Magic: the Gathering

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Aprendas a valorar cartas para Draft

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¡Aquí hay algunas herramientas que puedes usar para comprender una nueva colección en Draft!

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revisado por Tabata Marques

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Extraño a todos ustedes, mi gente

Llegó el momento de más una temporada de spoilers, y con esto un nuevo formato por explorar. Personalmente lo que más me atrae en Draft es el hecho de las piezas del juego cambian completamente a cada lanzamiento, de esta manera siempre hay espacio para el aprendisaje. Una de las maneras de ganar una ventaja en el inicio de este formato es hacer las tareas y estudiar las cartas disponibles. Es más simple escoger algo cuando abres el booster en pack 1 pick 1 y ya sabes "leyendo los dibujos" lo que es importante en lugar de intentar leyer cada carta una por una mientras el reloj está contra ti.

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Hoy le presentaré algunos conceptos teoricos y como usarlos para valorar cartas nuevas, y así intentar aplicarlos en tu practica observando a algunos apoilers de Strixhaven.

teoria de cuadrantes

Nuestro primero concepto es una idea de presentada por primera vez a través de Brian Wong en episódio 184link outside website del podcast Limited Resources.

Ya les presenté esa teoría en nuestro vídeo de Fundamentos de Draftlink outside website.

Brian nos propone la siguiente forma de observar a las cartas: normalmente un partido de Draft puede estar en uno de los cuatro escenarios. ¿Qué tan bueno es el card en cada uno de estos escenarios?

Desarollo

Los primero cuatro o cinco turnos del juego. ¿Esta carta establece una presencia en la mesa o mejora tus turnos futuros?

- Criaturas lanzadas en la curva que presionan tu oponente para acctuar

- Interacción eficiente - en tercer turno exilio a tu criatura por 1 maná y lanzo a otra criatura de 2 manás, por ejemplo.

- Mana ramp. "Saltar la curva" en os primeros turnos.

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Paridad

La situación está equilibrada. Los dos jugadores no poseen buenos ataques, los puntos vitales no están bajo presión. ¿Puede esta carta ayudarte a salir de esta situación y empezar a ganar el juego?

- Criaturas evasivas que pueden empezar a atacar.

- Robar más cartas para ganar el juego de recursos.

- Remover bloqueadores de tu oponente.

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Adelante

Estáis atacando y ganando. ¿La carta te ayuda a enterrar a tu oponente para siempre?

-Tricks de combate que cambiam de manera favorable en maná y empujan daño.

-Basicamente cualquier carta que saca marcadores y/o añada atacantes en la mesa funciona muy bien en ese escenario.

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Detrás

Estás perdiendo el partido, y necesitas defenderte. Cartas que te ayundan a transformar una derrota en victoria.

-Criaturas grandes y/o resistentes que "contrarrestren" muchas criaturas de tu oponente.

-Remociones, especialmente las globales.

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En términos generales, si una carta es buena en varias situaciones, es una carta que deseas incluir en tu deck. Aquellas que se destacan en solo uno de los dichos cuadrantes son más situacionales y van a depender se tu plan de juego.

Siempre es necesario hacer la siguiente pregunta: ¿Qué quiere hacer mi deck? ¿Cual es mi plan?

Un deck agresivo desea usar cartas que poseen mejor desarollo y más adelante, ya que estos son los escenarios en que esperar jugar en la mayor parte del tiempo. Poner cards que funcionan solamanete cuando estás detrás de un deck aggro es como apostar que tu juego no va a lograr y esto es contraproducente.

Mientras eso, un deck en la otra punta del espectro aggro-control quiere usar las cartas que son mejores en paridad y detrás, ya que pasará el comienzo del juego intentando defenderse y vencer eventualmente en el fín del juego a través de una ventaja de calidad de cartas, o recursos.

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El deck midrande ya es una cuestión más delicada, porque como su plan no es tan enfocado, necesitas de: A. cards que sean buenos en multiples cuadrantes, o B. un equilibrio de las herramientas certas para cada uno de ellos.

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Empiezo con los spoilers, ese es un ejemplo de carta que brilla en todos los cuadrantes - hasta mismo en desarollo, hacer una 3/2 en el turno 5 que remueve una criatura del oponente es un buen negocio, juga bien también cuando estás detrás. La carta hasta puede romper paridad buscando por más recursos, o finaizar el juego con el efecto pump pro time.

Esa teoria es la base de la valoración de cartas hace casi 8 años. Todavía, últimamente, el design de las ediciones han sido cada vez más basado en sinergia, de manera que la Teoria de Cuadrantes aún es muy útill pero no explica todo lo que pasa en un formato de Draft contemporaneo. Cartas como Goldvein Pick, Stonework Packbeast y Forbidden Friendship no se ven buenas sob esa perspectiva pero son piezas claves de sus respectivos ambientes. Vámonos a el próximo tema.

teoria de sinergia

Como una manera de complementar la Teoria de Cuadrantes, Ben Werne presentó su Teoria de Sinergia en episodio 174link outside website do podcast Lords of Limited.

Además de enfocar en las cartas en un escenario abstracto, enfocamos en ellas en relación con las demás de la colección, partiendo de cuatro criterios.

Sob esa perspectiva, estamos buscando interacciones favorables que crean una resultado que sea mayor que la suma de sus partes. Acuerdense siempre que hoy en día queremos construir un deck y no una pila de cartas.

Mecánicas

¿Cuales son las principales macánicas de la colección? ¿Y cómo la carta interactua con ellas? ¿Ella es un "enabler" para que esas mecánicas funcionen? ¿O un "payoff" que recomensa cuando usas las mecánicas?

Forbidden Friendship: Buenisíma sinergia con Mutación, cartas que sacrifican criaturas o que se preocupe que tengas un Humano y un No-Humano como Of One Mind.

Stonework Packbeast: una carta incolor que mejora a cualquier carta que se preocupe con Party en tu deck, y aún corrige tu maná si tu deck es más lento y tiene el interés en hacer splash.

Goldvein Pick: Gran sinergia con Runas de otras colores porque posee el coste de solo 1 para equipar y aún produce maná para Runas de otras colores. Una sinergia mecánica mucho más sutil aqui es la talla de la criaturas en la edición, de manera que una criatura de 2 maná equipada en el turno 3 con el Pico probablemente atacará impune.

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Cards en la color

¿Cómo interactua la carta con cards de la misma color, especialmente las comunes?

Cuando miramos para cada color haciendo esa pregunta, encontramos cuales colores son más profundas y sinergicas solas, y cuales mejor funcionan como una color de soporte a tus decks.

Goldvein Pick es una especie de carta blanca en Kaldheim, ya que funciona especialmente bien con criaturas voladoras, y en el blanco hay tres comunes que pueden volar

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El trio Sneaking Guide, Grotag Bug-Catcher y Ardent Electromancer en Zendikar era una poderosa curva, y cada copia de una de esas cartas en tu deck aumentava el potencial de todas la demás.

Bushmeat Poacher en Ikoria era un deck solo em mescla con herramientas como Whisper Squad, Durable Coilbug, Nightsquad Commando que proporcionan recursos para que tengas algo para sacrificar todos los turnos.

Iron Verdict es un ejemplo de cómo es un ejemplo malo e este caso. A pesar de se ver como una carta poderosa afuera del contexto, la realidad es que decks bllancos en Kaldheim casi siempre están interesados en jugar primero, y la restricción de daño a criaturas giradas significa que solo juegas cuando estás detrás.

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Cards en otros colores

¿Cual es la compatibilidad de esta carta con cartas de otros colores?

Aqui tratamos de los arquetipos en el Draft. Es interesante identificar cuales son las cartas "doradas en secreto" de la edición, las que pierden mucho de su poder en decks equivocados. Mientras cards que juegan bien en sus cuatro arquetipos son picks más deseables, especialmente en el comienzo del Draft.

Squash por el coste de 5 manás es demasiado ineficiente, y algo que un deck Boros (ni siquiera necesita remociones) o Rakdos (que posee acceso a Feed the Serpent) no se puede incluir. La carta más interesante en Gruul que accesa algunos Changelings, pero brilla especialmente en Izzet que posee la mayor densidad de piezas para reduzir el coste a 2 manás.

Kor Blademaster en Zendikar era una amenaza muy grande en Boros tribales guerreros, pero no hacia casi nada en un deck Azorius de Party, Orzhov de clérigos o Selesnya de aterrizaje.

Skemfar Shadowsage solo es muy anémico. Él mejora un poco cuanto más tribal es tu deck (un rekdos de amoques por ejemplo) pero es una de las mejores cartas posibles en Golgari en la cual se puede aprovechar de la densidad alta de Elfos que hay en el verde.

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Compatibilidad de estrategia

Por fín, ¿Cómo funciona la carta dentro de los planes de juego disponibles en el formato? ¿ Hay herramientas para maximizar su potencial dichos los cuadrantes esperados, o es una gran carta que no posee una casa?

Roil Eruption no era la mejor entre las comunes en el formato por nada - además de ser una remoción de criaturas super eficiente, tenía modo "remoción del oponente" que era muy común en los partidos agresivos involucrando dos decks tribales y/o Party.

Grasp of Darkness, a pesar de ser buenisima en el vacío, sufría demasiado por el posicionamiento muy malo del Negro em M21. Los colores Nayan fueron muy agresivos y las cartas negras simplemente no logravan mantener su ritmo. Seria un excelente pick en la Teoria de Cuadrantes pero no era justificable en dicho contexto.

Dwarven Hammer es una de las mejores la cima de la curva posibles en Kaldheim porque añade un plan de juego extra a tus decks sin un coste alto. Intentaré matarlo rápido¿Ha funcionado? ¡Excelente! Si no, ahora tengo ese pico que tranforma cualquier animalito en una gran amenaza para que lidies.

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¿Cómo utilizar eso en práctica? Basicamente estás enumerando todo que interactua con aquella carta llamada carta X en alguno de esos criterios, y cuanto más grande es esa lista, mas deseables se convierte en el contexto del formato. Vas literalmente escribir esas listas, pero la experiencia jugando va hacer con que ellas sean naturales en tu cabeza, casi que intuitivas a medida que aumenta tu domínio en ese formato.

notas en una escala, y los 5 R's

Si acompañas Draft hace tiempo ya has visto los famosos Limited Set Reviewslink outside website, adonde dos jugadores sientanse por siete, ocho horas y valoran todas las cartas de la edición usando estos criterios y asignan calificaciones.

Normalmente es usada la escala clásica de Limited Resourses que va de A hasta F:

A: bombas, cartas que estabilizan o cambian el rumbo del juego solas.

B: cartas poderosas que hacen con que quieras jugar con aquel color.

C: cartas que llenan un papel en el deck y llenan su curva.

D: cards que se pueden sustituir o situacionales que no quieres generalmente incluir en tu deck.

F: que no se pueden jugar, material de Construido o sideboard.

El episodio 180link outside website del podcast Lords os Limited propone una clasificación alternativa, que son los 5 R's:

Raw Power - poder rudo, es adonde entran las bombas y también cartas super eficientes que pueden se añadir en cualquier deck independiente de la estrategia como Sarulf's Packmate.

Reasons - razones, son las cartas que monstran a ti la dirección en el Draft. Con una razón, quieres que los cards tengan compatibilidad estrategica para maximizarla y terminar con una poderosa sinergia.

Rewards - recompensas, no son tan poderosas como Razones a punto de influenciarte a hacer el draft con un determinado arquetipo, pero cuando ya sabes que entró en ese arquetipo son cartas estupendas y que quieres siempre incluir.

Roleplayers - cards que cumplen su papel en el deck, maximizan y son maximizados por sus razones, recompensas y otros roleplayers.

Replaceables - sustituibles, aquellos cards que no sientes ninguna falta en el fín del Draft y solo pones en su deck porque infelizmente no hay cards suficientes de las mejores categorias.

Las categorias Raw Power y Reasons son las menos numerosas y las que mas interesa memorizar, porque nos deshacemos de un gran peso mental cuando abrimos el p1p1 y en lugar de 15 alternativas podemos disminuir para dos o tres cards que vale la pena allí.

La diferencia entre Reasons y Rewards también es algo muy interesante para hacer de antemano, ayudando en la lectura de señales durante el draft, y a entender de manera más clara quales arquetipos están abiertos en dicha mesa.

Una breve advertencia:

Es muy difícil ver todo el "relieve" de la edición y adonde todas las sinergias se encajan solo en teoría, sin jugar con las cartas.

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Jamás olvides de rehacer siempre las preguntas y refinar las respuestas de acuerdo con tu propria experiencia, los decks de tus oponentes, personas que veen cuando juegas, etc. El proprio metagame del Draft naturalmente nos lleva hasta esas reevaluaciones. No es porque alguien dijo que la carta X es buena en el día 1 del formato que ella seguirá con una performance tan buena en un mes después del lanzamiento.

strixhaven

Strixhaven ha sido mostrada mecanicamente como una edición en que existen cinco facciones y "magias importan" - especialmente las de instantáneo o hechizos. Dos consideraciones iniciales:

1. Es probable que los arquetipos que no correspondan a una de las faculdades - como Azorius o Gruul por ejemplo - no tengan soporte para draft en la edición.

2. Tengas cuidado con la cantidad de magias que pones en el deck que no afecten la mesa de alguna manera. Eso va para cualquier formato, pero es bueno señalar ya que teremos las magias como enfoque.

Magecraft

Una habilidad provocada que te da un beneficio por lanzar hechizos o instantáneos.

Piensando sobre la Teoria de Sinergia, cada carta con Magecraft que añades mejora todas tus magias de manera sutil - porque además del efecto escrito en la carta ganas un extra de los triggers.

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Learn/Lesson

Hay dos mecánicas entrelezadas. Learn es una acción de juego que permite que tomes una Lesson de afuera del juego y pongas en tu mano - o descartes una cards para robar un card.

Lesson es un subtipo de Instantáneo o Hechizo. Se veen como cartas de bajo poder, pero el objetivo es que no vas a incluirlas en tu main deck sino dejar en el sideboard.

Ha sido confirmado que cada Booster posee un slot especifico para Lesson.

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Personalmente, estaba asombrado cuando vi esa mecánica por primera vez.

¿Cómo resolver el problema de incluir demasiadas magias que no afectan la mesa en tu deck? Hay accesos a magias que no están en él. Y se tatando de flavor, ¿Recibir una magia que no está en tu repertorio es una buena manera de adquirir aprendisaje no?

El Archivo Místico

Representa la biblioteca de Strixhaven, hay yna lista de 63 cards - clásicos de la história de Magic - se veen también en un slot especifico de los boosters. La implicación es que tendremos mucho más variedad durante los partidos en el formato - y también más dificuldad de jugar al arededor de todas las cartas posibles. Un consejo: ¡Haz una pequeña trampa! Una lista de todos los efectos en velocidad instantánea de la edición - para que consultes durantes los partidos - eso te ayudarás mucho a planear tus combates y turnos.

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Por fín, intentaremos valorar algunas cartas en especifico como por ejemplo:

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Criaturas con 1 maná de coste nos es algo deseable en todos los decks, ya que generalmente su imapacto es demasiado pequeño cuando estás en paridad o detrás en el juego. Pero especificamente en deck agresivos que quieren maximizar el desarollo, poner presión en el oponente desde el turno 1 es algo muy deseable. La pregunta siempre es ¿Qué tan útil sigue siendo esta criatura a medida que el juego avanza unos turnos?

El deck Lorehold se ve como un deck más enfocado en un juego largo, mientras Silverquill es el arquetipo agresivo de la edición, lo que nos lleva a interferir que esa es una carta "multicolor" blanca y negra que en cierto modo ya que solamente funciona bien a partir de sinergias.

Depende de los demás cards que ponen contadores de manera incidental, si consigues dejar con 2/2 o hasta 3/3 sin esfuerzo eso parece un valor enorme: 4/4 o 6/6 de stats po r 1 maná.

Veredicto: Roleplayer en Silverquill.

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Criaturas que tienen Learn me interan mucho, ya que ayudan con la densidad de magias en el deck. Una 2/1 por 2 manás que compra un card es una jugada aceptable en turno 2 si no tienes otro 2-drop mejor.

Sin embargo, imagina que has creado una pila de lecciones en tu aparador con efectos diferentes y situacionales. E ese caso, cartas con Learn se convierten más interesantes cuando encontras un punto en el juego donde es posible optimizar una de tus Lessons, eso es algo difícil de premedictar en turno 2, momento en que no hay muchas informaciones sobre el partido.

O sea, esa carta puede funcionar muy bien tanto en paridad, adelante o detrás, depende de cuales efectos tienen acceso.

Por sín, si ya has agotado tus Lessons en fín de juego, aún es posible cambiar una tierra extra por un card más - no es tan terible.

Veredicto: difícil saber sin mirar todas las Lessons, pero aún así las pondría entre "Recompensa" por hacer el pick en Lessons o hast "Razón" por hacer el pick en Lessons.

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Imagina si todas tus magias robasen un card. Si haces Archmage en turno 4 y tu oponete no tiene una respuesta inmediata, enderezar con eso hace con que tengas la oportunidad de ganar el juego. en un escenario de paridad empieza a generar increible valor, y cuando estás delante también enterras tu oponente.

Cuando estás detrás un 2/2 por el coste de 4 manás sin impacto inmediato no es exactamente lo que puede salvarte. Sin embargo es posible construir a tu deck de una manera que minimize el riesgo: con mucha presencia de mesa en los turnos 2 y 3 y interacciones con coste bajo, puedes permitirte jugar un 2/2 que no quiere entrar en combate, ya que no podrás verlo demasiado en el cuadrante detrás.

Veredicto: Poder Rudo.

Eso es todo por hoy como una mirada inicial. ¿ Cómo está vuestra emoción para esa edición? Caso tengas dudas o consejos por favor deja en los comentarios, o me busques en la redes sociales:

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