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Guia de deck - Temur Aventuras (Turns) Standard

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O Artigo de hoje é um guia de deck do Temur Aventuras que está se destacando em torneios e na ranqueada do Arena. Falaremos sobre o plano de jogo, as escolhas das cartas do maindeck e do sideboard.

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Olá! Estou aqui hoje para falar um pouco sobre o deck que vem sendo a sensação do Standard há algumas semanas, o Temur Aventuras ou Temur Turns, como preferirem. O deck é basicamente a base Gruul de aventuras com interações azuis como Brazen Borrower // Petty Theft, Saw It Coming e a principal carta do deck, Alrund’s Epiphany.

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Eu já havia comentado em outro artigolink outside website um pouco sobre o deck e sobre a carta que dá a característica do deck. Por isso, não me estenderei muito sobre a carta. A importância dela para o deck é conseguir dar letais inesperados ou forçar trocas ruins para os oponentes, já que jogaremos 2 ou 3 turnos seguidos. Tendo 3 criaturas com voar, Brazen, Goldspan Dragon e as fichas 1/1 de pássaro geradas pela Epifania, fica mais difícil para o oponente interagir com a mesa e fazer blocks para não morrer.

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Como algumas pessoas podem ter notado, essa lista apresenta mudanças significativas quanto à anterior, especialmente no sideboard. Esta respeita mais os decks de Cycling e Sultai que estão em alta nesta semana e fizeram bons resultados em torneios relevantes. Com a queda dos aggros, Elder Gargaroth se torna pior, mas é uma carta que deve voltar assim que esses decks agressivos voltarem em peso. No final do artigo explicarei as escolhas de sideboard com mais profusão.

Plano de jogo

Como foi dado o spoiler, o plano principal do deck é bater pelo ar por 2 ou 3 turnos seguidos (geralmente até 3 turnos consecutivos são suficientes). Alguns planos alternativos são conjurar Obosh e causar o dobro de dano com todas as criaturas ímpares, aumentando muito o clock e forçando bloqueios ruins por parte do oponente ou simplesmente ir para o plano de beatdown puro, como costumamos fazer contra o Sultai Ultimatum.

Escolha das cartas

4x Alrund’s Epiphany

A carta que faz o azul no deck ter sentido. Se não fosse pelo turno extra, seria melhor jogar de Gruul, pois um splash para interações é insuficiente para justificar uma base de mana piorada e não ter cartas como Embercleave e Questing Beast. Sem me estender muito sobre a carta, pois já foi comentada acima, é a melhor carta do deck e geralmente é com ela que ganhamos os jogos não deixando oponentes jogarem outro turno.

4x Edgewall Innkeeper

O famoso cervejeiro é obrigatório em todos os decks de aventuras. Card advantage pura dando draws ao conjurar mágicas de aventuras e compõe mesa, mesmo que de forma pouco significante. O power level do Innkeeper é muitas vezes subestimado porque deixá-lo por 2 ou mais turnos na mesa pode acabar com a partida pela vantagem de cartas geradas, especialmente se tivermos mais de uma cópia dele na mesa. Comprar 2 ou 3 cartas ao conjurar uma aventura é extremamente relevante para não acabar o gás do deck.

4x Kazandu Mammoth // Kazandu Valley

Como sempre digo, glorifiquemos os terrenos mágica! A versatilidade da carta faz dela absurdamente boa podendo ser um terreno no early game ou uma criatura 3/3 com landfall que pressiona a mesa ou segura o jogo bem. Basicamente todos os decks verdes usam 4 cópias dessa carta.

4x Bonecrusher Giant // Stomp

Parte importante da base de aventuras, uma das duas melhores criaturas do Standard atual, ao lado da Lovestruck Beast. Quem diria que uma carta de Eldraine é tão boa assim! 2 de dano em qualquer alvo por duas manas e uma criatura 4/3 de custo 3 que compra carta quando Innkeeper está na mesa é fantástico, sem mais.

4x Lovestruck Beast // Heart’s Desire

Outra peça-chave do kit de aventuras. 3 manas 5/5 segura qualquer deck agressivo, acelera o Henge e ainda compra carta caso Innkeeper esteja na mesa. Não tem muito mais o que comentar sobre a carta sem ser repetitivo. Provavelmente a melhor criatura do Standard no momento.

4x Goldspan Dragon

O dragão de Kaldheim é importante nesse deck por ser a principal fonte de dano e o foco para o turno extra. Não só ele bate 4 pelo ar, mas gera uma ficha de tesouro que, ao sacrificada, gera 1 mana de qualquer cor ou 2 manas, caso ele esteja na mesa. Isso acelera a Epifania em 1 ou até 2 turnos, acelerando o clock do deck.

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4x Brazen Borrower // Petty Theft

A única aventura azul do deck é muito boa por ser um bounce de 2 manas e uma criatura 3/1 com voar. Além de comprar cartas com Innkeeper na mesa, atrasa o jogo de oponentes que querem compor mesa. Voltar um Anax, Hardened in the Forge, Embercleave, The Great Henge ou Torbran, Thane of Red Fell é bastante relevante para a mesa não sair do controle.

2x The Great Henge

Outra carta extremamente forte de Eldraine. Sendo um baralho com muitas criaturas, ela é muito sinérgica e pode acabar com a partida em poucos turnos, caso não respondida. Ótima fonte de card advantage e presença de mesa, tornando muito difícil racear o deck ou acompanhar tamanha vantagem gerada pela pelo Henge e Innkeeper.

1x Spikefield Hazard // Spikefield Cave

Algumas listas estão usando 2 cópias. Acredito que 1 seja suficiente, pois é uma carta boa contra MonoRed, MonoWhite e Gruul, mas péssima contra o resto do field. A versatilidade de ser um terreno mágica ajuda bastante, garantindo o land drop ou sendo uma remoção para criaturas x/1 que pressionam o jogo desde cedo, como Fervent Champion. O fato de exilar a criatura também é relevante, pois pode frustrar Anax, que só gera fichas quando morre, não quando exilado.

3x Saw It Coming

O counter com foretell de Kaldheim é muito bom no deck, pois tem sinergia com o dragão gerando uma ficha de tesouro e podendo conjurar o foretell da carta ou, com 2 fichas de tesouro, conjurá-la diretamente da mão. Poder anular criaturas o torna bom contra qualquer deck no game 1. Contudo, pós-side, sempre tiramos contra decks agressivos.

1x Mystical Dispute

A disputa 1 off no maindeck é para mirror e Sultai. Acho razoável usar até 2 com os dois decks estando mais populares, podendo ser uma substituta para o Saw It Coming.

Cartas do sideboard

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2x Klothys, God of Destiny

A deusa do destino é muito boa contra Rogues, decks control, Sultai, Rakdos e decente contra Cycling. Contra decks lentos, drenar 2 de vida por turno é relevante, pois pressiona os pontos de vida do oponente aos poucos junto com o resto do baralho que tem um plano agressivo contra controls. Na match do Cycling ela é muito boa quando conjurada no turno 3, já que dessa forma dá para limpar o cemitério do oponente com eficiência; quando conjurada tardiamente, é praticamente inútil. Em raras vezes, Klothys será muito boa como criatura também.

1x Phoenix of Ash

A fênix está no side para partidas contra Sultai, decks control e Rogues. 2/2 com ímpeto e voar pressiona o oponente e o escape é importante contra decks com muitas remoções. O detalhe de escapar com um marcador +1/+1 faz com que não morra para Heartless Act.

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2x Ox of Agonas

O boizão é essencial contra Dimir Rogues, é a melhor carta do Standard contra esse arquétipo por tirar 8 cartas do grave mais ela mesma, ou seja, 9 cartas. Também é boa contra decks control e Rakdos, pois descartes e remoções enchem rápido o grave e o boi tem a tarefa de gerar recursos quando entra na mesa, nos dando mais fôlego na partida.

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1x Shadowspear

Colocamos uma cópia na lança no side para respeitar o Cycling, pois a habilidade de atropelar é muito relevante contra um deck que tem a capacidade de gerar muitas fichas para bloquear. Outra match na qual ela é boa é contra baralhos aggro devido ao lifelink que dá uma sobrevida em alguns cenários. Existe o argumento de que a carta é boa contra decks que usam Toski, Bearer of Secrets por remover indestrutível, mas me parece overboard contra Naya tendo Soul Sear e Brazen Borrower.

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2x Blazing Volley

Com a popularidade crescente do Cycling, essa carta é muito interessante por limpar a mesa das fichas 1/1 e Valiant Rescuer, permitindo ataques melhores. E por que usar isso ao invés de Crush the Weak? Além de só causar dano às criaturas do oponente, lidamos com criaturas x/2 com Stomp. Sendo assim, não acho necessário pormos nossos Innkeeper e fichas 1/1 em risco para causar 1 a mais de dano que na maioria das vezes não faz diferença. Contra MonoRed pode ser o caso de matar Robber of the Rich, mas não vale o esforço.

1x Redcap Melee

Essa remoção é muito boa contra MonoRed e assumiu nova importância contra Cycling, no caso das listas com Irencrag Pyromancer e Rielle, the Everwise, cartas de altíssimo impacto para o deck. Como temos 2 Soul Sear, 1 cópia de Redcap parece suficiente, não tendo tantas matches nas quais queremos essa carta.

2x Mystical Dispute

Para completar 3 cópias do counter contra qualquer deck azul e/ou com Doom Foretold. Usando 2 cópias no maindeck, a terceira no side é suficiente.

2x Soul Sear

A melhor remoção que temos nas 75 cartas por causar 5 de dano a qualquer criatura ou planeswalker não se importando com criaturas indestrutíveis. Excelente contra qualquer deck aggro, Naya ou na mirror. Cogitei a adição da terceira cópia, mas o custo 3 acaba pesando na curva. Prefiro a segunda cópia de Redcap do que a terceira do Soul Sear por causa disso.

Por hoje é só, espero que o guia tenha ajudado a entender um pouco mais do deck que está em bastante evidência no Standard nas últimas semanas. Quaisquer dúvidas, feedback e comentários, fico à disposição aqui ou no meu canal na Twitchlink outside website todos os dias à partir das 22h. Abraços e até a próxima!