Quando pensamos em Voltron, criaturas grandiosas e ameaçadoras vem em nossa mente -e que tal surpreender os oponentes com uma criatura inofensiva que rapidamente cresce em uma ameaça brutal? Este é Vadmir, New Blood!
Desconhecemos sua origem, contudo não deixo de relacionar Vadmir, New Blood e New Blood. É apenas uma teoria, mas seria interessante ver mais sobre este personagem na lore de Innistrad.
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Sobre o Deck
Nosso objetivo é vencer rapidamente utilizando dano de comandante, crescendo Vadmir, New Blood ao cometer crimes nos turnos de cada jogador.
Vadmir, New Blood cresce em progressão aritmética - nosso alvo é um incremento de +4/+4 a cada rodada (quatro marcadores), em jogos padrão com 4 jogadores. Nessa métrica, jogamos o comandante no turno 2 e desta forma teremos na mesa uma ameaça no turno 3 (6/6, Menace, Lifelink).
Baralho de Crimes
Committing a crime
A nova mecânica, Committing a Crime, desencadeia quando conjura uma mágica, ativa uma habilidade ou coloca uma habilidade desencadeada na pilha que tenha como alvo:
Um oponente;
Uma mágica ou habilidade controlada por um oponente;
Uma permanente controlada por um oponente;
ou Uma carta no cemitério de um oponente.
Após conjurar a mágica, ativar a habilidade ou colocar a habilidade desencadeada na pilha, o crime foi cometido - independente da resolução.
Nossos principais criminosos são Hex Parasite e Merrow Bonegnawer, capazes de realizar suas habilidades sem custos em mana todos os turnos, sendo a melhor opção para o turno de abertura. Uma vez que cada carta que interage diretamente com o oponente pode cometer crimes, irei listar apenas aquelas que foram adicionadas somente com este fim.
Todas tem alguma utilidade seja maior ou menor, mas sua principal função é desenvolver o comandante.
Base de Mana
Nossa base de mana foi composta por uma maioria de terrenos básicos e alguns terrenos utilitários que nos permitem cometer crimes.
Nosso enfoque são as sinergias, por isso Arcane Lighthouse e Detection Tower nos permitem dar alvos em situações nas quais normalmente não poderíamos.
Desert nos permite desencadear a habilidade de nosso comandante durante os turnos dos oponentes e ainda gerar alguma vantagem ocasional durante os combates. Mystifying Maze, ao exilar momentaneamente criaturas específicas, atua também como remoção contra hidras, criaturas 0/0 com marcadores, entre outras.
Aceleradores
Explorando sinergias optamos por pedras de mana, dorks e outras formas de garantir o desenvolvimento do jogo e interagir com nossos oponentes.
Thaumatic Compass é o Maze of Ith de Ixalan. Liquimetal Torque e Scuttlemutt são ferramentas muito interessantes é surpreendente a quantidade de situações que mudar um tipo ou cor podem ser significativas durante uma partida.
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Liliana of the Dark Realms é sempre uma estrela gerando muito valor, versátil atua de diversas formas - mantendo a cadência de mana, removendo ameaças ou tornando todos os pântanos numa Lake of the Dead.
Recursos Extras
Vadmir, New Blood é uma máquina de ganhar pontos de vida, importante no jogo, especialmente na cor preta que faz uso desse recurso em abundância.
O dreno de pontos de vida é uma forma alternativa de finalizar as partidas e de causar algumas interações com os oponentes, favorecendo nossas sinergias. Contudo, o principal uso deste recurso é a vantagem em cartas.
Compra de Cartas
Nosso comandante permite que ganhemos muitos pontos de vida e podemos utilizar isso da melhor maneira trocando por compras extras.
Keen Duelist é uma estrela neste quesito, nossa pequena Dark Confidant, causa grandes danos aos oponentes, comente crimes e ainda nos presenteia com cartas extras. Sempre gostei desta carta, mas neste baralho ela brilha!
Indulgent Tormentor é uma criatura engraçada que depois de algumas rodadas começa a comprar todos os turnos - acredite, ele é melhor do que parece. Phyrexian Arena e sua irmã Eye of Vecna são presença quase garantida nos decks da cor preta.
Skeletal Scrying é explosiva, um Braingeyser na cor preta, perfeito para recuperar o gás, ou atuando como mana-sink.
Recursão
Dentre nossas opções de recursão de cartas, escolhemos Victimize, que recupera duas criaturas por um custo pequeno em mana e Writ of Return, que aproveita a evasão de nosso comandante para causar uma vantagem constante.
Interações
A melhor formas de cometer um crime e dobrar a vantagem é removendo recursos de nossos oponentes, por isso fazemos uso intensivo de remoções pontuais, aquelas que tem alvo, e algumas globais que podem ter alvos.
Remoções Pontuais
Hex Parasite é um triturador de planeswalkers devorando seus marcadores de lealdade - contudo, podemos retirar qualquer tipo de marcador, inutilizando terrenos, artefatos, alguns encantamentos, entre outros. Esta criatura é um espetáculo.
Retribution of the Ancients utiliza nossos marcadores para remover as criaturas oponentes por apenas uma mana preta. Drana, Kalastria Bloodchief é uma criatura poderosa que atua também removendo as criaturas do oponente. Importante ressaltar que você pode escolher para tais habilidades apenas cometendo os crimes sem destruir as permanentes.
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Xenic Poltergeist é uma das raras formas de lidar com artefatos na cor preta, sua habilidade é versátil, ao tornar os artefatos criaturas os tornamos vulneráveis, outro fato importante é que ao transformar um equipamento, o desequipamos, o que pode ser muito relevante.
Remoções em Massa
Tetzimoc, Primal Death realiza um trabalho cirúrgico removendo várias criaturas pontuais simultaneamente, e a cada vez que uma delas é marcada, cometemos um crime, podendo ser uma fonte constante de interações com o comandante.
Decree of Pain é bastante versátil e gera recursos caso escolhermos reciclar, além de ser difícil de anular por ser uma habilidade. Devastador contra baralhos baseados em fichas.
Proteção
A ordem aqui é proteger a Rainha, neste caso o Rei - a maior força deste baralho é o comandante, e manter sua presença no campo de batalha é crucial para o sucesso de nossa partida.
Cloak and Dagger garante incremento de ataque e shroud e pode ser equipada quando o comandante entra no jogo, lembrando que a habilidade de adicionar marcadores de Vadmir, New Blood não tem alvo e não é afetada pelas restrições de shroud.
Agent of the Shadow Thieves permite encarar sem temor as mais duras defesas, e quando podemos mudar nossas permanentes de cor nem proteção contra preto pode nos impedir. Blessing of Leeches garante sobrevida contra a maioria das remoções atuais, que não são de exílio, e pode ser repetida várias vezes no mesmo turno, criando um novo escudo de regeneração a cada nova remoção.
Outras Interações
Existem cartas difíceis de qualificar em algumas categorias e as colocamos em separado. Blade of the Bloodchief acelera demais o jogo podendo finalizar o jogo na passagem de early para o mid game, por meio de dano de comandante. Fireshrieker tem o mesmo proposito acelerar dano do Voltron.
Mirage Mirror é um coringa, comente crimes em todos os turnos e vira a ferramenta certa a cada necessidade, simplesmente fantástico.
Variação: Baralho de Vampiros
Esta variação foi a primeira proposta mais temática e menos focada, embora apresente um jogo forte e tenha um flavor interessante.
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Considerações Finais
Vadmir, New Blood é um comandante divertido e consistente, seu custo de mana baixo e habilidades diversas fazem dele um Voltron forte.
Para orçamentos mais elevados, Vraska, Betrayal's Sting , Hatred, Agatha's Soul Cauldron, The Ozolith são adições bem relevantes. O uso de Kaervek, the Punisher foi considerado, mas preferi iniciar a pesquisa para um baralho dedicado a ele, mas sua adição é um incremento de poder considerável. Suas semelhanças com Horobi, Death's Wail em relação à mecânica de crimes pode trazer ideias interessantes como a adição de cartas como Baton of Morale e Sorceress Queen.
Obrigado pela leitura e bons jogos!
Qualquer dúvida, estou à disposição nos comentários!
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