago. Em um meta onde encontramos muitos Death's Shadow, Stompy, The Rock e afins, ela consegue ser o MVP do jogo, fora o fato de que muitos decks sofrerão pelo simples fato de ter que descartar.
Caso ainda não tenha se convencido muito sobre o potencial da Stoneforge, depois do sideboard ela costuma brilhar ainda mais. Com Sword of Light and Shadow e Sword of Fire and Ice no sideboard, você terá mais opções para lidar com o que aparecer na sua frente. Fique à vontade para adaptar o sideboard, incluindo equipamentos que melhor se adequem ao seu meta. Independente de que equipamento preferir incluir, pode ter certeza que uma criatura que busca seu side ao entrar em campo é MUITO relevante!
Vamos então as demais surpresas que compõem o deck!
Mirran Crusader e Auriok Champion não são cartas que veem jogo em qualquer metagame, mas com a ascensão dos decks Rakdos e com o surgimento de Scourge of the Skyclaves, essas duas cartas mostraram um tremendo potencial. Crusader seria uma bela pressão no segundo turno e qualquer equipamento que conseguir anexar nele trará muito valor, devido ao Double Strike. Auriok, apesar de não ter o potencial de finisher que o Crusader possui, é bem mais versátil, conseguindo ajudar a controlar decks como Burn e Prowess de forma excepcional.
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Vale destacar que as duas citadas anteriormente dependem muito do meta, então não são criaturas atemporais para o deck. Caso esse não seja o meta atual ao ler esse artigo, utilize esses slots com criaturas que melhor se adequem, podendo priorizar Knight of the Reliquary, Scavenging Ooze, Ramunap Excavator, Eternal Witness, entre outras que não chegaram a figurar essa versão que trouxe.
Para completar as criaturas, temos as que são úteis em praticamente qualquer situação. Então vamos analisar com mais calma.
Uma carta muito conhecida e que é capaz de transformar o Death's Shadow em uma ilusão 1/1, um Goyf em um 2/2, ser utilizada como removal de artefatos e encantamentos, se livrar de uma peça de um combo ou simplesmente tirar da frente o blocker do seu adversário. Se não bastasse isso tudo, com 2 de poder, ela vai bater mais do que você imagina! Ok, sou um claro fã da carta, então vamos para a próxima antes que eu escreva mais um parágrafo babando hahaha
Minha carta preferida nas cores GW. Tenho muitas lembranças de jogos vencidos por essa carta. O mais curioso é que lembro bem de 3 matchs em que ela foi essencial, foram Burn, Bogles e Jund. Em outras palavras, se lembro dela salvando jogo contra esses 3 decks, significa que a versatilidade é muito grande. Podendo destruir artefatos e encantamento, recuperar aquele 4 de vida e ainda servir de champblock ou entrar 4/3, impondo um clock acelerado quando necessário, a torna útil em praticamente qualquer match. Dificilmente você vai ficar triste de comprar essa belezura.
Praticamente qualquer deck Modern tier 1/1.5/2 utiliza uma quantidade muito grande de terrenos não-básicos. Essa habilidade por si só já é muito relevante, vamos pegar um fetchland como exemplo. A fetch entrará virada e se o oponente precisar buscar uma shockland (para fins de acertar as cores de mana), ela também entrará virada. Isso atrasará muito seus adversários. Como se não bastasse isso, ela limita a quantidade de spells a serem conjuradas por cada jogador a uma por turno. Isso pode praticamente acabar com decks como Storm e Prowess, enquanto pouco nos atrapalha. A cereja do bolo é a habilidade de “voar”, que muitas vezes passa despercebida, mas que garante uma evasão em matchs que o campo está muito travado com blockers de ambos os lados.
FEITIÇOS E INSTANTÂNEAS
Não há motivo para fazermos muito mistério com relação a essa parte da deck tech. Utilizamos apenas duas cartas, duas das mais famosas nessas cores. Path to Exile e Collected Company. Path não apenas nos ajuda a conter o ímpeto de decks que dependem muito de uma única criatura, mas é ideal para atrasar combos como Devoted Druid, Heliod, Storm etc. Em alguns casos, podemos apenas tirar o blocker para conseguir um ataque livre com algum equipamento que seja relevante naquela match.
Company, não apenas acelera nosso jogo, muitas vezes colocando duas criaturas relevante em campo no turno 3, mas também nos possibilita jogar na passagem, contornar um pouco os counters e pegar nossos adversários de surpresa. Um cenário comum é você conseguir encontrar um Skyclave Apparition e uma Knight of Autumn no mesmo Company. Se ambas tiverem alvo válido, você consegue fazer um 4 para 1. Gastou um Company para colocar duas criaturas em campo, tirar algo dele com a Skyclave e destruir um artefato com a Knight. Também pode encontrar uma Stoneforge e buscar um equipamento ou simplesmente cavar 6 cartas procurando uma criatura do side. Em qualquer dos cenários citados, fica fácil de reparar o potencial do Collected Company.
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BASE DE MANA
Vocês vão encontrar duas maneiras de montar a base de mana desse deck. Sem fetchlands, baseando-se em fastlands, checklands e em uma maior quantidade de Horizon Canopy. Algumas pessoas argumentavam que os pontos de vida são uma grande questão e essa base de mana seria mais consistente em poupar vida. Por outro lado, fetchlands te ajudam a acertar melhor as cores de mana, que pode ser relevante, pois possuímos muitas cartas com duas brancas de custo. Além disso, fetchlands filtram o deck, aumentando a probabilidade de melhores compras no lategame. Por esses dois motivos, optei pela versão com fetchlands, mas acredito que a outra garante resultados consistentes da mesma forma.
Com as fetchlands nos auxiliando a achar as cores que precisamos, fico menos preocupado em usar 3 Ghost Quarter de deck. É uma carta útil em muitos matchs, mas especialmente contra Tron, pode ganhar o tempo necessário para vencermos o jogo. Para fechar optei por utilizar uma Horizon Canopy apenas, mas é discutível, penso em colocar duas, talvez tirar um ghost quarter ou uma land básica, mas não jogaria com mais do que isso. Um motivo é que o dano pode se tornar relevante em alguns matchs, outro é que pode ficar sem alvo para fetchs no lategame se tirar muitas básicas. Por isso acho que algo entre 1 e 2 seria a quantidade ideal.
SIDEBOARD
Como sempre falo, sideboard é um pouco pessoal, depende muito de onde você joga, se joga online forfun ou competitivo. Se joga físico no Brasil ou em outro país. Se joga campeonatos grande ou se é sempre na mesma loja. Ou seja, depende de muita coisa, mas vou falar brevemente do que utilizo atualmente.
Como já comentei anteriormente, as duas Espadas do side são alvo fáceis se serem encontrados no deck devido a habilidade da Stoneforge, então são ótimas cartas para ter a disposição. Sempre vale ter alguns equipamentos no side se está jogando com Stoneforge.
Scavenging Ooze é sensacional. Atrapalha qualquer deck com mecânicas baseadas em cemitério, pode ser encontrado ao utilizar um Collected Company, ganha vida, cresce e pode se tornar uma ameaça ou servir como um blocker grande para ganhar tempo contra um Aggro. Ele faz praticamente tudo e merece um lugar no side.
Kozilek, Butcher of Truth e Ulamog, the Infinite Gyre estão no side, pois vinha encontrando muito mill. Importante usar dois diferentes para evitar que os dois sejam exilados ao mesmo tempo com um Surgical Extraction ou Extirpate.
Damping Sphere é muito forte contra Storm e, principalmente, Tron. Não tem muito o que falar, se não for tirada da mesa, praticamente garante esses dois jogos.
Spellskite é muito forte contra Infect e Bogles, podendo puxar qualquer buff ou aura, torna inviável a estratégia desses dois decks. Como é uma criatura de custo 2, pode ser encontrada com Company também.
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Rest in Peace é a carta ideal para acabar com qualquer deck de cemitério. Estamos utilizando 3, pois como não temos maneiras de buscar encantamentos no deck e os decks de cemitério atuais costumam ser rápidos, precisamos garantir que vamos encontrar uma cópia.
Veil of Summer pode te ajudar contra decks que possuem counters ou remoções pretas. Não só acaba anulando a jogada do adversário, mas também possibilita com que compre uma carta, gerando card advantage. Não tem muito o que acrescentar, é praticamente um “must have” em side de decks verdes.
Burrenton Forge-Tender é a cereja do bolo contra decks vermelhos. Se não bastasse o mainboard recheado de coisas para lidar com esses decks, esse camarada vem do sideboard para completar a festa.
Settle the Wreckage é a carta mais questionável do side. Além de só termos uma cópia, não temos como buscá-la. É uma opção pessoal e concordo que talvez não seja efetiva na maior parte dos jogos, mas contra aquele mirror de Midrange, ou contra um Humanos/Espíritos pode se tornar o caminho para a vitória. Um motivo para utilizar essa carta é exatamente o fato de não ser muito utilizada, pouca gente joga em volta disso quando está contra um Midrange e esse fato já me trouxe algumas vitórias.
MÃO INICIAL
Esse assunto é um pouco complexo nesse deck, mas vou tentar simplificar. O motivo da complicação é que diferente de um Prowess, Devoted Combo ou Burn, não tem muita regra de bolso quanto a uma mão boa, depende muito da partida. Para o game 1, não mantenha uma mão que dependa muito do desempenho da Auriok Champion ou Mirran Crusader, pois apesar de potencialmente muito fortes, podem ser fracos dependendo do match. São cartas que pode confiar no game 2, quando tiver certeza que são fortes contra o deck do seu adversários.
Duas ou três lands seriam o ideal, uma não dá, mesmo com dorks, não compensa o risco de perder os dorks e não achar mais lands. Quatro terrenos é muita coisa, mas se suas outras 3 cartas forem a mão perfeita ou uma de suas lands for uma Canopy, é totalmente 'keepável'. Lembre que se não tiver dorks, duas lands pode ser muito pouco, ainda mais se vier com vários drop 3.
Path to Exile só compensa manter se estiver no game 2 e souber que é relevante contra o adversário ou se o resto da sua mão estiver intensa o suficiente, se tiver outras criaturas para desenvolver a board. Se tiver muitos dorks e sem pressão, o Path é dispensável também.
Collected Company é ótimo, mas se não tiver dorks, pode ser muito pesado, então avalie bem a velocidade da sua mão antes de decidir se deve manter ou não.
Idealmente você quer encontrar uma Stoneforge e não quer equipamentos na sua mão, pois quer buscá-los com a habilidade dela. Archon of Emeria é ótimo na mão inicial, melhor ainda se vier junto com um mana dork, garantir ele na 2 pode atralhar muito diversos decks. Skyclave Apparition também não é nada mal na mão inicial, mas não costuma ser uma play muito forte na 2 por não ter alvos, então ideal que tenha algo a mais na mão para desenvolver a board até achar um bom alvo. Knight of Autumn pode ser essa opção de colocar pressão ou ganhar vida, não é nada mal na mão inicial pela versatilidade.
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Fique a vontade para alterar o side, mexer um pouco no deck de forma a deixar mais alinhado com seu estilo de jogo e com o meta que tem encontrado ou adicionar algo que tenha esquecido de comentar sobre a mão inicial.
Agradeço por terem ficado até aqui e deixe um recado se quiser ver mais decks Modern por aqui!
Abraço!
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