Sobre Combos no Commander
Combos são uma parte do Magic: the Gathering, e no Commander estão sempre muito presentes. Tirar 120 de vida de seus oponentes sem algum tipo de loop é algo muito complicado, então, neste artigo, explicarei sobre quatro dos principais combos utilizados no Commander e formas de interagir com eles.
Com esse guia, você saberá oque está enfrentado e como parar.
Tipos de Combo
Thassa + Consult
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Esse definitivamente é o combo mais utilizado no cEDH atualmente, sendo uma versão melhorada do combo de Laboratory Maniac e Jace, Wielder of Mysteries.
O combo depende de duas peças. Uma é a Thassa's Oracle e a outra é um dos dois tutores proibidos, Demonic Consultation ou Tainted Pact. Esse combo é um dos melhores, justamente por só possuir um slot totalmente dedicado a Wincon, que é a Thassa's, além de ser uma Wincon compacta e barata — duas cartas e no mínimo 3 manas, sendo UUB, deixando bastante espaço para protegê-la caso necessário.
Para parar este combo não é possível se utilizar só de remoções, já que a habilidade da Thassa é um ETB e triggará mesmo se ela morrer. Entretanto, se você tiver como colocar cartas do cemitério, campo ou mão no deck do oponente, Submerge será uma ótima carta para isso, pois pode não ter custo e consegue, ao mesmo tempo, remover a Thassa do campo para zerar a devoção ao azul e ainda colocar ela no deck, fazendo o trigger dela não vencer o jogo. Mas para isso funcionar, a Thassa deve ser a única criatura com devoção ao azul no campo do oponente.
Turn the Earth e Memory's journey conseguem colocar até seis cartas do cemitério do oponente em seu deck, desde que sejam conjuradas da mão, assim você gastará uma carta e evitará que esse jogador vença, mesmo ele possuindo mais cartas com devoção ao azul.
Counterspells são uma das maneiras mais eficientes de se lidar com Thassa+Consult, já que são três possíveis alvos para serem anulados. Normalmente eu recomendo anular a segunda peça do combo, que geralmente é o Consult respondendo o trigger da Thassa, pois assim seu oponente terá uma Thassa em campo e um Consult no grave.
Se você utilizar counterspells de habilidade como Trickbind, Stifle, Tale's End e Dress Down, os mais indicados são destes Trickbind e o Dress Down. Isso porque Trickbind possui Split Second e não pode ser respondido, e Dress Down te compra uma carta. mas todas as interações citadas conseguem deixar o oponente sem cartas no deck, com a Thassa no campo e o tutor no cemitério, basicamente incapacitado de continuar o jogo.
Temos também uma outra forma de impedir o combo e levar o jogador junto. Quando ele estiver com o deck vazio e o trigger da Thassa na pilha, você pode fazer o jogador comprar uma carta — já que a Thassa não possui o efeito de substituição de seus antecessores, qualquer carta que faça ele comprar uma carta fará ele perder o jogo. Geier Reach Sanitarium, Mikokoro, Center of the Sea e Cephalid Coliseum são bons exemplos, que além de realizarem isso, são lands, não ocupando slots do deck. Além disso, os triggers são de habilidade, dificultando de serem respondidos.
Torpor Orb, Hushbringer e outras peças de stax que afetam triggers de ETB também param o combo, além de stax com silence effects, já que é preciso conjurar duas mágicas no mesmo turno.
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Underworld Breach
Assim como a Thassa, Underworld Breach é uma carta muito forte que saiu na coleção de Theros Beyond Death, e a ruptura do submundo concede escapatória às suas cartas não-terreno, custando o mesmo valor em mana mais exilar 3 cartas do cemitério.
Isso dá uma recursão enorme para os decks, viabilizando combos que focam em gerar mana enquanto tombam carta. O mais comum e mais forte utiliza Lion's Eye Diamond junto a Brain Freeze, triturando o deck enquanto gera mana, até ter Storm o suficiente para triturar todo o deck dos oponentes.
Uma forma muito eficiente de evitar esse combo é com Stax, já que o combo depende de muitas conjurações de cards. Além disso, utilizar cartas como Turn the Earth para retornar cartas do cemitério do oponente quando ele não possui mais mana ou respostas para anular costuma travar o storm. Bounces e remoções na Breach também servem para travar o oponente — mas bounces dependem dele não ter mais mana para conjurá-lo.
Anulas sempre são uma opção, um counsterpell na Breach costuma ser o suficiente — lembrando novamente do Swan Song que anula encantamento por uma mana.
Contra listas de Storm é importante analisar o momento onde o jogador terá menos recursos para lidar com você, ou seja, o momento em que ele está realizando uma jogada e que precisa que resolva, para anular a mágica ou remover o encantamento de jogo.
Decks de Storm são um pouco mais complicados de se interagir. O primeiro cast do LED normalmente é um ponto frágil — se não tiver tantas cartas no grave, o oponente não terá muita mana, e se ele não possuir cartas no grave ainda, definitivamente é o momento ideal.
Isorev
Esse combo que era muito utilizado antigamente no cEDH, e tem ficado popular em torneios budget. Depende de duas peças: Isochron Scepter e Dramatic Reversal, além de artefatos ou dorks que gerem no mínimo três manas.
Já que ramps e dorks serem uma parte fundamental de um deck otimizado por aumentarem a sua mana disponível por turno, esse combo de duas peças começou a ser utilizado, e também só depende de uma cor, o que é bom para comandantes mono coloridos.
Para interagir contra este combo, existem algumas formas, uma mais eficientes que outras. Por exemplo, o combo depende da habilidade de estampar do Isochron Scepter, que exila a Dramatic Reversal — se forem utilizadas remoções ou bounces no cetro no momento que o jogador ativa ele acaba sendo muito eficiente, já que agora a Reversal estará exilada e ele não poderá mais utilizar dela para gerar mana infinita. Mas fique atento: por esta ser uma fraqueza evidente do combo, muitos jogadores que o utilizam guardam interações e counterspells para protegê-lo.
Peças de Stax que afetam habilidades ativadas de artefatos também são muito eficientes para travar o combo, já que o jogador não conseguirá utilizá-lo até removê-las. Collector Ouphe, Stony Silence, Null Rod, Damping Matrix, e Karn, the Great Creator possuem este tipo de efeito.
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Cartas que fazem os artefatos entrarem em jogo virados também conseguem atrasar este combo, pois o Cetro vai entrar virado e não poderá ativar sua habilidade até ser desvirado. Cartas como Manglehorn, Root Maze e Blind Obedience são as principais com este efeito.
Uma forma muito interessante de parar o cetro, e os outros oponentes junto, é utilizando de cartas com Silence effects, ou seja, que limitam o número de mágicas a serem conjuradas no turno isso acaba impedindo o jogador de conjurar a reversão dramática estampada no centro.
Counters no cast do cetro podem funcionar, mas normalmente, não são muito recomendados já que o jogador terá no mínimo mais duas manas para protegê-lo.
Food Chain
Food Chain te permite exilar criaturas para gerar mana equivalente ao seu CMC mais uma mana, mas somente para conjurar criaturas. Este encantamento, somado a criaturas que podem ser conjuradas do exílio como Squee, the Immortal, Eternal Scourge e Misthollow Griffin, te possibilita gerar mana infinita para fazer criaturas.
Com isso, dependendo do deck o combo te finalizará de maneiras diferentes, mas a forma de lidar é a mesma. Ter remoções costuma ser eficiente contra decks de Chain, não para criaturas, é claro, Abrupt Decay é uma das melhores remoções para isto, mas quase todas que possam interagir com encantamentos valerão a pena.
Anulas são interessantes. O melhor para lidar com a situação é Swan Song, que muita gente esquece, mas pode anular encantamentos.
Peças de Stax que impeçam o jogador de conjurar mais de uma mágica por turno também são ótimas contra uma Food Chain, já que a mesma depende de múltiplo casts para gerar mana.
Finalizando
Espero que tenham curtido esse artigo! Ainda terão mais partes falando sobre outros combos. Se quiserem algum em específico é só comentar aqui.
Boa semana e boas mesas para vocês!
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