Guide de deck Commander : Red Hulk

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Dans l'article d'aujourd'hui, nous allons aborder une nouvelle liste de Marvel Super Heroes, cette fois avec Red Hulk comme commandant.

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Retournons au plan favori de tous les joueurs de Magic, New York, pour un nouveau decktech Commander. Les decks davantage tournés vers le fait de faire grandir une grosse bête d'un coup et de commencer à distribuer des dégâts à la table comme on distribue des cailloux m'avaient manqué, et c'est exactement ce que nous verrons dans l'article d'aujourd'hui !

Red Hulk, le Commandant

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Red Hulk est un commandant rouge 6/7 pour six manas, avec reach et trample. Il bloque donc bien les créatures volantes et peut passer à travers des bloqueurs plus petits au combat, ce qui l'aide à constituer un élément défensif pertinent dans plus d'une situation. Mais le texte qui nous intéresse vraiment ici est son Enrage, qui se déclenche chaque fois qu'il subit des dégâts.

Lorsque cela arrive, nous mettons un marqueur +1/+1 sur lui puis, si nous avons mis ce marqueur, il inflige des dégâts égaux au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui à n'importe quelle autre cible. En ne comptant que sur l'enrage, le premier trigger inflige 1, le deuxième 2, le troisième 3, et ainsi de suite, mais d'autres moyens de donner des marqueurs à Red Hulk l'aident à très bien monter en puissance.

Il est également important de se rappeler que le trigger dépend de la survie de Red Hulk et de sa réception du marqueur, puisqu'il est la source des dégâts. Un Blasphemous Act sur un Red Hulk non protégé tuera normalement le commandant avant qu'il ne puisse transformer cela en valeur. C'est pourquoi la liste utilise une bonne quantité d'options pour protéger son commandant et le rendre indestructible.

Le Deck

Le plan de la liste d'aujourd'hui est d'accélérer le mana lors des premiers tours afin de mettre Red Hulk sur le champ de bataille avec un certain type de protection et, à partir de là, d'utiliser des effets qui infligent des dégâts à toutes les créatures ou des dégâts ciblés au commandant lui-même pour alimenter sa capacité.

Contrairement à certains commandants monorouges qui dépendent d'un tour très précis pour gagner, ce deck peut jouer une partie plus classique, en développant son board et en échangeant avec les adversaires. Chaque petit dégât infligé à Red Hulk augmente la taille du commandant et améliore les triggers suivants, tandis que le deck peut encore adopter une posture plus directe lorsqu'il trouve ses autres pièces.

La liste du deck d'aujourd'hui est la suivante :

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Protection et maintien sur le champ de bataille

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La protection est probablement la partie la plus importante de la liste après les sources de dégâts. Swiftfoot Boots donne la célérité et une protection contre les cibles, permettant à Red Hulk d'arriver et de mettre immédiatement la pression sur la table. Darksteel Plate, Mithril Coat et Hammer of Nazahn sont encore plus importants parce qu'ils rendent le commandant indestructible ou facilitent ce type de protection.

Cela change beaucoup notre façon de jouer. Avec Red Hulk indestructible, des cartes comme Blasphemous Act, Chain Reaction, Starstorm et Fiery Confluence deviennent bien meilleures, car elles nettoient la table tout en alimentant le commandant. Sans cette protection, nous devons utiliser ces sorts avec beaucoup plus de prudence, puisque le deck ne veut pas dépenser six manas plusieurs fois uniquement pour perdre le commandant juste après.

Tyrite Sanctum est une pièce plus lente, mais très intéressante. Elle peut mettre un marqueur sur le commandant puis, plus tard, éventuellement le rendre indestructible. Ce n'est pas la carte la plus rapide de la liste, mais dans des tables plus lentes elle aide beaucoup, surtout parce qu'elle s'accorde aussi avec le plan des marqueurs.

Infliger des dégâts

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Voici le moteur principal du deck. Pyrohemia est l'une des meilleures cartes de la liste, car chaque activation inflige une nouvelle instance de dégâts à Red Hulk. Elle contrôle les petites créatures tout en accumulant des marqueurs sur le commandant et en augmentant les dégâts des triggers suivants.

Staff of Nin, Walking Ballista, Fire Ants et Goblin Sharpshooter sont également là comme moyens d'infliger des dégâts ciblés ou répétés.

Caltrops est une carte étrange, mais très fonctionnelle ici. Chaque fois qu'une créature attaque, elle subit 1 dégât, ce qui fait grandir Red Hulk avant les dégâts de combat tout en infligeant aussi des dégâts à une autre cible, rendant chaque attaque plus gênante pour la table. En outre, la carte punit également les attaques des petites créatures adverses, ce qui aide à tenir face aux decks de tokens.

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Le deuxième bloc de dégâts est composé d'effets plus larges. Inferno Titan peut répartir des dégâts en arrivant ou en attaquant, y compris pour alimenter Red Hulk lorsque cela est avantageux. Hammerfist Giant est plus lent, mais apporte une capacité répétable de dégâts globaux, fonctionnant mieux lorsque notre commandant est protégé.

Blasphemous Act et Chain Reaction sont les boardwipes rouges les plus courants. Leur activation demande de la prudence, mais avec Darksteel Plate ou Mithril Coat, Red Hulk est très bien protégé.

Fiery Confluence et Starstorm complètent ce package de dégâts globaux avec des removals qui évoluent selon vos besoins, ce qui aide beaucoup à répondre aux adversaires sans compromettre notre côté.

Manipulation des dégâts et des points de vie

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Basilisk Collar et Shadowspear sont parmi les meilleures cartes du deck, car elles aident énormément avec les triggers de Red Hulk. Puisque les dégâts de la capacité sont infligés par le commandant lui-même, le lien de vie fait que chaque trigger récupère également des points de vie. Cela permet d'utiliser Pyrohemia, Earthquake et d'autres cartes symétriques de façon bien plus confortable. Le contact mortel de Basilisk Collar est également excellent. Lorsque Red Hulk inflige des dégâts à une créature, même s'il ne s'agit que de 1, cette créature sera détruite, vous aidant à retirer de grosses menaces à moindre coût.

Brash Taunter, Stuffy Doll et Coalhauler Swine fonctionnent selon la même idée de rediriger ou de punir les dégâts reçus, créant une situation où les effets de dégâts globaux deviennent bien plus intéressants pour nous que pour nos adversaires. Brash Taunter, d'ailleurs, fonctionne très bien avec Basilisk Collar.

Davantage de marqueurs

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Comme Red Hulk dépend des marqueurs +1/+1 pour augmenter ses dégâts, les cartes qui préservent ou ajoutent des marqueurs sont tout à fait pertinentes. The Ozolith est l'une des plus importantes, aidant à récupérer les progrès perdus si le commandant meurt. Dans un deck qui investit beaucoup en lui, réussir à garder les marqueurs en jeu peut faire la différence entre rester pertinent dans la partie ou devoir repartir de zéro.

Karn's Bastion permet de proliférer, augmentant les marqueurs de Red Hulk et d'autres permanents. Forge of Heroes et Opal Palace aident également le commandant à arriver avec des marqueurs supplémentaires, ce qui rend son premier trigger un peu meilleur et accélère la croissance du deck.

All Will Be One est une récompense chaque fois que nous mettons des marqueurs sur Red Hulk, infligeant des dégâts supplémentaires aux adversaires, à leurs créatures ou à leurs planeswalkers. Elle ne fait pas fonctionner le moteur à elle seule, mais récompense exactement ce que le deck veut déjà faire.

Finalisations

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Les finalisations du deck reposent sur une idée très simple : une fois que Red Hulk est imposant, tout effet qui utilise sa force ou multiplie ses dégâts devient un problème pour la table.

Chandra's Ignition est l'une des meilleures cartes ici, faisant infliger au commandant des dégâts égaux à sa propre force à chaque autre créature et à chaque adversaire. Avec le lien de vie, elle peut également faire gagner une énorme quantité de points de vie. Arcbond doit être utilisée avec une autre carte, mais peut aussi terminer des parties avec un Red Hulk indestructible ou équipé du lien de vie.

Repercussion est probablement la carte la plus dangereuse de la liste, pour tous les camps : chaque créature qui reçoit des dégâts inflige aussi des dégâts à son propre contrôleur, donc un retrait global peut placer plusieurs joueurs à portée létale. Le problème est que cette carte peut également punir notre propre board, il vaut donc mieux ne la jouer que lorsque nous avons déjà un plan clair pour tirer parti de cette symétrie.

Gratuitous Violence, Fiery Emancipation et City on Fire sont des amplificateurs de dégâts classiques. Ils rendent chaque source de dégâts de votre deck bien plus menaçante, en particulier celle du commandant lorsqu'il a déjà accumulé quelques marqueurs. Ce ne sont pas des cartes à jouer sans réfléchir, surtout lorsque certains de nos sorts nous infligent aussi des dégâts, mais elles fonctionnent très bien lors des tours où nous voulons tout miser.

Comment jouer le deck

Une bonne main de départ comporte normalement deux ou trois lands, une pierre de mana et au moins une pièce de protection ou un moyen de commencer à développer son jeu avant le commandant. Les mains avec beaucoup de cartes de dégâts globaux, mais sans ramp ni protection, peuvent sembler attrayantes, mais elles ont tendance à être trop lentes ou trop dangereuses pour nous-mêmes.

Au début de la partie, l'idéal est de préparer nos pierres et notre mana sans trop attirer l'attention. Au milieu de la partie, nous devons évaluer s'il est temps de mettre Red Hulk sur la table ou si nous devons d'abord chercher à le protéger. Face à des tables avec beaucoup de retrait ciblé, essayer de lancer le commandant avec Mithril Coat ou Deflecting Swat disponible est bien plus sûr. Face à des tables davantage axées sur les créatures, un Red Hulk avec Basilisk Collar ou Pyrohemia peut commencer à contrôler la partie dès son arrivée.

Au moment de conclure, le deck cherche une fenêtre dans laquelle le commandant possède déjà des marqueurs, une protection et une carte capable de convertir cela en dégâts généralisés sur la table. Chandra's Ignition, Arcbond, Repercussion et les multiplicateurs de dégâts sont les voies les plus directes, mais nous gagnerons parfois simplement en attaquant avec un Red Hulk énorme doté du piétinement, tandis que ses triggers éliminent les bloqueurs et réduisent les points de vie des adversaires.

Considérations finales

Je pense que « Comme j'ai aimé cette carte, j'aimerais qu'elle ait une version Universes Within » sera la phrase que vous m'entendrez le plus répéter dans tous les articles Commander que je ferai sur Marvel Super Heroes et, plus tard, sur Star Trek également. Cela dit, Universes Beyond paraît souvent très étrange aux côtés des cartes Magic classiques, Marvel détonnant encore davantage que même les Tortues Ninja.