Mais um novo set e mais uma coleção de Magic, possivelmente uma das mais interessantes e com muitas novidades pra esse formato que é tão querido em meu coração, o Commander.
Mesmo agregando cartas interessantes para tantas estratégias, vim aqui falar sobre o foco da coleção e quais são os Planeswalkers que podem se juntar aos “Superamigos”.
Até hoje, a maior parte dos Planeswalkers seguem uma fórmula de “+/-/Ultimate”. Uma dessas habilidades gera vantagem de cartas (tanto em campo quanto na mão), a outra remove ameaças e a última gera um estado de vantagem tão forte que praticamente te ganha o jogo.
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Essa fórmula foi mudada em Guerra da Centelha, agora Planeswalkers vem com uma habilidade passiva e diversos deles não têm maneiras de aumentar suas lealdades nem um “Ultimate”, tendo apenas uma pequena habilidade de diminuir marcadores.
Essa ideia, a principio, pode parecer ruim, afinal, a maneira que o deck ganha é a partir dos fortes efeitos de Ultimate, enquanto tira as opções de vitória do oponente. O deck entretanto tem dificuldades em lidar com os oponentes durante o turno deles e contra decks muito rápidos, mesmo tendo uma versatilidade enorme durante o próprio turno. Efeitos passivos em Planeswalker ajudam a mitigar esse problema.
De tantos brinquedos novos, aqui vão minhas escolhas para os melhores Planeswalkers para decks de “Superamigos”
Retirar recursos dos seus oponentes por meio de impedir buscas é algo bem forte, especialmente considerando que muitos decks utilizam diversas cartas de busca como Diabolic Tutor, Cultivate, Green Sun’s Zenith e até mesmo Evolving Wilds, a habilidade passiva de Ashiok é certamente algo novo e que decks de Planeswalkers conseguem aproveitar bem.
A Habilidade ativada dele também é algo que decks de Planeswalkers sempre tiveram dificuldade de lidar, e é relevante em Commander, que é o cemitério. Exílio em massa assimétrico até 5 vezes conforme necessário certamente é algo a ser considerado
Pouquíssimos Planeswalkers interagem com a pilha, o que torna o deck suscetível a combos, remoções e outras estratégias que não dependem de criaturas. Dovin pode não impedir completamente essas estratégias, mas esse “leve” custo pode atrapalhar bastante, especialmente quando é unilateral assim.
A habilidade ativada é bem… irrelevante para ser honesto, tornando ele não muito mais do que um Encantamento que pode ser removido em combate
Artefatos sempre foram (e provavelmente sempre serão) muito utilizados em Commander por diversas estratégias, de geradores de mana como Sol Ring e Fellwar Stone, a finalizadores como Walking Ballista e Aetherflux Reservoir (a famosa “Caixa D’água). Conseguir impedir eles pelo baixíssimo custo de 4 manas genéricas é algo bem forte, sendo um Stony Silence unilateral. Se adicionarmos algumas outras cartas como Mycosynth Lattice, seu oponente foi basicamente impedido de gerar manas por meio de seus terrenos e artefatos.
Com uma habilidade positiva de transformar artefatos em criaturas, não é algo exato que o deck precise, mas pode ser usado de diversas maneiras.
A habilidade negativa também é bem forte para outros formatos, podendo voltar peças importantes do exílio (apesar da ausência de sideboard ser algo que torna essa habilidade pior do que em outros formatos)
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Basicamente outro lock unilateral, compra de cartas é algo que todo deck se beneficia e quase todo deck tem como acelerar. Com a Narset na mesa, você começa a acumular vantagem enquanto seus oponentes ficam para trás.
A habilidade ativa dela também é bem relevante, ajudando a escavar o deck por outras peças de vitória ou controle. 4 cartas pode não parecer muito em Commander, mas é uma vantagem interessante, especialmente poder usar duas vezes sem ela se matar
E finalmente chegamos ao grande malvadão em si, Nicol Bolas. Apesar do custo de mana esquisito, é mais fácil de se obter do que parece e vale MUITO a pena, podendo copiar não só seus Planeswalkers como também os de seu oponente.
A habilidade positiva dele é fortíssima, te dando vantagem enquanto derruba o oponente, a negativa simplesmente mata quem estiver pressionando seus Planeswalkers, mas o Ultimate dele simplesmente termina o jogo de pessoas que, se seu deck estiver rodando bem (o que, se você conseguiu ultar ele, está) simplesmente te ganha o jogo. Caso necessário, use Cyclonic Rift e depois use o Ultimate para garantir a vitória
Cartas como Liliana Vess, Gravepact e Sword of Feast and Famine são populares nesse formato e ter uma maneira passiva de não perder recursos da mão ou campo é sempre interessante. É uma das habilidades mais condicionais da minha lista, mas ainda é algo interessante.
A habilidade positiva é ruim se você não tiver maneiras de controlar seu topo como Aminatou, Sensei’s Divining Top e Sylvan Library, mas é uma maneira interessante de se ter vantagem enquanto prepara o cemitério.
A negativa dela é forte, podendo instantaneamente recuperar cartas perdidas independente do tipo enquanto as protege de ser perdida de novo.
Como jogador de Super-amigos, você realmente não quer perder um de seus Planeswalkers para um counter salafrário, Teferi ajuda bastante nesse aspecto, protegendo não apenas seu turno, mas também impedindo diversos combos poderosos.
A habilidade ativa dele é simples, mas eficiente. Na minha experiência, globais são eficientes em decks de super amigos e ter acesso a elas durante o turno dos oponentes é bem forte
Um bounce com compra de cartas na curva 3 é bom, mesmo deixando o Teferi quase morto. Isso é utilizado em momentos de extrema necessidade para retirar algo perigoso da mesa.
Esses novos Planeswalkers certamente não são um perigo tão grande quanto os anteriores, mas suas habilidades certamente dão assistência aos já existentes, criando o que eu carinhosamente chamo de “Hatewalkers”.
Claro que com tantos Planeswalkers novos, tem um (ou mais) para cada estratégia, mas preferi focar naqueles que cobrem alguma fraqueza que Planeswalkers têm quanto naqueles que fazem algo novo que o deck não fazia.
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