Magic: the Gathering

Deck Guide

Mono-Red Prison (Stompy) Legacy: Deck Tech e Sideboard Guide

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Quem precisa de terrenos que não sejam Montanhas? Quem precisa de mágicas de custo 1? Por que não todas de custo 3? Todos são iguais sob um lock-piece, mas alguns são mais iguais!

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revisado por Tabata Marques

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Apresentação

Bom dia (ou boa tarde, ou boa noite), meus amigos! Eltinho mais uma vez aqui com outro Deck Tech de Legacy!

O artigo hoje é especial, pois o deck analisado é a minha arma de escolha no Legacy, um companheiro fiel desde 2018, ano que voltei ao Magic depois de uma longa pausa em 2012. De 2018 pra cá, este deck sofreu bastantes mudanças, subiu e desceu de tier, alterou sua estrutura e, recentemente, ganhou bastante coisa nova para se estabelecer como uma opção altamente válida e um dos melhores decks sem azul do formato.

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Segue abaixo a lista de referência para o artigo.

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Conhecendo o Deck

Primeiro, falaremos sobre o conceito de Prison: são decks que procuram gerar elementos que limitam os recursos dos jogadores, construídos de forma que essa limitação não o afete ou o faça da menor maneira possível. Esse é um elemento que existe desde o lançamento de Magic, ancorado na tradicional combinação de Winter Orb com Icy Manipulator.

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Com o tempo, mais e mais cartas com o objetivo de restringir o jogo foram lançadas e duas dessas fazem o núcleo desse deck: Blood Moon e Chalice of the Void (geralmente jogado com X = 1). O deck é montado para encaixar alguma dessas cartas de preferência no primeiro turno e esses efeitos embora sejam simétricos, em teoria, basicamente não afetam o Red Prison — todas suas mágicas são vermelhas ou incolores e nenhuma delas custa 1 mana.

Trinisphere e Magus of the Moon costumam completar o kit de Prison — essas cartas são comumente chamadas de “lock-pieces”.

Montagem do Deck

Embora existam algumas outras versões de Red Prison — Planeswalker, Jokulhaups e Giants são as que vem à minha mente agora — a lista que mencionamos (também conhecida como Dragon, Moon ou Red Stompy) se estabeleceu como a mais popular.

Das cartas acima, eu falo com tranquilidade que 46 atualmente são chave e só muita ginástica mental justifica cortar qualquer uma delas: 4 de cada um de Chalice of the Void, Blood Moon, Fable of the Mirror-Breaker, Fury, Goblin Rabblemaster, Simian Spirit Guide, Chrome Mox, Ancient Tomb, City of Traitors, Shatterskull Smashing e Mountain, além de pelo menos 2 Den of the Bugbear.

Entre os 14 espaços restantes, a maioria das listas usa mais 1 ou 2 terrenos, geralmente Dens extras e/ou Sokenzan, Crucible of Defiance.

O resto acaba sendo um misto de lock-pieces — Trinisphere, Magus of the Moon ou Maddening Hex; agressão extra – Legion Warboss, Laelia, the Blade Reforged, Squee, Dubious Monarch, Fireflux Squad, Caves of Chaos Adventurer, Hazoret the Fervent ou Anje’s Ravager; ou cartas de utilidade — Unlicensed Hearse, Dead//Gone, Bonecrusher Giant ou Chandra, Torch of Defiance.

Mulligan

Como esse é um deck de Prison, sua mão inicial e o mulligan são muito importantes. Uma mão de 7 cartas sem jogadas no primeiro turno só é justificada se você souber qual o deck do oponente e a mão for forte contra esse arquétipo específico, caso contrário, viaje para Londres e volte com 6 cartas.

Por falar nisso, esse é um deck que ganha uma vantagem enorme ao jogar em metas conhecidos, pois alguns decks ignoram alguns lock-pieces e outros são mais vulneráveis a Chalice of the Void para 0, por exemplo.

Mãos sem nenhum lock-piece podem ser mantidas se forem capaz de colocar pressão logo de cara, como um Goblin Rabblemaster no 1 seguido de um Legion Warboss no 2. Se estiver na play e tiver a opção de fazer ou Moon ou Chalice no 1 e não souber o adversário, eu sugiro dar preferência à Moon, pois ela é muitíssimo mais efetiva quando você não dá oportunidade ao seu oponente de estourar uma fetch land.

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Por fim, entre fazer um Goblin ou uma Fable of the Mirror-Breaker, eu tendo a fazer o encantamento primeiro, a menos que seja um jogo de pura agressão. Não tenha medo de mulligar com esse deck, ele opera bem com cartas reduzidas, especialmente quando você também reduz as opções do oponente.

Postura de Jogo

Por um lado, seu plano de jogo é simples: travar o jogo com algum lock-piece e usar algum bicho de 3 manas para finalizar o oponente antes que ele possa sair do sufoco.

Mas esse é um deck com várias pequenas decisões que podem afetar o desenrolar do jogo: que carta imprimir na Mox, qual lock-piece uso de isca para puxar uma Force of Will, qual a melhor sequência para abaixar seus terrenos para não tomar tanto dano, ou perder tempo com sacrifício de City of Traitors ou Den of the Bugbear entrando em jogo virada.

É preciso planejar sempre imaginando que seu oponente terá resposta para sua primeira ou segunda ameça. A adição de Fable of the Mirror-Breaker adicionou um elemento de filtragem de cartas que o deck nunca teve, e permite que ele funcione com bem menos terrenos do que as listas antigas baseadas em Planeswalkers.

Montagem do Sideboard

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Em relação ao sideboard, o primeiro grande dilema diz respeito à sua escolha de hate de cemitério. Leyline of the Void é a escolha mais óbvia e agora você até tem a Fable para se livrar de cópias redundantes. O seu grande problema é ser vulnerável a Force of Vigor e Serenity.

A outra opção válida, por também ser uma resposta de “turno 0” (que você pode fazer mesmo estando na draw no turno 1 do seu oponente) é Faerie Macabre. Ela não tem o impacto do encantamento e é vulnerável a descartes, mas, por outro lado, força o oponente a responder em dois ângulos de ataque (mesa e mão). Vai ser uma questão de Meta a sua decisão sobre qual usar.

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Outro ponto contencioso é sobre usar ou não Pyroblast e/ou Red Elemental Blast. Pode parecer contraditório ter cartas de custo 1 em um deck de Chalice, mas não só existem muitos decks azuis por aí, boa parte deles está equipada com um monstro conhecido como Murktide Regent, que é uma carta que você precisa respeitar.

Em teoria, se você conseguiu encaixar um Chalice para 1, você pode se dar ao luxo de ter Blasts mortas e sempre há a possibilidade de usar cartas mortas como combustível para Chrome Mox ou o segundo capítulo de Fable of the Mirror-breaker.

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Duas cartas que tem aparecido para lidar com jogos mais arrastados são as novatas Caves of Chaos Adventurer e Maddening Hex. Outras cartas que costumam aparecer em sideboards, além das listadas acima, são Magus of the Moon, Trinisphere, Chandra, Awakened Inferno, Chandra, Torch of Defiance, Ensnaring Bridge, Sulfur Elemental, Abrade e Torpor Orb.

Sideboard Guide

UR Aggro

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Em um metagame mais razoável, os Dead//Gone no main deck seriam substituídos por Bonecrusher Giant, mais versáteis, mas como eu disse antes, a presença espreitadora de Murktide Regent, carta que ignora a maioria das suas lock-pieces e não tem resposta fácil, leva a essa adaptação e Dead//Gone precisa fazer parte das 60.

Unlicensed Hearse ajuda a conter a ameça além de segurar o delírio do Dragon's Rage Channeler.

Pós-side, uma corrente de pensamento recomenda subir também as 4 Leyline of the Void. Eu não gosto muito dessa linha de jogo, mas se achar que o risco vale a pena, remova também 2 Goblin Rabblemaster e 2 Unlicensed Hearse.

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Death n' Taxes

Antigamente um dos seus piores matchups, Fury serviu para equalizar bem o nível da batalha. Embora Chalice of the Void pareça legal para impedir Aether Vial, Mother of Runes e Swords to Plowshares, na verdade ele acaba tomando um Flickerwisp e não faz nada.

O deck deles é praticamente imune aos lock-pieces do Prison, então o melhor caminho é conseguir colocar uns Goblins bem rápido e matá-los antes de Stoneforge Mystic dominar a mesa.

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Burn

O game 1 pode ser um passeio se você encaixar um Chalice of the Void pra 1. Fury é incrível para lidar com os bichos dele, especialmente Eidolon of the Great Revel — o custo dela é 5 mesmo se Evocada, ou seja, não desencadeia o dano do Espírito vermelho.

Pós-side, os artefatos não são mais uma garantia de jogo ganho, pois eles trazem Smash to Smithereens.

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Blue Control (Jeskai, Bant, Grixis e Czech Pile

Embora Chalice of the Void seja muito bom contra esses decks, eles possuem muitas maneiras de lidar com ele no main deck — Prismatic Ending, Kolaghan's Command e Hidetsugu Consumes All.

Blood Moon (exceto contra Jeskai), por outro lado, costuma detonar o jogo deles. O game 1 não é nada fácil, é preciso saber qual carta você está disposto a entregar para um counter e tentar carregar a segunda onda para a vitória.

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Jeskai

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Bant

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Grixis, Czech Pile

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8-cast

Esse é um matchup que você ganha muita vantagem se já soube antecipadamente qual seu adversário, pois aqui você quer fazer Chalice of the Void para 0 e não para 1. Não se esqueça que Blood Moon mata Urza's Saga, não apenas a transforma em Montanha.

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O Rabecão (Unlicensed Hearse) pode manter Emry, Lurker of the Loch sob controle e a segunda metade de Dead//Gone consegue lidar com tokens de construto. O verdadeiro problema é a Tartaruga (Kappa Cannoneer).

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Storm

Storm é um deck que tem muito problema para jogar em volta dos seus lock-pieces, Trinisphere é um verdadeiro pesadelo para eles. Fiery Confluence é importante para combater o plano de Empty the Warrens que eles geralmente trazem.

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Oops, All Spells

Game 1, perdeu a moeda, fim. Se ganhou, faça a Trinisphere o quanto antes! Chalice of the Void é mais difícil, pois eles possuem tanto mágicas de custo 0 quanto de 1, mas no geral, o de zero trava mais coisa deles.

Pós-side, esse é o match onde Faerie Macabre é bem melhor do que Leyline of the Void, pois eles sobem 4 Force of Vigor.

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Mirror Match

O mirror é um jogo muito do feio, onde ambos estão cheios de cartas mortas e quem conseguir ter menos delas atrapalhando o fluxo, está na vantagem. Fable é excelente para conseguir isso.

No side, você tira tanto quantos lock-pieces mortos por qualquer coisa que você possa trazer.

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Finalizando

É isso por enquanto meus amigos, espero que gostem desse deck o tanto quanto eu! Um abraço e até a próxima!