Magic: the Gathering

Deck Guide

Explorando Masmorras e rolando D20 no Draft de Forgotten Realms

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Primeiras impressões sobre as mecânicas de Adventures of Forgotten Realms - especialmente Aventurar-se na Masmorra - e qual o impacto nos formatos Draft e Selado.

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revisado por Tabata Marques

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Saudações, galera!

Estamos de volta com mais uma temporada de spoilers: Adventures in the Forgotten Realms, a próxima edição de Magic, será lançada em nosso querido MTG Arena no dia 8 de Julho.

Como vocês já devem saber, essa edição é baseada no RPG Dungeons & Dragons - Masmorras e Dragões, em bom português - também produzido pela Wizards of the Coast.

Hoje vamos falar sobre a mecânica Masmorra sob a ótica do Draft e Selado.

Como funciona a mecânica

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Como apresentado no artigo introdutóriolink outside website, existem cartas com a ação “aventure-se na masmorra”, que significa: avance uma sala na sua masmorra, ou comece uma masmorra caso não esteja em uma.

Importante lembrar que no Draft/Selado você não precisa pickar ou abrir cards de masmorra, você sempre tem acesso às três. Essas ações desencadeiam efeitos que vão pra pilha. Algumas cartas como Nadaar também se importam se você já completou uma masmorra - não importa qual delas.

De acordo com a stream “AFR Venture Day”link outside website, apesar de termos essa mecânica em todas as cores, as combinações mais focadas nisso são Orzhov - branco e preto - e Azorius - branco e azul. Também foi dito que cards comuns da mecânica tendem a fazer Venture uma vez (one-shot), ou dependem de alguma restrição (como causar dano ao oponente), enquanto as raridades mais altas conseguem aventurar-se repetidamente.

A questão que resta é: qual masmorra escolher? Isso vai depender do contexto do jogo e do seu deck. Vamos analisar as opções. Lembrando que ainda não conhecemos 100% da edição, isso é mais um ponto de partida do que um guia definitivo.

Tomb of Annihilation

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Se tudo o que você quer é o benefício de já ter completado uma Masmorra, dá para conseguir com só três Ventures, indo pelo caminho da direita (Oubliette). Entretanto, o custo é bem alto: mesmo que você não tenha criaturas ou artefatos em jogo, ainda tem que sacrificar um terreno e descartar um card. Na vasta maioria das vezes, esse é um negócio que não vale a pena.

O caminho da esquerda traz alguns efeitos simétricos, que funcionam muito bem em decks agressivos. Pagar dois pontos de vida não importa se você está agredindo, enquanto esses dois pontos, ou um card da mão (Veils of Fear) ou em jogo (Sandfall Cell) somam pressão à sua oponente. E você ainda leva um 4/4 Deathtouch no final do negócio.

Atenção a um detalhe: a ficha da última sala é lendária, então a não ser que você espere que ela morra em breve, é provável que você queira começar outra masmorra depois de completar a Tomb of Annihilation.

Interessa: se você é o agressor na partida, ou seu deck planeja ser o agressor na maior parte do tempo, vá de Tomb. Se você quer jogar “pra trás”, escolha uma das outras. Ignore a sala “Oubliette” em 99% dos casos.

Lost Mine of Phandelver

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Quatro salas, com algumas escolhas embutidas, porém os efeitos são bem pequenos. Lost Mine é a escolha “padrão” para decks que não têm uma densidade muito grande de Venture, ou como sequência para Tomb depois de conseguir o token 4/4.

A opção de fazer um Tesouro em Mine Tunnels possibilita uma fonte de mana para decks que tenham interesse em colocar um leve splash, vale a pena considerar essa possibilidade. Lembrando também que devido ao layout das salas, se você fizer o Tesouro, o marcador +1/+1 (Storeroom) fica fora de acesso, e vice-versa com Goblin Lair/Fungi Cavern.

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Interessa: se você não é o agressor e quer completar uma masmorra; ou tem uma densidade baixa de Venture no deck; ou precisa de presença de mesa (Goblin Lair -> Storeroom).

Dungeon of the Mad Mage

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Sete salas até a completude. A melhor recompensa final - comprar três cartas e conjurar uma de graça. O que preocupa aqui é a quantidade de Ventures necessária para chegar até lá. Se algum dos arquétipos focados na mecânica tiver interesse em um jogo mais longo, essa Masmorra ajuda como condição de vitória dada a vantagem em cartas.

As salas que dão vidência ajudam a encontrar mais gás para continuar se aventurando, enquanto ambas as opções na sala três te dão algum tempo.

Atenção à sala Runestone Caverns: você pode jogar um terreno do topo, mas ainda tem que pagar o custo das mágicas. Atenção ao cenário em que pode ser melhor escolher o Muiral's Graveyard e garantir as fichas, como se você for pagar mana por seu Venture.

Interessa: com um deck montado ao redor da mecânica e que consegue o tempo para se aventurar múltiplas vezes, aproveitando o card advantage no longo prazo.

Avaliando algumas cartas com Venture

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Nossa variante de Glittering Frost da edição. Apesar de funcionar como um ramp que gera um valor extra na Venture, importante ressaltar que não serve como fixing para decks multicoloridos. Mesmo tendo a opção de fazer um Tesouro às vezes através da Dungeon, melhor não contar com isso. Legal no turno 4 junto com um 2-drop, seguido de um 6-drop no turno 5. Deve ter seu lugar no formato. Nota inicial: C.

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Um mana por um marcador +1/+1 com valor adicional, lembra um misto de Guiding Voice e First Day of Class. O meu raciocínio é que o marcador vale aproximadamente meia carta, será que avançar uma sala na Dungeon vale mais meia carta? Parece super contextual em relação ao resto do seu deck, a quantidade de Venture que você tem acesso, e qual masmorra você usa com maior frequência. Nota inicial: D+.

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Um outro ramp de 3 mana, desta vez com a possibilidade de aventurar-se repetidas vezes. Compensa a maior desvantagem de mana rocks, que é o fato de se tornarem cartas mortas no seu late game. Existe um mundo em que o formato termina sendo rápido demais e isso é meio injogável, mas não parece ser o caso pelos spoilers até agora (escrevo esse texto no dia 1º de Julho). Nota inicial: C+.

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Auras no Limitado sempre tem aquele problema inerente que é a possibilidade de tomar uma remoção, e perder não só a criatura quanto também a Aura. Uma forma de mitigar isso é gerando valor imediato, o que é o caso aqui - apenas tenha cuidado com mana aberta do lado adversário. Criaturas que fazem algum efeito - como aventurar-se - quando causam dano são ótimos alvos, assim como qualquer criatura grande que encerre o jogo após conectar algumas vezes. Excelente Aura. Nota inicial: B-.

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Uma máquina. Corpo acima da curva, valor quando entra, valor adicional a cada turno que fica na mesa. E eventualmente ainda melhora todo seu time. Possível sinergia com o tipo Dragon. Primeiro pick fácil. Nota inicial: B+, possivelmente A- dependendo do ambiente.

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Mais um enabler repetível, e bem chato de lidar. Seu oponente até pode bloquear com duas criaturas, mas aí qualquer trick ou pump é um desastre. Carrega marcadores (como o da Storeroom) muito bem. Na pior das hipóteses, fica em modo de defesa e te protege de tudo. Valor enorme por 2 mana. Nota inicial: B.

Rolando d20

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Além das Masmorras, temos um outro elemento clássico do D&D: o dado de 20 lados. Aparentemente essa mecânica está concentrada em azul e vermelho. Aparentemente as cartas foram feitas de forma a não haver muita diferença entre um resultado bom e um “ruim”. Coisas que adicionam variância ao jogo não são vistas com bons olhos por jogadores mais competitivos, mas a variação aqui parece divertida. Aparentemente essas cartas não devem ver jogo competitivo.link outside website

Quando estiver avaliando uma carta dessas pro seu deck de Draft, pense sempre no pior cenário; um sucesso ou até um sucesso crítico (tirar 20) são só um bônus e não devem influenciar a avaliação.

Flavor Words

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Temos aqui um novo uso de “ability words”, que são palavras como “Magecraft” que não têm sentido intrínseco nas regras do jogo mas facilitam a compreensão das cartas. “Flavor words” dão nomes de coisas de D&D às habilidades mas também não fazem nada por si só.

Um tema bem recorrente são os cards modais, - em que há mais de uma opção - representados como momentos de uma aventura em que você tem mais de uma opção.

A habilidade de “pack tactics” é a única que vi se repetir em mais de um card até agora, desencadeando quando a condição de atacar com um total igual ou maior a 6 de poder em criaturas é cumprida.

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Cartas de Classe

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Flavor nas alturas. Mecanicamente, não é muito diferente de um encantamento regular: há um limite de quantos você pode encaixar em um deck, já que é uma carta que não afeta a mesa por si só. Devemos ver um para cada classe do D&D? Bem curioso quanto aos designs.

Isso é o que temos para hoje - será que ainda há mais mecânicas a vir?

E aí galera, como está a animação pra esse novo set? Qualquer dúvida ou observação, por favor deixem nos comentários! Devo produzir alguns vídeos de prévia no meu canal do YouTubelink outside website.

E à partir do dia 8 de Julho jogaremos Draft diariamente na Twitchlink outside website.

Encontro vocês lá!

Grato, até a próxima!

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