Adentrando a Tempestade de Dragões!
Olá, pessoal!
Vamos conhecer hoje as mecânicas da nova edição, Tarkir: Dragonstorm! Temos um número grande de mecânicas, e embora sejam todas novas, algumas delas têm muita similaridade com mecânicas existentes, o que facilita bastante o entendimento!
É sempre interessante lembrar como a divisão de mecânicas da edição acompanha a lore do plano de Tarkir: existem cinco clãs, cada um baseado numa combinação de três das cinco cores de mana, e cada um tem uma mecânica distinta. Além disso, existem mecânicas gerais, ou seja, que não estão atreladas a um clã específico e aparecem por todas as cores da edição.
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Assim, o artigo será dividido em duas partes: primeiro as mecânicas gerais, e depois as específicas de cada clã.
Sem mais delongas, vamos lá!
Mecânicas Gerais de Tarkir: Dragonstorm
Como explicado, essas são as mecânicas que não estão atreladas a um clã, portanto aparecem em todas as cores.
Behold

Behold é uma palavra-chave de habilidade, que indica um custo a se pagar para uma mágica ou efeito. Para pagar o custo de Behold, basta você revelar da mão ou escolher em jogo um card seu com o tipo de criatura indicado - nos cards de Tarkir: Dragonstorm, esse tipo será sempre Dragão.
No caso de Sarkhan, Dragon Ascendant, seu efeito vai para a pilha e o oponente pode responder, por exemplo, matando seu único dragão em jogo - o que forçaria você a ter um dragão na mão para pagar o custo.

Contudo, quando Behold for um custo adicional, ou seja, algo que você cumpre para colocar uma mágica ou habilidade na pilha, não dependerá do card revelado/escolhido continuar em jogo ou na sua mão. Nesse caso, se o oponente matar seu dragão em resposta, sua mágica/efeito seguirá com Behold.
Omen

Os cards com Omen lembram muito cards com Aventura, e com certeza não se trata de coincidência - as duas habilidades são bem similares.
No caso de Aventura, após conjurar o lado Aventura, o card é colocado no exílio, e você pode conjurar o lado Criatura.
No caso de Omen, após conjurar o lado Omen, você simplesmente embaralha o card no deck como parte da resolução - ou seja, se for anulado, o card vai para o cemitério, normalmente.
Pertinente para a temática da edição, Omen apenas existe em cards que o lado Criatura seja do tipo Dragão. Flavor Points!
Hybrid-Colorless Mana

Custos de mana híbrido estão de volta! Mesmo sendo uma mecânica já existente, cabem alguns lembretes, inclusive considerando o contexto multicor da edição:
Primeiro, o valor de Mana destes cards leva em conta o , e não a mana colorida. Ou seja, Monastery Messenger é um card de valor seis, não importa quanto você efetivamente pagou em mana para conjurá-lo - uma baita sinergia com cards que olham para valor de mana, como Up The Beanstalk, por exemplo.
E em segundo, no caso dos híbridos desta edição, os cards são considerados coloridos - novamente, não importa como você pagou em mana para conjurá-lo. Voltando a Monastery Messenger, mesmo que você tenha usado 6 manas incolores para conjurá-lo, ele ainda é um card branco, vermelho e azul - seu oponente pode usar, por exemplo, uma Red Elemental Blast para anulá-lo.
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Mecânicas de Cada Clã de Tarkir: Dragonstorm
Em Tarkir, temos cinco grandes clãs, cada um correspondendo a uma combinação de três cores de mana. Embora a temática seja multicolor, em cada clã uma das três cores é a principal, a saber:
Abzan - cores
- cor principal
Jeskai - cores
- cor principal
Sultai - cores
- cor principal
Mardu - cores
- cor principal
Temur - cores
- cor principal
Abzan - Endure

Endure é a mecânica do clã Abzan. Similar à Fabricate - como no card Angel of Invention -, quando uma habilidade Endure X resolve, você escolhe se coloca X marcadores +1/+1 na criatura, ou se cria um token branco de espírito X/X.
A escolha nesse caso é feita na resolução da habilidade - portanto, se o oponente matar sua criatura antes de Endure resolver, você pode simplesmente escolher fazer o token de espírito.
Jeskai - Flurry

Flurry é a mecânica do clã Jeskai. É uma habilidade que desencadeia quando você conjura sua segunda mágica num mesmo turno - pode ser o seu ou o de um oponente.
Importante lembrar que Flurry conta apenas a segunda mágica, e não a cada duas mágicas num mesmo turno. Na prática, você só vai desencadear Flurry no máximo uma vez por turno.
Sultai - Renew

Renew é a mecânica do clã Sultai. Funciona apenas quando o card com Renew está no cemitério - você então pode, nas mesmas condições de um Feitiço, pagar o custo, exilar o card e assim ativar a habilidade. Lembra um pouco a habilidade Scavenge, dos Golgari - como no card Slitherhead.
Perceba que Renew é uma habilidade, e não uma mágica, então cards que anulam mágicas não funcionarão. Além disso, exilar o card é parte do custo, então seu oponente não pode em resposta à uma ativação de Renew, tentar exilar o card de alguma forma - ele já terá sido exilado pela própria habilidade.
Mardu - Mobilize

Mobilize é a mecânica do clã Mardu. Quando uma criatura com Mobilize X é declarada como atacante, a habilidade desencadeia, e ao resolver criará X tokens vermelhos de Guerreiro 1/1 atacando também.
No caso de várias opções de ataque - jogadores, planeswalkers, batalhas - o controlador da habilidade irá definir aonde os tokens irão atacar - pode, inclusive, usar tokens criados no mesmo Mobilize para atacar opções diferentes!
Lembre-se também que os tokens não foram declarados como atacantes, então cards que usam isso não serão afetados - por exemplo, Witchstalker Frenzy não terá o custo reduzido pelos tokens de Mobilize. Ainda, vale lembrar que uma vez que a criatura com Mobilize seja declarada como atacante e a habilidade desencadeie, não importa mais se ela for removida - o Mobilize ainda irá acontecer.
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Temur - Harmonize

Harmonize é a mecânica do clã Temur. É quase igual à mecânica flashback - muito popular e querida pelos jogadores, em cards como por exemplo Faithless Looting.
O que diferencia Harmonize é que, ao conjurar a mágica pelo custo de Harmonize, você pode adicionalmente virar uma criatura, e com isso reduzir o custo a se pagar em mana genérica igual o poder da criatura virada.
Para cards com no custo - como o que colocamos acima, Nature’s Rhythm -, lembre-se que você determina o valor de
primeiro, e depois reduz conforme o poder da criatura que será virada. Então é possível determinar, por exemplo, que você fará o Harmonize de Nature’s Rhythm com
= 4, virar uma criatura de poder 4, e então só precisará pagar mais
. Não esqueça: Harmonize não irá reduzir custos coloridos!
Conclusão
E com isso falamos das principais mecânicas da edição!
Tarkir: Dragonstorm se aproxima, e traz muitas coisas novas - fique ligado para não se perder nas habilidades durante seu evento de pré-lançamento!
Lembre-se, qualquer dúvida, Chame um juiz!
Abraço e até a próxima!
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