Magic: the Gathering

Deck Guide

Guía de Deck - Temur Ramp Standard actualizado con Kaldheim

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¡Hoy les presentaré una guía completa de la primera versión atualizada de Temur Ramp con las cartas de Kaldheim!

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revisado por Tabata Marques

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Hola, mi nombre es Thiago, más conocido com NileDeath por el mundo de Magic. He sido jugador de Magic desde Eldraine y he estado en la escena competitiva desde entonces. Hoy les traigo un deck tech de los decks que suelo jugar desde el último lote de prohibiciones (Omnath, Locus of Creation, Escape to the Wilds y Lucky Clover).

Antes de todo, miremos la lista para iniciar la discusión.

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Objetivo de este deck

La idea de ese deck es controlar el juego hasta que tengamos las 7 manás de Genesis Ultimatum o las 8 manás para conjurar a Ugin, the Spirit Dragon que son las principales jugadas del deck. Con remociones, counterspells y tiempo plays, es posible interactuar cuando es posible y rampear tierras, si no hay grandes amenazas en la mesa o cuando hay counterspells para evitar las jugadas fuertes.

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¿Por qué jugar con ese deck?

Aquellos que conocen a mí lo saben que soy enamorado por esta baraja desde que comenzé a jugar, siempre he intentado actualizarla y mejorarla para la escena competitiva. A mí me parece un buen deck para jugar en início de un nuevo metagame porque, a pesar de ser muy dificil saber quales son las mejores respuestas para un deck reactivo usar mientras se forma el metagame, hay buenas respuestas genéricas en las 75 cartas de la lista.

Al mismo tiempo, hay buenas amenazas, como Vorinclex, Monstruous Rider, Bonecrusher Giant, Beanstalk Giant y Ugin, the Spirit Dragon, que sique limpiando la mesa cuando entra y exige imediata respuesta. Esta versión tiene una sutileza que es el uso de 3 cópias del Dragón Espíritu en lugar de 4 y creo que las otras ediciones, especialmente Battle of Frost and Fire, hacen el papel complementario de controlar al juego y ganar después de algunos turnos.

Otro punto de vista es que, como es un deck que no le prestan mucha atención en metagame, trae con él un elemento sorpresa en las primeras semanas.

Plan de juego

Queremos interactuar en base de 1 para 1 en início del juego para evitar a amenazas que pueden presionar la mesa o magias que desarrollan bien el juego del oponente y, al mismo tiempo, rampear para hacer los lands drops y conjurar a Ultimato da Gênese o Ugin y ganar el juego.

En este momento vemos la finura del deck porque hay que decidir cuando es necesario interactuar o cuando es necesario desarrollar lo juego con los ramps. Normalmente, el primer ramp con Cultivate o Beanstalk Giant es necesario para doblar las magías en turnos adelante o habilitar las jugadas que vencen el partido. A medida que llegamos hasta la séptima o octava maná el objetivo es conjurar a Ultimátum o Ugin. Habrán momentos que usar a tres interaciones en lugar de Ultimátum será necesario, en caso de la mesa no haber sido controlada lo suficiente.

Elección de las cartas

En metagame aún en construcción por cuenta de la colección de Kaldheim, es preferible cartas con habilidades más genéricas en lugar de cartas que cumplen un solo papel, aún más en un deck reactivo como esta versión de Temur Ramp.

4x Bonecrusher Giant – Además de una remoción para pequeñas criaturas, sirve para presionar los puntos vitales del oponente y al mismo tiempo es un bloqueador bueno y barato que logra cambiar con casi toda criatura con un costo hasta 4.

1x Soul Sear – La copia de esta carta en main deck sirve para contener criaturas más grandes sin la necesidad de exponer a Bonecrusher o permitir a nosotros hacer un cambio con algunas criaturas y quitar otra en un mismo turno. Las dos copias en side sirven para contener a decks agresivos, ocupandose con casi cualquier criatura, Egon es la excepción. Con la aparición de más decks con Korvold en los primeros pasos de la nueva colección, la carta puede servir para quitarlo, en caso del oponente conjurarlo en la curva sin tener más fuentes de sacrificio en la mesa. Goldspan Dragon es otra criatura con problemas ya que hay la posibilidad de quitarla en el momento que entra en campo, generando poco valor al oponente.

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2x Battle of Frost and Fire – Añadimos esta carta al deck porque es una remoción glogal en primer capítulo. Ella sinergiza con Bonecrusher Giant ya que los 4 puntos de daño son dirigidos a todas las criaturas y planeswalkers no gigantes. El segundo capitulo sirve para arreglar la parte superior del deck y para preparar a nuestras jugadas más fuertes que ganan el juego. La tercera parte de la saga sirve card advantage y "hacer el set" aún más magias que cierran el partido.

2x Shatterskull Smashing – La versatilidad de esta tierra/magia encaja perfectamente en este deck. En turnos iniciales, es una land drop garantizada y, cuando el juego avanza, sirve para quitar criaturas grandes y/o planeswalkers. Por cuenta de la necesidad de pagar 3 de vida para entrar desgirado, dos copias se ve un buen numero, ya que no deseamos perder demasiada vida en contra decks agresivos para garantizar las interacciones en turno inciales.

1x Wilt – Todas las listas que he visto hasta el momento utilizan a encantamientos en main deck (las nuevas sagas Shark Typhoon, Tymaret Calls the Dead, Akroan War, Trail of Crumbs entre otras), así esta copia que está entre las 6 sirve para quitar alguna saga que desarolle el juego o algún artefacto de Eldraine que gane al juego (The Great Henge o Embercleave). La otra copia en sideboard sigue la misma idea.

2x Jwari Disruption Nuevamente, la versatilidad de esta tierra/magia nos hace usar algunas copias en este deck. Hace unos cuatro meses, yo usaba 4 copias, pero con el tiempo me di cuenta que 2 o 3 ya es una cantidad adecuada. La magia es muy buena en contra practicamente cualquier deck por romper la curva del oponente o evitar el doble de magias en un turno. Con los land drops garantizados, prefiero usar la face de la magia de esta carta. De lo contrario, priorizar al land drop.

2x Into the Roil – Considero subestimada esta tempo play, porque, por dos manás, vuelve una permanente a la mano y por cuatro manás, adiccionalmente compra una carta. Es buena en contra decks agresivos. Sirve para retrasar una Embercleave o una criatura que genera mucha presión en la mesa sola, como por ejemplo Questing Beast, Torbran, Egon, Lovestruck Beast y Korvold o retrasar a decks de encantamiento que necesitan más tiempo al doblar jugadas, como los arquetipos de Doom Foretold.

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2x Ravenform – Añadir esta carta al deck sirve para lidiar con criaturas muy problematicas, donde las demás respuestas no son suficientes. En los primeros dias de Kaldheim, el field está lleno de Rakdos y Jund con Egon y Korvold, criaturas que huyen a casi toda remoción de Temur. Estos son los objetivos principales, pero sirven para culquier criatura difícil. Además, se puede remover a The Great Henge o Embercleave.

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2x – Saw It Coming – Antes de Kaldheim, se utilizaban 2 copias de Negate en el main deck. Sin embargo, este nuevo counter es mejor porque cancela cualquier spell, incluso criaturas. Es posible cancelar criaturas como Ego, Korvold o Vorinclex, cartas fuertes contra las cuales no hay muchas interacciones. La habilidad de foretell es útil porque da menos informaciones al oponente y reduce 1 incoloro el costo de la magia.

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4x Cultivate – Acctualmente es el mejor ramp de 3 manás del Standard. No hay motivos para no usar a las 4 copias en un deck cuyo objetivo es rampear para conjurar magias de costo alto que vencen el juego.

2x Migration Path – Es un bueníssimo ramp que normalmente nos da la posibilidad de conjurar al Ultimátum o hasta mismo Ugin en el turno siguiente del casting de este ramp. La habilidad de cyclind da versatilidad a la carta, pues esto puede aumentar las chances de no perder land drop en los turnos 2/3 o robar una carta en late game, cuando no es más necesario rampear.

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1x Vorinclex, Monstrous Raider – La criatura phyrexiana entra en este deck como una nueva amenaza para cierrar el partido. Al mismo tiempo que cambia con casi toda criatura, si revelada en un Ultimátum junto con Ugin, permite el planeswalk usar el -10 así que entra en campo y evita a cartas como Scavenging Ooze, Korvold, Fae-Cursed King, planeswalkers y sagas de los oponentes actuaren en tu contra.

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1x Waking The Trolls – He pensado utilizar a dos copias de esta carta, pero, al intentarlo en Early Access, opté por usar una sola copia para abrir espacio y añadir un Vorincles en este deck. La saga de trolls es buena cuando logramos conjurarla en el turno 5 para intentar malograr el oponente en maná o al revelar a Ultimátum. Es un problema cuando es lenta se demora 2 turnos hasta que el tercer capitulo funcione y haga un pequenõ ejercito de trolls 4/4 con arrollar.

4x Beanstalk Giant –El gigante con aventura que hace el ramp es indispensable porque cumple a su papel de habilitar las jugadas principales más temprano y es una amenaza en late game. La magia de la aventura es muy interesante ya que busca una tierra básica de este deck y pone en campo enderezada, o sea, permite rampear una tierra y seguir el turno con una interaccción caso tengamos 5 tierras en campo, de forma distinta a Cultivate, que pone una tierra basica girada en campoy otra en la mano.

4x Genesis Ultimatum – Como he dicho en el inicio de este artículo, esta carta juntamente con Ugin son las principales amenazas de este deck. Mirar las 5 carta en la parte superior del deck y poner hasta 5 permanentes entre ellas en campo es algo muy fuerte y muchas veces gana el juego automaticamente. Aquí se busca revellar un Ugin para limpiar la mesa y otras permanentes, como por ejemplo el Beanstalk Giant, Vorinclex e Waking The Trolls que componen la mesa y "giran la clave". Por la construcción de este deck, a veces el Ultimátum revela 2 o 3 tierras y 2 o 3 magias.

¡Esto no es necesariamente malo! La card advantage generada por Ultimátum puede hacernos vencer el partido, en caso de que nuestros puntos vitales no hayan sufrido demasiada presión.

3x Ugin, the Spirit Dragon – También conocido como Ugin, el que gana a los juegos. Decidí quitar una copia en la versión de Kaldheim de este Temur Ramp porque este deck es menos dependiente de Planeswalker para vencer. Aún es la principal carta que debes revelas en un Ultimátum o conjurarla, pero hay la saga Izzet para limpiar la mesa, la saga de Trolls para presionar la mesa en contra deck lentos y Vorincles. El Dragón Espíritu es bueno en contra cualquier deck, sea aggro, sea midrange, o control: Él va a reiniciar la mesa y necesitar a respuestas inmediatas en todas las veces.

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Cartas de Sideboard

2x Disdainful Stroke – A pesar de Saw It Coming ser tal vez el mejor counter de este momento, Disdainful Stroke tiene la ventaja que cuesta siempre 2 y contrarresta cualquier jugada de costo alto. Esto significa que, con 4 tierras en la mesa, es posible rampear maná con Beanstalk Giant y seguir abierto en la interacción o aumentar la posibilidad de interacción en el turno que usamos el Ultimátum.

Posteriormente, es posible que Saw It Coming se vea como un counter mejor, pero necesitamos más testes para formar una opinión sobre él.

2x Fire Prophecy – Sigue siendo una buena remoción en contra decks agresivos y trata con casi toda criatura hasta el turno 3, además puede "ciclar" a su mano, en caso de haber alguna carta con poca utilidad en aquel momento. Por cuenta de esto, puede ser una carta "no muerta" en la mano en late game (es interesante mantener al menos una tierra en manos para esta situación).

1x Wilt – Como hemos discutido anteriormente, hay muchos decks que usan a encantamientos y/o artefactos. Así, una copia en side por precaución.

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2x Soul-Guide Lantern – He percibido que muchos decks con interacciones de cementerio juegan en este comienzo de formato. Siendo así, la linterna se ve como la mejor respuesta por cuenta de su versatilidad de contrarrestar una amenaza principal cuando entra, como Kroxa, Titan of Death's Hunger o Woe Strider, contrarrestar todo cementerio del oponente, si necesario, o robar una carta por 2 manás incoloras (1 para conjurar la linterna, otra para robar la carta).

2x Mystical Dispute – El mejor counter condicional en contra decks azules no puede faltar en side de esta baraja. Están a jugar algunas listas de Izzet flash, Temur leyendas y Azorius, sea Flyers o Blink. En caso de aumentaren la cantidad de decks azules,

yo recomiendo aumentar las copias de esta carta en side.

2x Soul Sear – En contra decks con demasiadas criaturas, esta remoción funciona muy bién, trata a casi todos problemas que no sean en late game.

2x Ox of Agonas – En vista de que algunos Dimir Rogues aún flotan por el metagame y decks negros con descartes y eliminación, el famoso bueyazo es util para amenazar cuando conjuramos del cementerio pagando al costo de escape y sirve para generar card advantage.

2x Shark Typhoon Esta carta es simplemente estupenda en contra decks lentos, sirve en Early game para "eliminar el azar" robando más cartas, sirve también como amenaza en late game al hacer ciclos con la carta en end step del oponente o hasta como encantamiento de 6 manás. En contra decks mid/control, es una de las mejores cartas para tener en el sideboard.

Espero que te hayan gustado y que esta explicación del deck sea de utilidad para que obtengan buenos resultados. ¡Hasta la próxima!