Olá, leitores.
Venho trazer mais um episódio de nossa série sobre Deckbuilding no Commander. No episódio passado falei sobre os onipresentes aceleradores de mana. Hoje vamos nos aprofundar em mais uma destas funções: as compras.
O conceito das compras e sua devida importância no jogo eu explico neste artigo, onde falo sobre as funções das cartas, e recomendo a leitura do mesmo caso você não não saiba exatamente do que eu esteja falando.
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Mas apenas resumindo um pouco apenas pra que este artigo funcione minimamente sozinho:
O que são efeitos de compra no Magic?
Compras são basicamente efeitos que enchem sua mão com novos cards. Sua função é reabastece-lo de recursos a medida que o jogo avança, de modo à ajuda-lo a sempre ter algo para jogar e manter-se ativo numa partida. Você já esteve em uma situação onde tinha muitos terrenos em jogo, mas não tinha nada para conjurar?! Pois é. Isso acontece geralmente porque sua mão está vazia, e um bom recurso de compra cairia muito bem numa hora dessas.
Mas nem todas as compras são efetivas em todos os casos. Existem diferentes tipos delas, e algumas funcionam melhor que outras dependendo do contexto. Ao mesmo tempo, existem cards que parecem ser compras incríveis, mas não necessariamente são. Identificar a função de um card é importante para determinar qual espaço ele deve realmente ocupar em seu deck.
Para ajudá-lo com isso, descrevi a seguir os principais tipos de compras, seus prós e contras.
Compras Efetivas
As compras efetivas são aquelas que de fato servem para aumentar o número de cards em sua mão. Pra saber se uma compra é efetiva ou não, compare a quantidade de cards na sua mão que você teria antes de conjurar a mágica (considerando o próprio card de compra) com a quantidade que teria após ela resolver. Se após a resolução do efeito você tiver mais cards na mão doque tinha antes, então ela é uma compra efetiva; caso contrário ela provavelmente será uma cantrip ou loot (ver a seguir).
O caso mais comum de compras efetivas é o de mágicas instantâneas ou feitiços que te fazem comprar duas ou mais cards. Um jogador que faça um Deep Analysis com 4 cards na mão (contando com o próprio), terminaria a jogada com um total de 5 cards, logo esta seria uma compra efetiva. Se for considerar que é possivel jogar o mesmo Deep Analysis a partir do cemitério com o recapitular, a vantagem de cartas obtida com ele é ainda maior.
Vale observar que algumas compras podem não ser efetivas de fato dependendo da forma como são jogadas. Um jogador que faça um Pull From Tomorrow, por exemplo, com X = 3 e tenha 4 cards na mão (contando com o próprio) compraria três cards e depois descartaria um. No final ele teria 5 cards na mão, o que é mais que antes, logo esta seria uma compra efetiva. No entanto, se o mesmo Pull from Tomorrow fosse usado com X = 2, a soma final seria 0, o jogador continuaria com 4 cards na mão (embora não necessariamente fossem os mesmos quatro cards) e não haveria vantagem de cartas obtida. Se X fosse igual a 1, o jogador terminaria com 3 cards na mão, e o resultado final seria uma perda de recursos.
As compras efetivas são as mais importantes dentro de um pacote de compras e card advantage de um deck Commander. São elas que de fato irão dar o fôlego necessário nos estágios mais avançados do jogo, conforme explicado acima. A maior parte de seu pacote de compra deve ser preenchido com esse tipo de card, caso contrário as chances dele se mostrar insuficiente durante o jogo são consideráveis.
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Compras efetivas são encontradas quase que exclusivamente apenas nas cores Azul, Preto e Verde. Branco e Vermelho são precários nesta função, sendo este um dos principais motivos para que atualmente os decks destas duas cores tenham uma dificuldade maior de jogo. Na maioria dos casos, decks brancos e/ou vermelhos que não possuam acesso à qualquer uma das outras 3 cores buscam compensar esta "desvantagem" com outros tipos de compra.
Exemplos de Compras Efetivas: Harmonize, Ambition’s Cost, Ancestral Vision, Ancient Craving, Concentrate, Demonic Lore, Hedron Archive, Sign in Blood, Blue Sun’s Zenith, Fact or Fiction, Jace’s Ingenuity, Mulldrifter, Rishkar's Expertise, Soul's Majesty, Disciple of Bolas, Ad Nauseam, Urban Evolution, Treasure Cruise, Secret Rendezvous.
Cantrips
Cantrips são mágicas que se repõem sozinhas, não alterando a quantidade de cards na sua mão após resolverem. Elas assumem a forma geralmente de uma mágica que faz algum outro efeito menor, além de “Compre um card” (ex.: Ponder).
Normalmente as cantrips não podem ser consideradas compras efetivas, já que não aumentam o número de cards em sua mão. Ainda assim, cantrips são incluídos nos decks por vários motivos. Elas podem efetivamente "secar" um deck, para que cartas mais úteis possam ser compradas mais rapidamente, sem perder a vantagem das cartas. Também podem aumentar, de forma barata, o número de mágicas jogadas em um turno, o que é um fator-chave em alguns decks, principalmente aqueles que usam a mecânica Storm . Alguns cantrips têm efeitos adicionais que podem servir como resposta a um obstáculo em jogo.
Alguns cantrips, como Brainstorm ou Serum Visions, podem gerar uma falsa impressão de serem compras efetivas. Cuidado para não cair nesta armadilha! Como dito acima, cantrips não são “compras de verdade”. Elas apenas melhoram a qualidade de seus cards, não aumentam sua card advantage.
Apesar de serem muito úteis, tome cuidado para não encher o pacote de compras de seu deck apenas com cantrips. Caso você precise usar muitas delas - talvez pelo fato de seu deck conseguir extrair bastante valor desse tipo de card - considere aumentar o número de slots de seu pacote de compras, ou mesmo criar um novo pacote dentro do deck apenas para as cantrips.
Outro detalhe é que na maiorira das vezes o efeito de draw de uma cantrip é secundário, como se ele fosse uma espécie de bônus agregado a um outro efeito principal. Nestes casos, repare se a cantrip não pode ser encaixado em outro pacote, como é o caso de Explore, por exemplo, que pode ser facilmente considerado como um ramp, ocupando o slot no pacote de acelerações de mana ao invés no de compras.
Cantrips são encontradas em todas as cores, com uma leve recorrência maior no Azul.
Exemplos de Cantrips: Baleful Strix, Guild Globe, Opt, Veil of Summer, Growth Spiral, Gitaxian Probe, Ponder, Preordain, Explore, Ichor Wellspring, Warlord’s Fury, Scout's Warning, Bonds of Mortality, Prophetic Prism.
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Lootings
Looting são efeitos que fazem com que um jogador compre um ou mais cards e, em seguida, descarte uma número igual ao que comprou. Alguns loots, principalmente vermelhos, podem exigir que o descarte seja feito antes da compra. Os três cards acima exemplificam muito bem este tipo de compra que, assim como os cantrips supracitados, não gera vantagem de cartas e, portanto, também não podem ser considerados compras efetivas.
Loots possuem uma utilidade similar a dos cantrips, com a diferença de que quase sempre também acaba jogando alguns cards para o cemitério. Isso é algo desejável em certas estratégias focadas em utilizar o cemitério como uma fonte de recursos alternativa à própria mão.
A mecânica de looting aparece mais comumente em cards azuis e vermelhos.
Exemplos de lootings: Cathartic Reunion, Merfolk Looter, Greater Good, Thrill of Possibility, Cephalid Coliseum, Magus of the Bazaar, Dark Deal, Whirlpool Warrior, Incendiary Command, Tolarian Winds, Fateful Showdown, Molten Psyche, Winds of Change.
Efeitos de Roda
Muito similares aos loots, os efeitos de roda — também conhecidos pelo nome em inglês wheels — são efeitos que fazem um ou mias jogadores descartarem toda a mão e depois comprarem uma quantidade definida de cards. A maioria das wheels são efeitos globais, que afetam todos os jogadores de forma simétrica, e são recursos usados para diversas finalidades, seja para forçar o descarte de seus oponente ou balancear a quantidade de cards que os jogadores tem na mão.
No entanto, o uso prático mais comum para os efeitos de roda é como compras efetivas. Atacar com um Anje’s Ravager quando você já não tem nenhum card na mão, na prática, significa comprar três cards sem qualquer contrapartida.
Os efeitos de roda são mais recorrentes no vermelho, sendo eles as principais compras efetivas em decks desta cor. Além disso, assim como os lootings, eles também são bastante considerados em decks que abusam de cemitérios.
O azul também tem sua própria forma de wheel, que embaralha os cards no grimório ao invés de mandar descartá-los (ex.: Time Spiral).
Exemplos de Efeitos de Roda: Whispering Madness, Dragon mage, Mindmoil, Arjun, the Shifting Flame, Magus of the Wheel, Jace's Archivist, Heartwarming Redemption, Valakut Awakening,Wheel of Misfortune, Echo of Eons, Wheel of Fate, Commit // Memory, Teferi's Puzzle Box.
Compras Recorrentes
A compras recorrentes são efeitos, geralmente oriundos de permanentes, que te fazem comprar cards adicionais com alguma regularidade. Costumam ser cards lentos e geram compras mais modestas (raramente mais de um card por vez), mas a longo prazo podem render uma grande quantidade de recursos extras se puderem ser mantidos por vários turnos.
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Quanto mais tempo uma compra recorrente permanecer no campo, maior será o valor extraído dela. Em contrapartida, o fato de serem permanentes faz com que sejam também alvos suscetíveis à remoções dos oponentes.
As compras recorrentes podem ser consideradas como compras efetivas num pacote de compras de um deck Commander, mas é importante considerar que sua eficiência real depende de quanto tempo você será capaz de mante-las em jogo.
A maior parte das compras recorrentes são azuis, pretas ou verdes, mas existe uma quantidade razoável de artefatos que também cumprem esta função.
Exemplos de Compras Recorrentes: Consecrated Sphinx, Narset, Parter of Veils, Wedding Ring, Howling Mine, Well of Ideas, Archivist, Necropotence.
Compras Condicionais
Compras condicionais são efeitos de compra (geralmente recorrentes) que só funcionarão em casos específicos. Um Bident of Thassa, por exemplo, pode ser considerado uma compra efetiva, mas só será útil se você tiver criaturas e se as mesmas puderem causar dano a um oponente.
O mesmo vale para diversos outros efeitos de compra que são condicionais. Estes cards podem ser recursos de compra poderosos, mas você deve estar atento às condições para que funcionem. Você deve contar com elas apenas se seu deck for competente em atender a estas condições, caso contrário ela tem uma boa chance de serem pouco eficazes ou mesmo inúteis.
Compras condicionais existem em todas as identidades de cores. Em alguns casos, como no branco e no vermelho principalmente, esse tipo de card está entre as únicas opções de compra disponíveis.
Seguem alguns (mas não todos) exemplos de efeitos que definem uma compra como condicional:
Habilidades ETB ou LTB: Compras por efeitos que desencadeiam quando uma permanente entra em campo ou morre. O mesmo pode valer também para compras desencadeadas por conjuração.
Ex.: Mentor of the Meek, Garruk’s Packleader, Kindred Discovery, Grim Haruspex, Seer’s Sundial, Skullclamp, Jhoira, Weatherlight Captain.
Toque: Compras por efeitos que desencadeiam quando uma criatura causa dano a um jogador.
Ex: Hunter’s Insight, Ohran Frostfang, Reconnaissance Mission, Dragon Mage, Rogue’s Gloves, Shadowmage Infiltrator.
Compras Temporarias: Efeitos em sua maioria vermelhos que geram compras que devem ser usadas no mesmo turno.
Ex.: Act on Impulse, Chandra, Torch of Defiance, Commune with Lava, Song of Creation, Grafted Skullcap, Eruth, Tormented Prophet, Memory Jar.
Permission: Aqui incluimos todas os efeitos de compra que dependem de uma ação ou escolha de um oponente.
Ex.: Mangara, the Diplomat, Rhystic Study, Benefactor's Draught, Waste Not, Browbeat, Reparations.
Efeitos que permitem castar cartas direto do seu deck ou cemitério
Apesar de não se enquadrar como "compra", efeitos que permitem castar cartas direto do seu deck no final te dá o card advantage que se vê em efeitos de compra. Desta vez, as cartas vão direto para o campo de batalha ao invés para sua mão.
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Estas cartas podem ser condicionais, só permitindo jogar terrenos como Courser of Kruphix ou Augur of Autumn. Ou podem não ter restrição como as cartas: Future Sight, Falco Spara, Pactweaver, bolas’s citadel, The Reality Chip, Magus of the Future e Experimental Frenzy.
Há também efeitos que permitem jogar cartas do cemitério que também seriam uma forma de card advantage, como: Ancient Greenwarden ou Crucible of Worlds.
Conclusão
Dito tudo isso, fica claro que nem toda compra cumprirá o papel esperado de reabastecer sua mão em todos os casos. As compras efetivas e recorrentes são as mais eficientes neste sentido, enquanto que as outras devem ser observadas com mais atenção aos detalhes.
A importância de entender o papel de um card de compra e identificar seu tipo é crucial quando se está definindo o pacote de draws de um deck Commander. Espero com este artigo ter ajudado você à ser capaz de fazer isso por conta própria e montar decks cada vez melhores.
Aguardo pelo feedback de vocês nos comentários e gostaria de saber quais tipos de compras você mais gosta de usar em seus decks de Commander. Nos próximos episódios, iremos destrinchar mais uma das funções de cards: as Interações!
Até lá!
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