Magic: the Gathering

Opinião

Magic: Como e Quando Mulligar da Melhor Forma

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Um guia com vários conceitos para analisar na hora de mulligar com e contra diferentes arquétipos de decks.

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revisado por Joey Sticks

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Sobre o Mulligan

Se não fosse a habilidade de poder Mulligar, com certeza as partidas de Magic: the Gathering tomariam rumos diferentes. Quem nunca ficou com ódio de comprar uma mão sem terrenos, ou uma mão sem interações de curto, médio prazo, ou até mesmo cheia de terrenos?

Mas antes de falarmos sobre como mulligar… afinal, o que é o Mulligan?

O que é Mulligan?

O conceito do Mulligan se originou na década de 30 no golfe, que basicamente era uma proposta para quando algum dos jogadores, ao executar uma tacada simplesmente trágica e horrível, poderia ter o direito de realizar uma nova tacada.

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No Magic, o Mulligan foi incorporado com o propósito de quando um jogador compra sua mão inicial e esta mão estiver muito ruim, é dada a opção de re-embaralhar seu deck e comprar uma nova mão. Sim, isso mesmo, comprar 7 cartas novamente.

Se for o caso da nova mão ainda estar ruim, pode ocorrer de você precisar mulligar mais vezes, e quando encontrar uma mão com cards jogáveis finalmente parar.

Na regra mais atual de Mulligan, também chamada de Mulligan de Vancouver. Após decidir parar de mulligar, o jogador deverá retornar um número de cartas da sua mão para o fundo do seu deck de acordo com o número de Mulligans feitos.

Em resumo, irá começar a partida com menos cartas conforme a quantidade de mulligans. Logo, quanto menos mulligar, melhor, podendo se questionar: quando deve-se mulligar? Vamos entender o que é uma mão ruim no Magic para entender quando é necessário mulligar.

O que é uma mão boa no Magic

No Magic, podemos concluir que uma mão boa teria as seguintes características:

  • Uma proporção correta entre terrenos e mágicas;
  • Mágicas que permitem interagir o começo da partida;
  • Mágicas que permitem manter sua estratégia de jogo;
  • Mágicas de valor contra o deck do oponente.

Proporção correta entre terrenos e mágicas

A proporção correta depende de deck para decks. Um deck com custo mais baixo para cada Mágica talvez precisa de apenas 1 ou 2 terrenos, mas decks com Mágicas de custo alto irão precisar na mão inicial de 2 a 4 terrenos.

O objetivo aqui é poder jogar com seu deck. A coisa mais frustrante de uma partida é apenas ver seu oponente jogando por que você comprou apenas terrenos ou por que não existem terrenos o suficiente para jogar suas mágicas.

Um exemplo de mão ruim:

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Mágicas que permitem interagir o começo da partida

Agora imagina se estiver com a quantidade certa de terrenos e mágicas, mas todas as suas mágicas são para jogar no final da partida? Isto é, são mágicas de custo alto. Vale a pena? Geralmente não, seu oponente irá aproveitar os primeiros turnos para sair na frente e você não irá conseguir manter o ritmo.

Um exemplo de mão ruim:

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Mágicas que permitem manter sua estratégia de jogo

Isso é um erro que muitos cometem. Na sua frente está um jogador de aggro e logo, por isso, pensa que a melhor forma seria manter uma mão cheia de remoções e esquece completamente como irá ganhar o jogo. Lembre-se, tem que haver um plano para vencer, não apenas um plano de não perder.

Um exemplo de mão ruim:

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Mágicas de valor contra o deck do oponente

Outro problema que podemos encontrar é utilizar cartas completamente inúteis contra o deck do oponente. Para que remoções se está jogando contra um deck Control que não utiliza criaturas? Esta opção é a mais complexa por que exige de você entender o metagame e quais cartas provavelmente estão no deck do oponente.

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Algumas vezes pode até valer a pena mulligar até achar aquela carta que ganha o jogo sozinha, como por exemplo Rest in Peace contra o Dredge.

O que é uma mão ruim no Magic

Logicamente, uma mão ruim é aquela que:

  • Possui terrenos demais ou mágicas demais;
  • Mágicas que só interagem ao final da partida;
  • Mágicas que não cadenciam seu jogo;
  • Mágicas que não interagem com o deck do oponente.

Mulligando com Diferentes Arquétipos

Vamos analisar agora como seria o Mulligan ideal utilizando os arquétipos mais conhecidos de Magic: the Gathering, para entender melhor o que seria uma mão ideal em diferentes situações. Também falaremos sobre partidas contra diferentes decks e o que buscamos em cada uma delas.

Mulligando com Decks Aggro

Como o próprio nome já diz, a estratégia é voltada em ser agressivo, tentando acabar a partida nos turnos iniciais. Logo, você vai querer possuir em sua mão algumas criaturas, alguma interação ou mágica útil e apenas os terrenos necessários para esse início de jogo; provavelmente você não vai querer uma mão lotada de terrenos.

Por causa da mecânica agressiva adotada no deck, você não deseja ter uma mão apenas com recursos mais tardios, ou seja, de turno 3 em diante, pois é inversamente proporcional à sua estratégia de jogo. É natural que, em qualquer partida com deck agressivo, você busque jogar sempre o mais rápido o possível contra o seu oponente.

Contra os outros Arquétipos

Quando você joga contra decks que são Control ou Midrange, a grande questão será o Mulligan pós-sideboard, pois se seu oponente possui muitas remoções locais, remoções globais ou mágicas que anulam, ao iniciar o segundo game você pode tomar uma postura mais lenta em questão de conjurar muitas mágicas de criatura, ou alternar a ordem das mágicas que conjurará para que a mais importante resolva.

Em casos com decks de Burn, que causarão dano direto, é possível começar com uma mão mais lenta (com mais terrenos), para que em algum momento oportuno na partida você consiga queimar quase toda a vida do seu oponente de uma vez, principalmente se ele estiver tapado.

Em uma mirror match de Aggro, é inevitável que no segundo game você buscará alguma forma de ser mais agressivo ainda, ou pelo menos uma forma de bater de frente e manter o jogo equilibrado.

Em alguns casos, pode ser necessário mudar um pouco a estratégia de se comportar com o deck, como com decks Burn com algumas criaturas, onde existem duas formas de jogar: visando as mágicas que causam dano só nas criaturas ou visando as mágicas que causam dano só no jogador.

Quando foca o alvo de suas mágicas nas criaturas de seu oponente que também está jogando de Aggro, você toma uma pequena postura de "Controle", ganhando tempo e fazendo com que os recursos dele possam se esgotar.

Contra um Combo, geralmente você está correndo contra o tempo, tentando ganhar antes que ele possa tomar alguma atitude. Normalmente, se o Combo não toma uma estratégia controle, é só fazer o que o Aggro sabe fazer de melhor.

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Caso o Combo dependa de alguma permanente no campo, após o sideboard, foque em ter alguma mágica que resolva essa permanente em sua mão inicial, quando possível. Se não, é correr contra o Combo, mesmo!

O ideal é na mão inicial ter pelo menos uns dois ou três geradores de mana, e pelo menos duas ou três possibilidades para o turno um e duas possibilidades para o turno dois.

Não recomendo mulligar para menos 4 ou 5 cartas na mão caso tenha azar, exceto, é claro, que você esteja com um deck que dependa especificamente de algo em sua mão inicial para enfrentar o deck oponente.

Mulligando com Decks Controle

Quando você está jogando de Control, naturalmente você jogará a maioria das vezes após alguma jogada de seu oponente, ou seja, fazendo alguma resposta de acordo com o que ele fizer, até que chegue ao ponto do jogo onde você consegue tirar maior proveito de seus recursos. Fique atento à ordem das jogadas e em dar as respostas certas para cada situação, tirando o máximo de proveito e valor de seus cards.

Por exemplo, se seu oponente conjura alguma mágica que não irá te prejudicar (muito) e você possui alguma mágica que anule a mágica alvo (como um Counterspell) e outra mágica que te trará algum benefício (como um Brainstorm), não tem necessidade você anular a mágica dele neste momento, mas você pode respondê-lo conjurando algo que irá gerar vantagem ou comprando mais cartas, interagindo de outra maneira ou até mesmo fazendo alguma mágica instantânea no passe.

Basicamente, o termo “resposta” que mencionei algumas vezes significa o ato de realizar alguma ação ou interação contra alguma mágica, ou permanente do oponente antes dele realizar esta mágica, ou usar algum benefício com essa permanente, ou fazer algo a seu favor quando um oponente tenta realizar alguma ação que possa te prejudicar.

Assim sendo, basta ter uma quantidade de terrenos em sua mão que você tenha noção que não te prejudicará e que te possibilite começar os turnos iniciais desenvolvendo seu jogo. Boas respostas iniciais também serão cruciais para que o deck siga sua estratégia, ganhando tempo para sobreviver até o meio/fim de jogo, que é onde geralmente seu deck começará a brilhar.

Normalmente, para manter uma mão inicial, recomendo pelo menos ter uma ou duas formas de lidar com mágicas do oponente, ter uma ou duas formas de buscar recursos em seu baralho (comprando) e no mínimo uns três geradores de mana. Não é ideal mulligar para menos de 5 cartas com decks Control.

Mulligando com Decks Midrange

Decks Midrange dependerão um pouco da mecânica do deck em si para saber como mulligar, mas é inevitável, assim como no Aggro, verificar os recursos para utilizar sua mana em sequência com o maior aproveitamento possível, focando em interações que irão te gerar valor no decorrer do jogo.

Afirmo que normalmente é um arquétipo um pouco complicado de jogar, devido a gerar valor mais para o meio do jogo, ali próximo do 4º ao 6º turno, dependendo do andamento do jogo em questão e de sua mão.

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Contra os outros Arquétipos

Pode ser um pouco complicado enfrentar decks Aggro, devido o fato de começarmos a gerar mais recurso no meio do jogo, mas os decks Midrange utilizam algumas mágicas para focar em remover as criaturas, proporcionando tempo para respirar e poder jogar do meio do jogo em diante, onde em alguns momentos os decks Aggros começam a perder velocidade e nós ganhamos valor.

Decks Control são a match mais difícil devido ao andamento do arquétipo Midrange ser um pouco mais lento, assim como o do Control, e tudo o que um deck Control quer é que você jogue lento.

Uma boa estratégia a ser utilizada é "blefar" em alguns momentos do jogo: basicamente seria você focar em utilizar mais cartas que só te trarão benefício ou atrapalham o jogo do seu oponente, fazendo que seu oponente foque em anular estas mágicas ou remover as permanentes que realizam esses efeitos, para que então em algum momento oportuno você consiga definir o jogo após ter noção de que ele utilizou muitas respostas, estando com menos recursos para responder a algo relevante.

Contra decks Combo, você precisa tomar uma postura parecida com a de quando joga contra Aggro, porém focando nas peças-chave do combo do seu oponente. Muitas vezes isso só é possível pós-sideboard, quando você inclui novas respostas em seu deck.

A Mirror match, enfrentando o mesmo arquétipo, é sempre uma corrida também, mas quando estamos falando de Midrange, as diversidades dos decks são altas. Com base nisso, no game 1 é importante focar num Mulligan para fazer com que o deck cumpra com sua estratégia, para que então no game 2 você possa continuar na mesma estratégia ou optar, com o sideboard, em buscar uma forma de atrasar seu oponente.

Mulligando com Decks Combo

Quando você está jogando de Combo, já é crucial os pontos para analisar; “é melhor manter uma mão com o combo já praticamente no jeito?”, “ficar com poucas peças ou algumas possíveis respostas para te defender ou algum recurso para te ajudar a encontrar as outras peças do combo?”, ou “ficar apenas com recursos para conseguir encontrar o combo?”. A resposta é: vai muito de como você prefere jogar a partida, além do deck que seu oponente está jogando.

Combo é uma proposta sempre arriscada, pois não é legal focar só na agressividade logo de começo, só em controlar tudo ou só ficar gerando valor e não conseguir combar: é uma mistura muito precisa e sutil de cada um dos estilos de jogo.

Em questão de como mulligar, Combo vai sempre depender muito do deck. Por exemplo, o combo com Treasure Hunt, Zombie Infestation e algumas vertentes com Seismic Assault é um combo muito simples, mas divertido, e você pode mulligar até manter uma carta na mão, sendo esta a Treasure Hunt.

Já em outros casos, você precisa de mais cartas e recursos na mão para dar andamento ao jogo. É sempre importante estudar bem tudo o que o baralho faz, além de entender como seus combos funcionam.

Contra os outros Arquétipos

Acredito que a match contra Aggro deve ser a mais difícil, dependendo de qual combo você for utilizar. Se sua estratégia possuir poucas formas de se defender, os Aggros infelizmente vão buscar te atropelar o mais rápido o possível e aí começa uma corrida, pois se você tiver ciência que seu oponente jogará de Aggro, há uma probabilidade de que ele não foque em lidar com o que você for fazer e sim focar apenas em derrotá-lo o mais rápido possível. Nesse tipo de partida, você pode optar em jogar com uma mão que te acelere para combar o quanto antes, ou manter uma estratégia que deixe o jogo do adversário um pouco mais lento.

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Contra decks Control, você precisa induzir seu oponente a remover ou responder algumas mágicas que atrapalharão seu combo, baseando no fato de que ele quer que o jogo demore, pois ele quer controlar o jogo. Se você tentar combar muito rápido, provavelmente ele terá mais respostas para impedi-lo, por isso você precisa deixar ele gastar recursos desviando seu foco; logo, não há tanto problema em começar com uma mão mais lenta em questão de velocidade para combar.

Já no confronto contra decks Midrange normalmente no primeiro jogo costuma ocorrer de quem estiver jogando de Combo focar em combar o mais rápido possível, e podem acontecer alguns problemas. Já no game dois, onde seu oponente saberá exatamente como você joga e como se comportar contra você, sabemos que ele irá querer focar nas peças do combo para se defender.

Logo, o ideal neste momento é que, caso você não venha com condições de combar muito rápido, jogar passivo para desviar a atenção dele, pois uma hora o oponente irá querer gerar valor em sua mesa, e você pode contra-atacar.

A Mirror Match é sempre uma corrida independente do arquétipo, porém decks Combo em Mirror ficam numa corrida mais frenética do que numa mirror de Aggro, por exemplo. Você deve analisar o deck de seu oponente e a postura dele para definir se vai continuar focando em velocidade para combar ou se irá segurar um pouco a partida, mas é sempre importante ter uma mão jogável, com os terrenos necessários e mágicas de acordo com o que busca (sejam criaturas, sejam peças para buscar o combo, ou peças do combo em si).

Finalizando

Podemos perceber que não existe um padrão de cartas específicos para seguir em sua mão inicial que definirá se sua mão é ou não perfeita, só conseguimos evitar que a mão seja muito ruim a ponto de certeza de derrota, mas sempre vai depender da situação que você se encontra na partida em questão: existem mãos que são melhores ou piores dependendo do oponente a ser enfrentado.

Quanto mais partidas você jogar e experiência tiver, melhor será seu poder de análise para simular uma boa estratégia neste momento inicial do jogo.

Espero que tenham gostado do conteúdo e até a próxima!