Em menos de duas semanas, a próxima atualização de Banidas e Restritas de Magic: The Gathering será lançada. Enquanto esperam-se mudanças significativas no formato Standard envolvendo os cards Vivi Ornitier e Agatha’s Soul Cauldron, os demais ambientes competitivos de Magic estão diversos o suficiente para não necessitar de intervenções e/ou tendem a ser esquecidos pela Wizards of the Coast, exceto em situações de emergência. No Legacy, por exemplo, espera-se que os resultados do Eternal Weekend tragam os holofotes para Reanimate e Nadu, Winged Wisdom, mas há baixa expectativa de banimentos.
O Pauper, por outro lado, tem uma decisão importante a ser tomada em 10 de novembro: o destino de High Tide como um card que ficará permanentemente no formato, ou se ele volta para a lista de Banidas e Restritas após alguns meses de testes.

Por conta do padrão de plano de jogo e mudanças que ele provocou no Metagame, High Tide tem sido um alvo comum de discussões sobre o formato, e agora que o veredito sobre ele está tão perto de sair, resta a dúvida: deveria a mágica azul manter seu espaço como um dos, se não o melhor arquétipo de combo do atual Metagame? Ou seria ele perigoso demais para a saúde geral do Pauper no médio e longo prazo?
O Caso de High Tide: Entendendo o Deck
High Tide é um deck de Combo voltado para a interação do seu card-chave com efeitos que desviram terrenos para gerar uma quantidade absurda de mana. Em essência, o arquétipo equivale no Pauper a decks como o Lotus Field Combo no Pioneer ou, em alguns padrões, aos arquétipos de Storm do Modern e Legacy, apesar de não ter uma mágica com esta mecânica.
Seu plano de jogo envolve sequenciar High Tide para fazer cada Ilha virada gerar a mais para cada High Tide conjurado, e utilizar a combinação de Psychic Puppetry e Peer Through Depths ou Ideas Unbound para desvirar terrenos enquanto cava em busca de mais mágicas para jogar, gerando mais mana no processo que culmina em um Stream of Thought para remover o deck inteiro do oponente — uma vez feito isso e como uma resposta à inclusão de Campfire, o jogador utiliza Deep Analysis para forçar o oponente a comprar cards.
Este é, em partes, o único “full combo” do Pauper que não depende tanto do cemitério hoje como as listas de Balustrade Spy ou Dredge, enquanto também é o mais flexível a lidar com respostas direcionadas por estar na cor ideal para Counterspells e Bounces.
Em Defesa de High Tide
Um Deck Único para o formato

High Tide oferece uma proposta de estratégia no Pauper que não costuma existir no formato, porque decks não-interativos baseados em sequenciar mágicas tendem a quebrar o Metagame e só existiram na roupagem de Storm — o novo arquétipo quebra essa métrica ao apresentar um deck que, hoje, apresenta 5% dos resultados competitivos nos últimos três meses, oferecendo a uma categoria de fãs de combos que se dedicam a estratégias como essa um motivo para experimentar o Pauper e encontrar um arquétipo para chamar de seu.
Se olharmos para outros spellslingers desde o banimento de Chatterstorm, praticamente nenhum sobreviveu à onda de power creep que o Pauper passou nos últimos anos: Kiln Fiend e similares são vulneráveis demais pois dependem de uma criatura atacar para seus combos funcionarem, enquanto Familiars ou Flicker Tron são baseados demais em permanentes para se encaixar na categoria.
Remover High Tide significaria retirar para uma parcela de jogadores um motivo para jogar Pauper e se dedicar a masterizar uma das estratégias mais complexas do formato nos últimos anos.
O Pauper se adaptou bem à existência de High Tide

High Tide nunca foi o melhor deck do Pauper enquanto existiu. Na verdade, ele foi mais um fator decisivo em solidificar a posição do Mono Blue Terror como um dos, se não a melhor estratégia do formato hoje, e colocou mais holofotes no Faeries e nas versões de Red Aggro que já eram populares antes do desbanimento.
Sua natureza não-interativa tem um papel importante na manutenção do Metagame: o arquétipo pune decks lentos e/ou gananciosos demais que em outras circunstâncias também levariam tempo demais para finalizar jogos, enquanto motiva decks como Elves, Spy Walls e Bogles a existirem como um meio de partir para a corrida, onde quem finalizar o seu “combo” mais rápido ganha o jogo.
Por fim, porém não menos importante, a quantidade de arquétipos utilizando side-in em Pyroblast e Campfire contra High Tide não deve ser ignorada — e nenhum dos dois cards é usado exclusivamente para essa partida, tendo usos contra outras das principais estratégias do atual Metagame.
Bons jogadores de High Tide não demoram
Uma das principais razões de jogadores pedirem o banimento de High Tide é pelo tempo que um jogador demora para finalizar o combo uma vez que ele começa, visto que este é um combo não-determinístico que precisa de uma jogada específica para finalizar a partida e, portanto, não possui atalhos para agilizar o processo em jogos presenciais.
No Magic Online, demorar tanto tempo é até uma vantagem para o oponente, visto que o relógio da plataforma é individual, e se um oponente demora 15 minutos para ganhar o Game 1, ele precisará terminar o Game 2 e 3 nos dez minutos restantes, o que pode ser um desafio se ele não for muito ágil nas decisões e nos cliques.
Muitos jogadores reclamam dos riscos que o deck oferece em eventos presenciais, onde o relógio é compartilhado. No entanto, bons jogadores de High Tide — e quem joga com essa categoria de estratégia tende a se dedicar em masterizá-lo — não demoram tanto na tomada de decisões dos turnos que não envolvam o combo para preservar o seu tempo para as jogadas decisivas no turno do combo.
Se um jogador passa tempo jogando mágicas e fazendo trocas em mirrors de Midrange que podem durar entre três e cinco minutos por turno, alguém de High Tide pode passar vários turnos utilizando menos de dois minutos para suas jogadas anteriores ao combo, visto que tudo o que ele precisa fazer é preparar o setup enquanto evita perder.
Além disso, estratégias como Jund Wildfire, Affinity e as diversas variantes de Midrange como Golgari Gardens e Boros Synthesizer — sem contar Familiars e Tron — tendem a criar partidas prolongadas por conta da natureza “justa” dos seus jogos, e muitas vezes gastam mais tempo do que um bom jogador de High Tide durante as rodadas do torneio.
Vale ressaltar que tempo é essencial para quem pilota um combo com sequenciamento constante: em eventos mais longos, pode ser muito exaustivo não ter dez ou mais minutos entre uma partida e outra para limpar a sua mente antes de seguir para a próxima rodada pode causar uma fadiga tão ruim quanto o cansaço físico, reduzindo consideravelmente seu desempenho conforme o torneio ocorre.
Em Defesa do Banimento
High Tide não é um deck divertido

High Tide possui padrões de jogo um pouco semelhantes demais ao Storm para não criar sinais de alerta.
Um dos traços mais comuns em estratégias como essa é que os jogos são basicamente definidos por o quão rápido você consegue ganhar enquanto ignora o oponente, ou o quão bem você consegue responder às jogadas-chave dele, criando partidas que tendem a polarizar em torno dele explodir antes de chegar a zero de vida, ou não.
Este padrão está longe de ser divertido. Espera-se, para a maioria dos jogadores, que partidas de Magic sejam definidas por uma mescla de boas tomadas de decisões e desenvolvimento gradual dos recursos para chegar à vitória, tornando-os uma constante ida e volta entre ambos os jogadores para definir quem fica mais tempo com a vantagem e, consequentemente, domina o ritmo do jogo.
Combos como o High Tide fogem desse padrão porque podem ganhar do nada mesmo se estiverem muito para trás, anulando todo progresso que o oponente tenha feito nos primeiros turnos e criando aquela sensação ruim de que seus esforços foram jogados no lixo porque o oponente juntou Card A com Card B.
O problema logístico em eventos presenciais
Os eventos presenciais compartilham o relógio entre os vários jogadores presentes durante as rodadas, além de oferecer um tempo extra de cinco turnos antes de declarar um empate.

Se a partida se estender a este ponto — e ela pode, se um jogador de High Tide demorar demais para fechar o combo em um dos games —, existe o risco dos demais participantes do torneio passarem dez ou mais minutos do tempo estimado para a próxima rodada: se um jogador, durante esses cinco turnos, tentar fechar o looping e ficar tempo demais nele, o relógio coletivo do torneio e de todos os participantes e organizadores é prejudicado pela experiência individual de alguns poucos.
Este problema cria mais situações desconfortáveis e mais cansaço coletivo, além de também passar o sentimento ruim de que High Tide é uma estratégia ruim para o Metagame e para a organização de torneios, não diferente de Amalia Benavides Aguirre no Pioneer e Nadu, Winged Wisdom no Modern.
High Tide dita o Metagame bem mais do que aparenta
Mesmo sem ser uma estratégia dominante, a introdução de um combo baseado em mágicas sem a adição de ferramentas eficazes para lidar com ele em outras cores colocou o High Tide em uma posição onde ele é um dos pilares que define o Metagame.

Sua existência justifica a ascensão dos Blue Tempo e de outros Aggros e Combos no atual Metagame, visto que essas são as maneiras mais consistentes de combater o arquétipo: Tempo é o predador natural dos Combos, e Mono Blue Terror e Faeries definitivamente se aproveitam do espaço que High Tide garante no Metagame para exercer uma dominância maior do que teríamos sob outras circunstâncias, e estes também se aproveitam que outra linha de vitória comum é a de ignorar e partir para a corrida com outros combos.
High Tide também limita a viabilidade de estratégias mais lentas e justas. Boros Synthesizer e outros que não possuem tanta disrupção e velocidade, mas são predadores históricos dos Blue-Based Tempo, não conseguem crescer no Metagame porque é virtualmente impossível para eles vencerem um combo, solidificando ainda mais a relação dele com Mono Blue Terror ou Faeries, onde esses não permitem que ele domine, enquanto High Tide garante que os arquétipos bons contra azul não consigam se destacar demais nos torneios.
Concluindo
As opiniões sobre a permanência de High Tide tendem a ser muito divididas.
Alguns acreditam que ele tem um espaço importante no formato e agrada a uma demografia de jogadores que tem dificuldades em encontrar essa categoria de estratégia no Pauper porque a maioria desses decks acaba banida pela falta de respostas eficazes — outros, no entanto, acreditam que o combo dita um pouco demais as regras do Metagame, tem free wins muito recorrentes e possui um problema inerente de jogabilidade porque seus turnos mais explosivos demandam tempo demais, causando problemas em torneios presenciais.
Meu veredito é de que o Pauper seria melhor sem High Tide porque este limita um pouco demais categorias de estratégias interativas, enquanto favorece arquétipos de Combo e/ou de “jogar sozinho”.
No entanto, não é possível negar que as mesmas críticas que ofereço ao arquétipo podem também ser interpretadas como motivos para ele ficar. Elves e Bogles, por exemplo, talvez não teriam espaço se não fosse a atual configuração que o arquétipo criou para o Metagame.
Obrigado pela leitura!












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