Introdução
Vamos olhar o primeiro de uma série de decks construídos com as seguintes condições/restrições:
- Valor estimado de R$150,00 no momento de criação pela LigaMagic.
- O deck deve ser o mais forte possível e deve tentar ganhar com consistência ao jogar contra outros decks na mesma faixa de preço.
- Terrenos básicos não entram no valor final do deck. Terrenos nevados entram no valor final do deck.
- O valor do comandante entra no preço final do deck.
O primeiro deck apresentado está dentro do arquétipo combo. Uma boa iniciação sobre como utilizar esse tipo de estratégia pode ser encontrado na série Manual do cEDH.
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Plano de Jogo
A decklist é do jogador Lucas Guimarães e está avaliada em R$150,02 no dia 26/12/2020. Houve um pequeno aumento na Birds of Paradise desde os testes até a publicação deste artigo.
A habilidade da Vannifar funciona como um combo de "uma" carta, então é plano de jogo é bastante consistente: rampar um pouco no início utilizando criaturas geradoras de mana (nos turnos 1 e 2), conjurar a comandante e protegê-la por um turno (nos turnos 3 e 4), então ativar a comandante e ganhar o jogo (nos turnos 4 e 5).
Linhas de Combo
A fim de evitar usar mais cartas mortas no deck, as linhas de combo culminam em loopar alguma mágica através da interação entre Memory's Journey e Reclaim. Normalmente as linhas de combo serão algo desse tipo:
- Ter a comandante no campo sem enjoo de invocação.
- Ativar a Vannifar múltiplas vezes até colocar no campo e sacrificar um Protean Hulk.
- Sacrificar o Hulk e pegar um pilha de cartas para fazer mana infinita.
- Comprar o deck.
- Loopar mágicas que dão +1/+1 para suas criaturas e bater.
Agora vamos ver um dos combos mais simples de ser executado, apresentar possíveis pontos onde outras cartas podem ajudar a corrigir fraquezas e depois apresentar essas cartas.
Escadinha
O objeto aqui é simples: colocar o Hulk no campo e sacrificá-lo.
Condição inicial: Vannifar no campo sem enjoo de invocação. Uma criatura com CMC 1 no campo (Elvish Mystic neste exemplo). Colocaremos o CMC das criaturas entre parênteses. Uma mágica para triggar o Chakram Retriver. Alguma maneira de desvirar a Vannifar. As manas necessárias dependem da mágica usada para triggar o Chakram e do untapper para a Vannifar.
- Ativar Vannifar sacrificando Elvish Mystic (1), tutorar Corridor Monitor (2)
- Ativar Vannifar sacrificando Corridor Monitor (2), tutorar Pestermite (3)
- Ativar Vannifar sacrificando Pestermite (3), tutorar Breaching Hippocamp (4)
- Ativar Vannifar sacrificando Breaching Hippocamp (4), tutorar Chakram Retriever (5) e castar uma mágica para desvirar a Vannifar
- Ativar Vannifar sacrificando Chakram Retriever (5), tutorar Great Oak Guardian (6)
- Ativar Vannifar sacrificando Great Oak Guardian (6), tutorar Protean Hulk (7)
- Usar algum untapper para desvirar a Vannifar
- Ativar Vannifar sacrificando Protean Hulk (7)
- Trigger do Protean Hulk, pegar uma das pilhas: Incubation Druid (2) + Vigean Graftmage (3) + Spectral Sailor (1) OU Grand Architect (2) + Pili-Pala (3) + Spectral Sailor (1)
- Passar o turno
- Gerar mana infinita com uma das pilhas e comprar o deck com ativações do Spectral Sailor
- Com o deck na mão, utilizar o combo de loop com Memory's Journey + Reclaim detalhado a seguir
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Notam-se como problemas os passos 7 e 10. O passo 7 requer que você tenha alguma forma adicional de desvirar a Vannifar. Já o passo 10, talvez um pedido muito mais alto, requer que você passe o turno com o combo na mesa.
Com mais de R$150,00 para gastar no deck é possível resolver esses problemas com outras cartas, porém, vejamos algumas formas mais baratas e, infelizmente, menos eficientes de circunvencionar essas fraquezas.
Antes de isolar cartas específicas para corrigir esses problemas, é importante notar que o deck foi construído com o objetivo de ser denso em formas de cumprir (passo 7) ou pular (passo 10) esses passos. Haste enablers como Lightning Greaves e Swiftfoot Boots podem pular o passo 10, enquanto untappers como Vitalize e Cerulean Wisps buscam servir como possibilitadores do passo 7 e serem menos mortos.
Thornbite Staff
O uso de Thornbite Staff sozinha permite que o combo seja executado por completo no próprio turno e sem o uso de qualquer carta adicional (não precisa ter cartas específicas na mão).
O trigger de desvirar da Staff faz com que o passo 7 não requeira uma carta adicional. Ou até mesmo a condição de desvirar do passo 4 que nós assumimos ser sempre possível.
Para resolver o problema de passar o turno (passo 10), notemos que ao sacrificar o Protean Hulk, a Vannifar vai desvirar novamente. Assim, é possível incluir alguma criatura custo 0 (Ornithopter no exemplo) na pilha Hulk e recomeçar uma nova escada. O novo combo, a partir do passo 10 será:
- Trigger do Protean Hulk, incluir Ornithopter (0) na pilha original
- Ativar Vannifar sacrificando Ornithopter (0), tutorar algum drop 1 (Llanowar Elves (1) neste exemplo)
- Ativar Vannifar sacrificando Llanowar Elves (1), tutorar algum drop 2 (Kiora's Follower (2) neste exemplo)
- Ativar Vannifar sacrificando Kiora's Follower (2), tutorar Tribute Mage (3)
- Trigger da Tribute Mage, tutorar Lightning Greaves
- Castar Lightning Greaves e equipar a criatura geradora de mana para iniciar o combo no mesmo turno
Pelo último passo, é possível notar que é necessário 2 manas adicionais para executar o combo no próprio turno (assumindo que Thornbite Staff está equipada na Vannifar, caso contrário é necessário adicionar 4 manas para equipar ou 6 para castar e equipar).
Loopando Mágicas com Memory's Journey e Reclaim
Condição inicial: deck na mão. Spectral Sailor no campo. Mana "infinita". Vamos escolher uma mágica qualquer para loopar, que tal Autumn's Veil?
- Castar Autumn's Veil
- Castar Reclaim, colocando Autumn's Veil no topo do deck
- Castar Memory's Journey, embaralhando Reclaim no deck
- Ativar Spectral Sailor para comprar Reclaim e Autumn's Veil
- Castar Autumn's Veil
- Castar Reclaim, colocando Memory's Journey no topo do deck
- Ativar Spectral Sailor para comprar Memory's Journey e Autumn's Veil
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A partir daí é só repetir começando pelo passo 3. Substitua Autumn's Veil por bounces ou pumps para liberar o caminho e bater. O deck roda 3 haste enablers que são suficientes para remover seus 3 oponentes de uma vez.
Como Combater
O deck depende muito da comandante, então é necessário manter a Vannifar em xeque. É bom lembrar que os combos de mana infinita funcionam sem a comandante, apenas são mais difíceis de estabeler. Para o piloto da Vannifar é interessante notar quais peças de hate atrapalham o deck. Cartas como Rest in Peace impedem o trigger do Hulk, enquanto peças como Cursed Totem impedem que a Vannifar seja ativada. O deck conta como um pacote de remoção geral, normalmente na forma de bounces. Estes devem ser utilizados apenas em último caso, apesar de ser um deck simic, este deck não é para jogar de controle.
Discussão Individual de Cartas
Peças de Combo e de apoio
As criaturas necessárias para fazer nossa escadinha chegar até o Protean Hulk, como Corridor Monitor (2) e Pestermite (3) já foram mencionadas anteriormente. Para elas funcionarem correta e linearmente, temos que garantir que estão todas no deck, de forma que nenhuma ativação da Vannifar falhe em encontrar uma criatura necessária. No deck há duas formas de lidar com cartas indesejadas na mão.
Temos, primeiro, a mágica instantânea Brainstorm que nos faz comprar três cartas e devolver duas cartas de nossa mão para o topo do nosso deck. Há também o Riverwise Augur cujo efeito de entrada no campo de batalha é equivalente ao anteriormente citado, o que o torna em um Brainstorm em forma de criatura. Por se tratar de uma criatura, ele é facilmente tutorável com auxílio da nossa comandante, o que torna seu custo de mana negligenciável.
Fica a lembrança, porém, de sempre tomar cuidado com o momento em que esse efeito será utilizado, uma vez que as cartas são colocadas no topo do seu grimório e não reembaralhadas nele. Ainda que não seja possível ganhar no mesmo turno ou no turno seguinte, é bom que a comandante seja ativada o mais rápido possível para que o deck seja reembaralhado.
Cartas que dão ímpeto são boas nesse deck porque possibilitam que a resolução do combo aconteça no mesmo turno em que ele entra na mesa.
Lightning Greaves, Instill Energy e Crashing Drawbridge são as menções honrosas nesta categoria. As botas são velhas conhecidas dos jogadores de Commander, tutoráveis via Tribute Mage e equipam de graça. Por sua vez o encantamento além de dar ímpeto à criatura no qual está anexado serve também como forma de desvirá-la. Por último, a criatura tem a capacidade de dar ímpeto a todas as suas criaturas que estiverem no campo de batalha no momento em que sua habilidade é ativada.
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Ramp
A nossa lista roda uma grande quantidade de criaturas geradoras de mana com o intuito de chegar o mais rápido possível em uma posição confortável para executar nosso combo da vitória. Cartas como Birds of Paradise, Arbor Elf, Llanowar Elves e similares são ótimas no início do jogo por facilitarem a entrada da comandante e fazem parte do plano de jogo. Seeker of Skybreak também pode funcionar como ramp caso você tenha algum mana dork em campo.
Uma das melhores criaturas para o deck, porém, é Kiora's Follower. Por ser um untapper de permanente, ela pode funcionar ou como ramp, desvirando terrenos ou criaturas geradoras, ou como um untapper propriamente dito, desvirando a nossa comandante para que ela possa ser ativada novamente.
Interação
É necessário, em geral, manter a comandante em campo por um turno para que o nosso plano de jogo consiga chegar até o final. Dessa forma, rodamos na lista uma grande quantidade de formas de dar proteção a ela.
Autumn's Veil, Blooming Defense e muitas outras são mágicas capazes de dar proteção contra magia às nossas criaturas que já estão em campo.
Mizzium Skin é uma das menções honrosas do deck porque traz consigo a flexibilidade de proteger uma criatura ou de proteger todas as nossas criaturas que seriam alvo de magias.
Mas para proteger algo em campo, precisamos primeiro conjurar esse algo. Por isso, rodamos uma quantidade considerável de contra-mágica no nosso deck. Optamos, majoritariamente, por mágicas de custo baixo, em geral com alguma condição (normalmente algum custo que o oponente deve pagar) para que o counter seja bem sucedido. Por se tratar de um deck focado em combar rapidamente, não parece absurdo pensar que a quantidade disponível de mana para todos os jogadores seja pequena. Dessa forma, assumimos que é baixa a probabilidade de um jogador responder alguma de suas criaturas e ainda ter mana disponível para pagar as taxas aplicadas pelos nossos counters.
Guia de Mulligan
Mão Perfeita
Essa mão nos dá todos os ingredientes importantes para que a estratégia de vitória funcione. Ela tem, entre criaturas geradoras de mana e terrenos, o necessário para conjurar nossa comandante cedo. Ela tem proteção, na forma das Lightning Greaves ou de Mizzium Skin. Ela tem também uma forma de desvirar a comandante para sacrificar o Protean Hulk e pegar nossas peças de combo. Por último, ela é capaz de dar haste a uma das peças necessárias para gerar mana infinita. Com essa mão é possível ganhar no turno 4.
Mão Aceitável
Uma mão com 4 terrenos é melhor que uma mão sem terrenos nesse deck. Com dois mana dorks e uma mágica de desvirar criatura, essas cartas conseguem conjurar nossa comandante tão cedo quanto turno 3. A falta de haste pode ser corrigida no turno seguinte ao da entrada da comandante utilizando a sua habilidade para sacrificar o Leafkin Druid em busca de uma Tribute Mage que buscaria, por sua vez, Lightning Greaves. Feito isso, podemos passar e ir em busca da vitória no turno seguinte, ou seja, com perspectiva de vitória no turno 5.
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Mãos com dois terrenos também são mãos claramente viáveis. Nessa temos um drop 1 que pode ajudar a Vannifar a começar sua cadeia de tutores, temos uma aceleração na forma de Paradise Druid, o que inclusive ajuda no momento de gerar mana infinita. Temos proteção específica contra destruição da comandante e um anula a nossa disposição, além de ter também o Thornbite Staff fazendo o papel de desvirar nossa comandante. Com essa mão e com a compra de mais um terreno é possível ganhar no turno 5.
Mão Péssima
Essa mão tem tudo de errado. Uma só land (de cor diferente da maior parte das mágicas), nenhum ramp, nenhum untapper, duas criaturas que não nos ajudam inicialmente de forma alguma, somente mágicas reativas e uma das criaturas da nossa escada de ativações.
Conclusão
Necessidade de Conhecimento Sobre o Deck
Já que o deck possui combos muito convoluídos e um pouco frágeis, é necessário estar bastante confortável com todas as linhas antes de se adaptar ao deck. Não é o tipo de deck que você empresta pro seu amigo que aprendeu a jogar agora numa FNM.
Pontos Fortes do Deck
O deck é bastante consistente, consegue sair vitorioso frenquentemente e tem formas de reagir a interações dos oponentes.
Pontos Fracos do Deck
O deck opera com uma estratégia linear e fácil de prever, o que torna simples a forma de pará-la. Além disso é necessário forte conhecimento dos outros decks na mesa para poder planejar bem as jogadas.
Goldfishing
Visto que o deck cai dentro do arquétipo combo, o turno médio de vitória é uma boa métrica a ser observada.
Número de goldfishes: 50
Turno médio de vitória: 4,96
Desvio padrão: 0,48
Mulligan para quantas cartas: 6.8
Desvio padrão: 0,65
Naturalmente o deck é mais lento que sua alternativa sem limite de orçamento, porém ele também é extremamente consistente. Normalmente o turno do combo também foi executado com proteção na mão.
Isto encerra o primeiro artigo da série. Ela volta em breve com outro deck budget em um novo arquétipo...
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