Nossa equipe traduziu o recente desabafo de Mark Rosewater. Segue a tradução:
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Como sou muito ativo nas redes sociais, interajo muito com os jogadores. Uma interação muito comum é que os jogadores me dizem coisas que gostariam de nos ver fazer. Agora, eu adoro ouvir todas as sugestões, e muitas delas são coisas que podemos e vamos fazer, mas eu percebi outro dia que há várias solicitações que muitas vezes recebo e que não acho que faremos, pelo menos não pelas razões que estão sendo sugeridas. Então, eu pensei em pegar a coluna de hoje para falar sobre alguns dos pedidos que recebo e porque eu sinto que são razões ruins para criar um produto Magic (ou um jogo em geral, para aqueles que gostam de aplicar minhas lições mais amplamente) . Eu escolhi falar sobre cinco, pois é isso que se encaixa na minha contagem de palavras.
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Antes de começar:
Uma das suposições que estou fazendo hoje é que estamos falando de design de jogos profissionais (ou seja, você está planejando tentar vender o jogo). Se o design do jogo é apenas um hobby para você e você não está trabalhando para ter uma carreira real no design do jogo, sinta-se livre para ser motivado por qualquer coisa que desejar. Um monte de coisas que eu vou lhe dizer para não fazer são negócios ruins, mas podem ser uma inspiração divertida se você estiver mais interessado no processo (tendo um desafio interessante) do que no resultado (fazendo o melhor jogo possível).
Antes de entrar no porquê de não fazer as coisas, quero enfatizar o que acredito ser o objetivo do design de jogos. Você está tentando criar a melhor experiência para seu público-alvo. O que exatamente é essa experiência e para quem você está apontando tem muita amplitude. Muitos jogos são projetados para permitir que os jogadores se divirtam, mas outros são feitos para forçar as pessoas a pensar em algo ou sentir algo. E o possível público pode ser qualquer subconjunto da humanidade (ou animais, se você estiver no design de jogos de animais). Há muito espaço para flexibilidade, mas é preciso que haja um foco, e esse foco deve estar em criando a melhor experiência para seu público-alvo. Dito isso, vamos falar sobre alguns dos pedidos que recebo e que acredito serem motivações ruins para o design de jogos.
PEDIDO # 1: "PROVE QUE VOCÊ PODE FAZER CERTO DESTA VEZ"
Este pedido acontece quando alguém pede algo que não foi muito popular na primeira vez. "Sim, a coisa X foi ruim, mas acredito que, com a tecnologia atual de P&D, vocês podem fazer dar certo." Este pedido joga com a ideia de que o resgate é um bom motivador para o design do jogo. Não é, por várias razões.
Primeiro, o design do jogo é difícil. Você deve começar cada projeto com uma motivação positiva. "Aqui está uma coisa legal que eu acredito que os jogadores amariam e que eu quero descobrir como construir ao redor". Ou, "Este é um mundo maravilhoso que os jogadores vão adorar assim que o virem. Como faço para trazê-lo mecanicamente à vida?" Tentando refazer algo que falhou, você começa com um déficit. Em vez de construir a positividade, você está tentando descobrir como compensar a negatividade. É apenas um mau lugar para começar um projeto.
Em segundo lugar, não há recompensa para fazer a tarefa mais difícil. Digamos que eu faça o Jogo A baseado em uma ideia legal e faça o Jogo B com base em uma ideia fracassada que desejo resgatar. Vamos dizer que ambos são bem sucedidos. Eu não recebo nenhuma recompensa maior por projetar o Jogo B do que criar o Jogo A, ainda assim estou assumindo um risco muito maior com o Jogo B. Mas, o Jogo B não forneceria mais satisfação interna já que você saberia que era mais difícil? Não! Você vai trabalhar duro em qualquer jogo que fizer, e desfrutará do seu sucesso da mesma forma. Não vai vender melhor, você não vai se sentir melhor - você está apenas escolhendo desnecessariamente um caminho mais difícil.
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Terceiro, é um mau negócio. Há uma razão pela qual ninguém refaz filmes que deram errado. Vender qualquer coisa é difícil. A última coisa que você quer é dar motivos para as pessoas não verem antes de aprenderem alguma coisa sobre.
Nada disso, a propósito, está dizendo que você não pode resgatar coisas. O ponto é que não pode ser o ponto de partida para o seu design. Deixe-me usar a devoção como um exemplo. No Eventide, apresentamos um mecanismo chamado chroma que tinha efeitos de escala baseados em símbolos de mana coloridos em seus cartões. Não foi bem. a mecânica testada foi muito mal em pesquisa de mercado. Isso me entristeceu porque em meu coração eu acreditava que era uma boa mecânica. Anos mais tarde, estávamos projetando Theros e estávamos olhando para mecânicas que iriam sinergizar com o set. Eu também estava procurando uma maneira de capturar a adoração que as pessoas do mundo tinham por seus deuses, pois eu achava que era um aspecto importante da mitologia grega, nosso material de origem para o cenário. Um dos designers (Zac Hill) sugeriu chroma.
A razão pela qual eu coloquei no set não foi para resgatar chroma, mas porque era a solução perfeita para o nosso problema. Para se adequar, precisávamos ajustá-la, mas como tinha sido impopular, nos sentimos livres para fazer alterações, incluindo renomá-lo. Acredito que se eu tivesse começado um projeto com o objetivo de criá-lo em torno de chroma, eu teria ficado em um lugar muito pior. O que isto significa é que o resgate funciona melhor quando se encaixa naturalmente em um projeto existente, em vez de ser o ímpeto para o design.
PEDIDO # 2: "ISSO SOA FASCINANTE".
Este pedido é um desdobramento do último. A grande diferença é que esta ideia não se baseia na correção de um erro do passado, mas sim em algo que inerentemente soa assustador. Eu vou dar um exemplo. No Twitter há um mês (dias atrás, enquanto eu escrevia isso), um criador de conteúdo de Magic (Maria Bartholdi do podcast Good Luck High Five) solicitou uma expansão no programa Blind Eternities. Eu respondi que seria difícil, pois Blind Eternities não são um lugar, mas sim o tecido conectivo do Multiverso que existe entre vários planos. Eu disse que estabelecer uma expansão lá seria como se ela fosse colocada apenas em portas. Ao ouvir isso, muitos jogadores insistiram em fazer isso porque soava fascinante.
O que parece legal e o que levará a um bom set de Magic não é a mesma coisa. Como exemplo, vamos pegar a ideia das Blind Eternities. Para começar, precisamos de locais. No mínimo, precisamos de uma planície, uma ilha, um pântano, uma montanha e uma floresta. Podemos ser flexíveis e metafóricos, mas ainda precisamos de lugares concretos. The Blind Eternities não é um lugar, então isso seria difícil de fazer. O conjunto precisa de criaturas. Mais da metade precisa ser nativa de onde a expansão ocorre. Além de talvez os Eldrazi, não existem realmente criaturas das Eternidades Cegas. E mesmo se inventássemos algum, onde estamos imaginando que elas existem?
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O conjunto precisa de ressonância. Deve haver coisas que os jogadores reconheçam para que haja alguma familiaridade. O que exatamente é isso em um não-lugar conectando aviões em um Multiverso? O próprio conceito seria difícil para muitos envolverem suas cabeças. O conjunto precisa de feitiços mágicos. Isso significa a necessidade de criaturas usando magia, e a maioria delas precisa estar associada a uma cor de mana (ou pelo menos usar mana colorida em seu custo de mana). O conjunto precisa de um gancho mecânico. Isso geralmente vem da ressonância do mundo ou de um tema do ambiente que se conecta tematicamente a uma mecânica. The Blind Eternities não tem nada disso.
O ponto aqui é que existem muitos requisitos para fazer o jogo funcionar, e não podemos simplesmente ignorá-los porque o conceito soa novo. Coisas que podem fazer uma grande história ou um filme legal não fazem necessariamente um boa expansão. Parte do projeto de um sistema é estar ciente das necessidades básicas desse sistema e garantir que sua ideia funcione dentro desses requisitos. Então, quando alguém diz: "Faça esse mundo legal, mas não faça nada que você normalmente faça", é basicamente como eu dizendo para um carpinteiro "Construa uma casa para mim, mas não use nenhuma de suas ferramentas". Não tenho certeza se é possível, mas se for, não vou acabar com o melhor produto.
Mais uma vez, isso não significa que não podemos tomar a essência do que interessa às pessoas e, eventualmente, encontrar um lar para isso. Existem jogadores interessados nas Eternidades Cegas. Talvez um dia encontremos uma maneira legal de refletir isso no jogo. Embora eu duvide que seja um cenário, talvez o conceito possa estar ligado a uma mecânica ou a um certo tipo de design de carta. Não é, no entanto, um bom ponto de partida para um set.
PEDIDO # 3: "VOCÊ NÃO FEZ AINDA."
Esse pedido pode vir de vários lugares diferentes. Às vezes eles viram um componente em outro jogo, às vezes é algo que eles inventaram e soa legal para eles, às vezes é uma extrapolação de outra coisa que fizemos. O pedido basicamente se resume a "Eu gosto quando a Magic faz coisas legais e diferentes. Isso é diferente. Você deveria fazer isso".
Magic deve fazer coisas legais e diferentes, e eu gosto de pensar que isso acontece com alguma regularidade, mas fazer algo diferente para ser diferente é uma má motivação. Deixe-me explicar por que com uma metáfora. Toda vez que criamos um novo elemento para o jogo, estamos adicionando uma nova ferramenta à nossa caixa de ferramentas. Como as novas ferramentas são feitas? Normalmente, eles acontecem porque permitem resolver um problema que você não conseguiu resolver anteriormente. Você não cria uma ferramenta primeiro e depois descobre o que pode fazer com ela; isso leva a muitas ferramentas ineficientes.
Quando adicionamos um novo componente ao Magic, queremos estar fazendo algo que avance o que podemos fazer com o jogo. Eu suponho que você já ouviu a expressão "Se tudo o que você tem é um martelo, tudo parece um prego". A ideia é que o seu ponto de vista é moldado pela lente que você olha. Iniciar um design com uma ferramenta que você não entende pode moldar seu design de maneiras estranhas à medida que você luta para justificar seu uso. A melhor coisa a fazer com novas idéias é explorá-las no que chamamos de "blue sky design", em que examinamos ideias fora do contexto de um conjunto, e depois colocamos o conhecimento de lado e esperamos que a necessidade certa apareça.
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Um bom exemplo do Magic é o de cartas de dupla face. A Wizards também produz um produto chamado Duel Masters (é um jogo de cartas feito exclusivamente para o Japão). Em Duel Masters, eles fizeram cartas de dupla face. A P&D cria o hábito de estar ciente dos outros jogos que fazemos, então percebemos que as cartas de dupla face eram uma opção na mesa. Nosso primeiro pensamento não foi "Como vamos colocar essa tecnologia no jogo?" mas sim tratá-lo como uma consciência de uma solução potencial para um problema futuro.
Esse problema não surgiu até que estávamos projetando Innistrad. Eu atribuí à minha equipe a tarefa de resolver o problema dos lobisomens: como é que fazemos cartões convincentes que eram um Humano a maior parte do tempo e um Lobisomem o resto? Tínhamos muitas propostas diferentes, mas uma delas era de um membro da equipe (Tom LaPille) que havia trabalhado em um projeto de Duel Masters que usara as cartas de dupla face. Inicialmente, eu estava cético, porque as cartas de dupla face tinham um grande número de problemas de logística, mas quando se mostrou a ferramenta mais eficiente para resolver nosso problema, fiquei motivado a descobrir como combater esses problemas.
As cartas de dupla face se tornaram uma ferramenta valiosa no arsenal de Magic, mas muito disso foi porque os designs iniciais eram orgânicos o suficiente para permitir que eu ganhasse a luta para obtê-los em primeiro lugar e garantir que o público tivesse uma interação positiva com eles, permitindo-nos ainda extrapolar seu uso em outros conjuntos. Se eu tivesse escolhido uma interação desajeitada, haveria uma boa chance de ter que removê-los devido ao aumento da pressão interna, ou se eles conseguissem chegar ao público, eu poderia ter queimado o patrimônio (também conhecido como azedar o público neles, fazendo sua reutilização muito difícil) com uma mecânica que tinha muito potencial.
A lição aqui não é evitar o desconhecido, mas entender como aproveitá-lo adequadamente para garantir que você esteja fazendo o melhor uso possível dele. Em geral, isso vem de encontrar um lar para seu primeiro uso, não forçando um.
PEDIDO # 4: "FAÇA DE NOVO, MAS DIFERENTE."
Este pedido é um pouco diferente dos três primeiros. Em vez de querer que façamos coisas que nunca fizemos antes, esse pedido nos quer refazer algo que já fizemos e aplicá-lo a uma coisa nova. Por exemplo, "faça outra Ravnica, mas com diferentes guildas". O ímpeto por trás deste pedido é que o jogador gosta tanto do que nós fizemos tanto que eles só querem que façamos de novo, com uma pequena reviravolta.
Aqui está a coisa. Usamos projetos de sucesso como um trampolim para idéias relacionadas, mas um dos nossos objetivos quando fazemos isso é criar uma identidade única para a coisa nova. Por exemplo, acredito que vamos fazer facções de duas cores novamente, mas quando fazemos isso, nosso objetivo será fazer com que pareça diferente das guildas de Ravnica. Lembre-se, o próprio bloco de Ravnica foi nos reinventando o tema multicolorido do bloco Invasão. Parte de criar um jogo que cria constantemente novos conteúdos é posicionar o que fazemos de uma forma que parecerem novas e frescas, mesmo quando são influenciadas pelo passado.
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A lição aqui é que o passado pode ser uma boa ferramenta para novas idéias, mas temos que entender que cada ideia precisa ser construída a partir do zero, maximizando o que a faz funcionar melhor. Além disso, porque vivemos com o nosso passado, temos que estar conscientes de como novas idéias podem encontrar sua própria expressão. Isso significa que é bom ouvir os jogadores quando eles expressam o desejo de uma nova versão de uma coisa antiga, mas queremos entender qual componente da coisa antiga era a essência que eles gostariam de ver extrapolada para um novo produto.
PEDIDO # 5: "QUEBRE SUAS REGRAS."
Uma das coisas que eu tenho sido muito proativo sobre como designer-chefe é compartilhar com todos vocês os pensamentos e a estrutura por trás de como nós projetamos o Magic. Acredito firmemente que um jogador informado que entende por que fazemos o que fazemos tem a capacidade de apreciar ainda mais o jogo. Um efeito colateral dessa educação é o último pedido que vou falar hoje. Esta solicitação vem de jogadores que entendem nossos sistemas e pedem que os quebremos.
- "Esta cor normalmente não faz Coisa X. Faça a Coisa X nessa cor."
- "Esse tipo de criatura normalmente não pertence a essa facção. Faça uma nessa facção."
-"Esta mecânica normalmente só aparece em feitiços. Coloque-o em um instante."
O ímpeto por trás desse pedido é fácil de entender. É emocionante fazer o que você normalmente não pode fazer. No entanto, quebrar regras apenas por quebrá-las leva a vários problemas.
1) Você prejudica o sistema - A torta de cores(color pie), por exemplo, não é apenas para dar sabor. É o fundamento básico do jogo, permitindo a existência de cinco cores diferentes. Quebrar esse sistema de cores enfraquece o sistema geral e, se feito o suficiente, pode prejudicar permanentemente o jogo. Há uma razão para as pessoas não saírem por aí infringindo leis. Sistemas, especialmente em jogos, importam e devem ser tratados com respeito.
2) Você confunde as mensagens - A razão pela qual as diferentes facções têm diferentes tipos de criaturas é dar-lhes identidade. Se você começar a fazer exceções, enlouquece essa mensagem. Lembre-se, zero significa que você não faz alguma coisa. Um significa que você faz. Mesmo fazendo apenas uma exceção, as percepções dos jogadores mudam. E com um jogo de cartas, você nem controla qual peça os jogadores vêm primeiro.
3) Você pode piorar a jogabilidade - Se uma certa mecânica está apenas em feitiços, há uma razão para isso. Passamos anos trabalhando nos sets e somos muito metódicos em nossas escolhas. O que pode não parecer grande coisa na superfície pode ter todos os tipos de ramificações quando realmente aplicado; as regras não funcionam, levam a jogadas não intuitivas, a execução no digital é problemática, tem um impacto negativo no torneio, o texto das regras não cabe na carta ou combina estranhamente com outro componente do conjunto. Magic é um jogo complexo com muitas interações e usos. Mudar uma coisa pode causar problemas.
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Isso não quer dizer que regras nunca podem ser quebradas, mas elas precisam ser feitas com cuidado e com o pensamento colocado em quais efeitos estão sendo adicionados ao jogo.
PENSAMENTOS FINAIS
Há um tópico que atravessa a coluna de hoje. Você pode resgatar seus fracassos. Você pode fazer coisas que são intrigantes. Você pode explorar ideias que nunca abordou antes. Você pode repetir seus sucessos. E você pode quebrar regras que nunca foram quebradas. Mas nenhum deles é onde você quer começar seus projetos. Estas são coisas que você deseja examinar separadamente e, em seguida, manter-se no limbo até que seu lugar de direito apareça. Eles devem ser usados porque há uma maneira de organizá-los organicamente no seu jogo, não porque você está tentando provar algo ou porque é um desafio.
Um bom design é entender as necessidades do seu sistema e garantir que o seu ponto de partida o esteja preparando para o sucesso. Sim, você quer se deixar aberto à possibilidade do desconhecido, mas isso não deve ser o que o leva. Eu entendo que é emocionante do lado de fora querer zarpar onde o jogo normalmente se empina, mas como um game designer, você deve temperar esse caos com estrutura. Você tem que ter certeza de que quaisquer novos elementos estão reforçando o que você está fazendo, não levando você a fazer coisas que você não deveria fazer.
E isso nos leva ao final da coluna de hoje. Espero que tenham gostado e, como sempre, estou ansioso para ouvir seus pensamentos. Você pode me enviar um e-mail ou entrar em contato comigo através de qualquer uma das minhas contas de mídia social (Twitter, Tumblr, Instagram e Google+).
Junte-se a mim na semana que vem.
Até lá, você pode continuar a ser uma fonte de intermináveis solicitações.
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