Magic: the Gathering

Deck Guide

Modern: Izzet Murktide Deck Tech e Sideboard Guide

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Izzet Murktide é o atual melhor deck do Modern, mas também é desafiador de se pilotar com maestria, já que pune severamente suas decisões ruins enquanto recompensa gradualmente suas boas jogadas.

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revisado por Tabata Marques

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Olá, meu nome é Romeu e vocês provavelmente me conhecem aqui na Cards Realm pelos meus artigos sobre Pauper e Pioneer / Explorer. Mas é com algum entusiasmo que lhes dou a notícia de que estarei, a partir dessa semana, cobrindo o formato Modern, onde estarei trazendo novidades sobre deck techs, análises de Metagame e outros assuntos referentes à saúde e diversidade do formato.

Para iniciar essa nova jornada, decidir começar pelo que podemos considerar atualmente como o melhor deck do formato — Izzet Murktide!

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O que é o Izzet Murktide ?

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Surgindo após o salto de power level que Modern Horizons II proporcionou ao formato, o Izzet Murktide é um deck de Tempo que utiliza de poderosas ameaças de custo baixo com um backup de controle e proteção extremamente eficiente.

Seu objetivo aqui é conjurar uma criatura que demande respostas imediatas, e protegê-la enquanto acumula card advantage e atrapalha o oponente a estabelecer seu próprio plano de jogo. Assim como muitos dos melhores decks de diversos formatos competitivos, ele também se encaixa em uma das teorias de deckbuilding de maior sucesso histórico em Magic: The Gathering - Turbo Xerox.

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Criado por Alan Comer em 1997, o Turbo Xerox aplica a ideia de que, quanto mais cantrips você possui, menos terrenos você precisa adicionar e sua manipulação de topo consequentemente lhe permitirá ter acesso aos cards certos quando eles são necessários, além do seu topdeck ser virtualmente melhor do que o do seu oponente porque você terá mais ações á se tomar enquanto ele estiver comprando terrenos ou outros efeitos menos úteis, e isso é extremamente realista com o Izzet Murktide — porque você possui uma infinidade de formas de filtrar os seus draws e remover peças inúteis.

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Historicamente, decks de Tempo possuem a fraqueza natural de se tornarem piores conforme a partida se estende e/ou se o oponente acumula mais card advantage do que você. Mas aqui, conseguimos estender nosso jogo espetacularmente graças aos recorrentes efeitos de 2-por-1 que muitas das nossas mágicas possibilitam, dando ao Izzet Murktide uma tração de late-game que possibilita tomar uma postura de “Control” quando necessário — acumulando valor com suas permanentes enquanto exaure os recursos do outro lado da mesa, ou jogando em igualdade contra Midranges e similares.

A Decklist

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A minha lista segue essencialmente o mesmo padrão que a maioria das que você costuma ver nos Challenges e outros torneios, com únicas diferenças sendo o split de 3-3 entre Dragon’s Rage Channeler e Ledger Shredder, além de um Fury no Sideboard.

Ledger Shredder ou Dragon’s Rage Channeler?

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Uma das recentes discussões sobre o Izzet Murktide desde o lançamento de Streets of New Capenna é o quão relevante Ledger Shredder se tornou e se vale a pena substituir Dragon’s Rage Channeler por ele — opção que muitos jogadores vêm considerando para abrir espaço de slots flexíveis para uma melhor adaptação ao Metagame.

Como na maioria das listas com bons resultados, eu comecei meus testes com 4 Channeler e 2 Ledger Shredder, mas não demorou muito para eu perceber o quão poderoso o two-drop de New Capenna era e fazer uma troca de números entre esses slots, principalmente porque Dragon’s Rage Channeler parece muito pior nos jogos pós-sideboard, onde oponentes comumente terão diversas permanentes e efeitos que atrapalham seu principal propósito.

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Ledger Shredder, por outro lado, é super fácil de desencadear com tantas mágicas de custo baixo, oferece um clock eficiente pelo ar, sobrevive a Lightning Bolt à partir do primeiro trigger de Connive, demanda um investimento maior de mana com Prismatic Ending (sendo importante caso você possa responder com Spell Pierce) e agiliza o cast de Murktide Regent enquanto ajuda a esculpir sua mão.

Porém, tal como ocorria com Delver of Secrets, Dragon’s Rage Channeler possui como principal função ser um one-drop eficiente quando precisamos ser o agressor rápido, especialmente contra arquétipos lineares como combos, mas se torna essencialmente pior conforme o Metagame fica mais interativo — fator onde Ledger Shredder é muito mais útil no longo prazo.

Ao testar o split de 4-2, concluí que apesar de Ledger Shredder ser mais importante em jogos justos, seu corpo relativamente fraco ao entrar no campo de batalha torna dele um topdeck pior quando você quer pressionar o oponente após trocarem recursos, então fechei a lista com um split de 3-3 e a adição de uma segunda Fiery Islet, já que tivemos um leve aumento nos valores de mana e podemos facilmente mitigar o flood tanto com Surveil quanto com Connive.

A minha conclusão pessoal é que Dragon’s Rage Channeler, apesar de possivelmente ser a pior carta da lista hoje, é necessária para exercer o papel de clock rápido que também ajuda a filtrar o topo com cada mágica conjurada e, apesar de ser um alvo fácil para uma enorme quantia de hate direcionado ao formato, o nosso plano de Sideboard e nossos slots complementares exercem bem a função de mitigar o estrago que Rest in Peace ou Chalice of the Void causam.

Maindeck

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Como mencionado anteriormente, todas as nossas criaturas precisam ser ameaças que demandam uma resposta imediata, e estamos bem servidos nessa categoria.

A maior staple do Modern atualmente, Ragavan, Nimble Pilferer, funciona frequentemente como um ímã de removals do oponente. Inclusive, eles respeitam demais Ragavan e costumam guardar um removal para caso você o conjure com Dash — criando um Tempo negativo para o oponente, enquanto você pode apenas continuar atacando pelo ar e guardando seus recursos para jogadas mais proativas.

Ragavan também é incrivelmente útil no late-game e um dos melhores topdecks que você pode ter quando ambos os jogadores esgotaram seus recursos, porque a mana extra e o “draw” que ele proporciona podem mudar completamente o rumo da partida ao seu favor.

Outra criatura que também se encaixa no quesito “ímã de removals” é Ledger Shredder já que, normalmente, a primeira cópia nunca viverá para contar a história ou sequer desencadear o primeiro trigger caso seja conjurado no turno 2. Um dos motivos de eu jogar com três cópias é justamente para forçar o oponente a gastar recursos que poderiam ser mais importantes em outras ameaças e/ou no late-game, enquanto a segunda cópia virá normalmente acoplada com um trigger de Connive e/ou com uma proteção de backup.

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Como mencionado acima, Dragon’s Rage Channeler é a melhor opção quando temos a necessidade de pressionar decks injustos enquanto o impedimos de avançar o seu jogo, e nenhuma criatura de early-game faz esse trabalho tão bem quanto ela.

Por fim, nosso grande finisher é Murktide Regent, podendo ser conjurado relativamente cedo neste deck, desvia de todos os removals mais jogados atualmente e pode ganhar o jogo por conta própria contra uma parcela significativa de arquétipos que não possuem as interações necessárias para lidar com ele.

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Com outros meios de filtrar nosso topdeck e nossa mão com Ledger Shredder e Dragon’s Rage Channeler, não precisamos de mais do que 12 cantrips para refinar os nossos draws.

Mishra’s Bauble é basicamente obrigatório para um arquétipo que quer fazer múltiplas mágicas em um turno e desencadear o Delirium, além de ser uma das poucas free spells ainda válidas no Modern.

Consider é a melhor cantrip existente para esse arquétipo hoje porque colabora em agilizar o cast de Murktide Regent (diferente de Serum Visions) e sem precisar passar pela terrível roleta-russa que Thought Scour costuma ser em uma dezena de ocasiões.

Por fim, o agora banido do Pioneer Expressive Iteration é um dos mais poderosos card selections criados nos últimos anos e possibilita um aumento significativo na qualidade dos nossos draws, além de facilmente gerar um 2-por-1 já que todas as nossas mágicas possuem um custo baixo e são facilmente conjuráveis do exílio.

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Nosso pacote de removals é o mais padrão o possível, com Lightning Bolt nunca sendo uma carta morta em praticamente todas as ocasiões e ajudando a aumentar o nosso alcance, enquanto Unholy Heat lida com praticamente qualquer criatura ou Planeswalker que vê jogo no Modern atualmente por um investimento de mana baixíssimo.

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Counterspell é uma staple atualmente e não existe meio mais eficiente de lidar com qualquer ameaça, ou proteger suas criaturas, por um custo baixo e de forma tão abrangente. Eu jamais utilizaria menos do que quatro cópias dela em qualquer versão de Izzet Murktide.

Archmage’s Charm pode operar como Counterspell 5 e 6, mas é sua versatilidade que a torna tão necessária nesse deck, já que a capacidade de comprar mais cards na End Step para caçar o que você precisa, ou roubar uma permanente de custo 1 ou 0 do oponente pode mudar o rumo da partida em jogos de atrito.

Por fim, Spell Pierce tem duas utilidades: a primeira e mais óbvia é a de proteger suas ameaças e ter uma resposta barata para lidar com mágicas importantes do oponente. Mas a função mais importante que encontrei para sua inclusão é forçar o oponente a jogar em torno dele, um aspecto psicológico que leva muitos jogadores a não dobrarem suas apostas e tentarem jogar as suas peças mais impactantes cedo demais no receio de um Spell Pierce estragar seus planos, especialmente os decks de Combo — e isso nos dá um ou dois turnos onde capitalizamos virtualmente em cima do receio deles.

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Acredito que a manabase se explica naturalmente, mas estou dando ênfase para Fiery Islet e Otawara, Soaring City por terem outras utilidades além de gerar mana. Especialmente porque Otawara é uma ótima resposta que não pode ser anulada para uma variedade de permanentes que os oponentes utilizam — de Chalice of the Void até Murktide Regent — e pode, frequentemente, ser o fator surpresa que o levará à vitória.

Sideboard

Uma das vantagens do Izzet Murktide é que você possui acesso a uma infinidade de opções de Sideboard muito poderosas, tornando-se ocasionalmente difícil colocar tudo o que você deseja nos quinze slots.

No meu Sideboard, considerei os principais cards utilizados nas listas, enquanto procurei ampliar a variedade de opções conforme as situações que encontramos atualmente no Metagame.

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O Izzet Murktide é um ótimo deck de Blood Moon quando necessário, mas não estamos num momento onde esse encantamento ganha jogos por conta própria, já que diversos arquétipos estão conseguindo trabalhar em torno dele.

Normalmente, você quer esse efeito contra os milhares de Four-Color Yorion Goodstuff existentes no Modern hoje, mas eles só são úteis quando você está nos primeiros estágios do jogo porque, normalmente, seu oponente tentará jogar em torno disso para não ser lockado, recorrendo à Utopia Sprawl e Abundant Growth, além da busca por lands básicas com as fetchs para então responder com Prismatic Ending.

Magus of the Moon no lugar da segunda cópia de Blood Moon é uma necessidade específica para as partidas contra Tron e Amulet Titan, que podem facilmente buscar Boseiju, Who Endures para destruir seu encantamento e, então, prosseguir com seu plano de jogo, enquanto eles não costumam ter boas respostas para lidar com criaturas.

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Os Elementais de Modern Horizons II são úteis para situações distintas, além de também funcionarem como ameaças adicionais.

Subtlety é um meio de jogar em torno de Cavern of Souls e Veil of Summer, além de também possibilitar um tapout para Murktide Regent ou outra grande ameaça sem a preocupação de o oponente conjurar uma permanente ainda mais impactante, funcionando basicamente como um Memory Lapse de graça, além de oferecer um 2-por-1 no Late-Game se for conjurado pelo seu custo de mana.

Fury é absurdamente poderoso contra arquétipos de criatura: Humans, Hammer Time, Golgari Yawgmoth, e decks aleatórios como Affinity, Boros Taxes, Merfolks e qualquer outro voltado para encher a mesa com pequenas ameaças será um alvo fácil para um pseudo-sweeper de zero manas.

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Flusterstorm é a melhor opção para lidar com Living End ou Crashing Footfalls enquanto também não é inútil na Mirror e contra Blue-Based Control e outros arquétipos que procuram pagar pouca mana para suas mágicas e recorrem a poucas lands, como Burn e Prowess.

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Mystical Dispute é especialmente relevante contra a Mirror, Four-Color Goodstuff e Control e normalmente oferece um Tempo play gigantesco, já que você está gastando apenas uma mana para anular mágicas de custo três ou quatro, ou quando pagamos três manas para anular Vivien on the Hunt, por exemplo.

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Dress Down funciona quase como um canivete suíço no Izzet Murktide: Ele mata tokens de Urza’s Saga, remove efeitos de ETB, “anula” Walking Ballista, atrasa o trigger de Primeval Titan, dentre uma série de outras possibilidades que, quando você menos espera, descobre que esse encantamento também resolve.

Engineered Explosives é nossa melhor arma contra diversos hates que em muito atrapalham nosso jogo, mas também destrói tokens criados por Crashing Footfalls e Urza’s Saga, além de basicamente arruinar o dia de qualquer jogador de Hammer Time ou outro arquétipo abarrotado de permanentes de custo baixo e sem meios eficientes de se recuperar caso perca a sua posição na mesa.

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Unlicensed Hearse basicamente se tornou uma staple de múltiplos formatos ao se transformar numa mistura de wincondition e hate de cemitério em um único card. No Modern, não faltam arquétipos onde esse veículo é útil para remover peças importantes enquanto, no late-game, podemos usar qualquer uma de nossas criaturas para a tripular e vencer a partida numa mesa vazia.

Jace, the Mind Sculptor é, no meu ponto de vista, um mal necessário para partidas onde o nosso plano A não é tão eficiente — como contra um Azorius Control que tenha conjurado Rest in Peace cedo demais — e nos ajuda a manter o atrito e o card advantage enquanto permanecer em jogo. Comumente, Jace se torna uma wincondition alternativa quando temos os meios para o proteger, já que podemos adotar a postura Control e anular qualquer coisa que tente o remover do campo de batalha.

Eu o considero um “mal necessário” porque não gosto da ideia de gastar quatro manas e me dar tapout com o Izzet Murktide, mas reconheço a necessidade de elementos extras de atrito e winconditions adicionais para quando nosso principal meio de garantir a vitória não é o suficiente.

Mulligan e Postura de Jogo

Mulligan

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A nossa mão ideal inclui algum número de card selection, preferencialmente duas ameaças (porque considero sempre que a primeira irá morrer) e ao menos alguma interação ou meio de procurar o que você precisa.

Nessa mão, por exemplo, podemos jogar Spirebluff Canal na 1, conjurar Unholy Heat se necessário, e então conjurar Ledger Shredder e Mishra’s Bauble na 2, garantindo um trigger de Connive e jogar Expressive Iteration na 3, que provavelmente encontrará nosso terceiro land drop e, preferencialmente, uma mágica de custo 1 para desencadear o Connive novamente, e tudo isso nos levará a ter uma boa quantia de card selection para encontrar mais respostas e/ou ameaças, ou ao cast de Murktide Regent no turno seguinte.

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Apesar desse exemplo, o Izzet Murktide é extremamente adaptável às mais variadas situações, e o Modern é um formato onde você necessita considerar contra o que você está jogando contra o tempo todo — a sua habilidade em interpretar o seu papel na partida será o que definirá se seu keep realmente vale a pena, ou se é melhor você dar um Mulligan na busca por uma mão mais apropriada.

Minhas regras gerais para um keep ou mulligan contra um oponente desconhecido com o Izzet Murktide são:

• Você pode keepar mãos de uma land se você tiver mais de uma cantrip de uma mana e um one-drop (Ragavan ou Channeler), porque isso normalmente vai lhe garantir o segundo land drop. Channeler é melhor que Ragavan nessa ocasião, basicamente porque creio que ele não sobreviverá para atacar no turno seguinte.

• Não mantenha mãos muito reativas contra oponentes desconhecidos — sua proposta inicial é ser o agressor e então controlar a partida conforme sua criatura estabelece a pressão.

Murktide Regent já foi melhor-posicionado. Hoje, muitos decks possuem Teferi, Time Raveler e outras mágicas que podem o devolver para sua mão. Não recomendo contar apenas com ele como principal ameaça no late-game, a menos que você esteja na play e tenha certeza que consegue conjurá-lo no turno 3 com backup de Spell Pierce, ou que os removals do oponente não serão eficientes contra ele.

• Você tem um atraso de um turno em relação às versões que usam quatro cópias de Dragon’s Rage Channeler, então eu recomendo mãos que possuam um removal e um Ledger Shredder.

• Na maioria das vezes, não gosto de manter mãos com quatro lands, mas você pode optar pelo keep se você tiver Ledger Shredder porque, normalmente, essas lands extras poderão ser descartadas quando necessário.

Postura de Jogo

Como já mencionei, o Izzet Murktide procura tirar vantagem do baixo custo de suas mágicas para pressionar o oponente enquanto atrasa os planos de jogo dele, mas podemos mudar essa postura conforme necessário e ficar alternando entre ser o Aggro ou o Control da partida — e a decisão de qual postura tomar varia após, literalmente, cada decisão tomada por ambos os jogadores. Uma das principais vantagens desse arquétipo é justamente o quão bem ele alterna entre um plano e outro.

O ponto central é que, normalmente, nós não queremos ficar na mesma postura por muito tempo: se eu começo como o agressor no turno 1, provavelmente à partir do turno 2 ou 3, eu assumo a postura de controle enquanto continuo a atacar com a minha criatura. Já se eu comecei com a postura de controle, eu quero em até os próximos dois ou três turnos mudar a minha postura e começar a melhorar minha mesa já que, normalmente, já terei exaurido alguns recursos do outro lado.

Essa necessidade de alternar rapidamente entre posturas, inclusive, nos obriga a ter um conhecimento muito amplo de como cada uma das partidas funciona, já que o nosso oponente desconhecido poderá ser identificado ainda no turno 1, e saber como pilotar esse deck conforme aquela partida demanda é uma das principais chaves para a vitória, muitas vezes o obrigando a alterar posturas ainda no turno seguinte.

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Ao final das contas, concluí que o Izzet Murktide lhe dá todos os elementos necessários para ganhar qualquer jogo — mas você necessita compreender a natureza de cada uma das partidas e o seu conhecimento geral sobre o formato que você está jogando, do desenrolar das partidas e do arquétipo vão lhe ajudar MUITO a obter bons resultados.

Dicas e Truques

• A essência do Turbo Xerox é a de que suas cantrips existem para encontrar aquilo que você precisa no momento em que você precisa. Portanto, não as use cegamente a menos que seu plano de jogo demande um clock rápido com suas criaturas e/ou um cast de Murktide Regent no early-game. Isso é extremamente importante principalmente com Expressive Iteration, que lhe oferece card advantage além do alcance de até três cartas do topo.

• Lembre-se que Murktide Regent ganha marcadores quando qualquer Instant ou Sorcery deixar o seu cemitério — isso significa que uma segunda cópia de Murktide Regent ou Unlicensed Hearse podem aumentar o poder de uma cópia dele que já esteja no campo de batalha.

• Lembre-se que Dragon’s Rage Channeler, quando está com o Delirium, precisa atacar todo turno em que estiver apta e existem algumas vezes em que você pode preferir não atacar com ela para não perder sua criatura como, por exemplo, se o seu oponente possui um Endurance no campo de batalha.

• Há uma dezena de micro-interações com Mishra’s Bauble. A mais importante dentre elas envolve saber quando é oportuno estourar a sua Fetchland para limpar o topo do deck, ou estourar na draw step do oponente para saber o quele comprou.

Ledger Shredder desencadeia antes da resolução de qualquer segunda mágica. Isso significa que você pode conjurar Unholy Heat, descartar algo para ativar o Delirium e então causar 6 de dano ao alvo escolhido.

Ledger Shredder desencadeia quando qualquer jogador conjura sua segunda mágica — num formato tão eficiente de mana como o Modern, não é incomum você dar um looting no turno do oponente.

• O Dash de Ragavan, Nimble Pilferer te ajuda a protegê-lo de Prismatic Ending, Supreme Verdict, Wrenn and Six, Fury e qualquer outro removal em Sorcery-Speed.

• Caso você compre múltiplas cópias de Ragavan, você pode optar por conjurar um ao invés de usar o Dash para ele, normalmente, comer um removal da mão do oponente já que as pessoas, por algum motivo, o temem mais do que deveriam.

• Não é porque você pode usar o Dash do Ragavan que você deve: ainda estamos falando de um investimento maior em mana que gera uma posição de mesa negativa ao fim do turno e pode acabar por gerar um total de zero valor, além de uma mana extra que nem sempre será útil. Contar unicamente com essa função do macaco albino não avança o estado da sua mesa bem o suficiente, especialmente nos primeiros turnos.

• Isso é meio fácil de esquecer, então estou colocando nessa parte: a habilidade de Otawara, Soaring City custa uma mana incolor a menos para cada criatura lendária que você controla. Ou seja, ele custa três manas com um Ragavan, Nimble Pilferer em jogo.

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Archmage’s Charm toma o controle dos tokens de Germe de Batterskull e Kaldra Compleat, e eles continuarão equipados até que seu controlador anexe os equipamentos em outra criatura.

• Cada carta em seu deck tem uma função e/ou habilidade extremamente flexível, então procure evitar se estender demais com suas mágicas só para agilizar um trigger de Ledger Shredder ou habilitar o Delirium se não houver a necessidade.

Guia de Sideboard

Antes de falar do Guia de Sideboard, me permita dar um breve disclaimer: O Izzet Murktide é um deck extremamente complexo de se pilotar com maestria porque sua posição em cada jogo depende de fatores que mudam todo turno, então apesar de eu dar uma visão geral da minha experiência com esses jogos, absolutamente tudo depende da sua própria interpretação e leitura da partida e até mesmo a maneira como usamos nosso sideboard pode mudar conforme o deck do oponente se apresenta.

Esses fatores só estarão alinhados na sua mente com muito treino, então minha principal recomendação é que você jogue diversas partidas com esse arquétipo sempre que puder para compreender suas nuances à fundo.

Hammer Time

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Hammer Time é o tipo de partida onde você precisa jogar por Tempo, e isso se prova um desafio porque 90% do que ele joga custa tanto quanto o que você usa para responder, ou até menos, e o potencial de combo-kill ao lado de algumas permanentes problemáticas como Esper Sentinel dificultam as coisas. Mas acredito que conseguimos ter um jogo equilibrado se soubermos responder às ameaças certas enquanto atacamos pelo ar.

Pós-Sideboard, removemos mágicas que são lentas demais para a partida, além de algumas cópias de Ragavan, já que ele é pouco impactante nesse jogo pois dificilmente teremos qualquer utilidade para as mágicas que ele roubar, a menos que tenhamos a sorte de pegar algo como Path to Exile, Giver of Runes ou Shadowspear. Eu ainda gosto de ter duas cópias no main porque os oponentes o respeitam demais e normalmente tentarão trocar com ele.

Adicionamos o melhor pacote de interação que temos disponível, com Fury e Engineered Explosives servindo como sweepers, enquanto Dress Down lida com os tokens de Urza’s Saga e procuramos assumir uma postura mais próxima do Control nos Games 2 e 3, mas não podemos nos manter nessa postura por muito tempo porque ele possui uma inevitabilidade absurda com Urza’s Saga e Stoneforge Mystic, além das versões com splash comumente terem outros meios de obter card advantage e se manter na partida por mais turnos.

Four-Color Elementals

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Não tenho certeza se eu deveria estar adicionando Blood Moon nessa partida — afinal as próprias listas de Four-Color estão recorrendo a uma cópia de Magus of the Moon — mas existem ocasiões onde ele faz uma diferença significativa, então aceito assumir esse risco.

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Elementals é uma das diversas partidas de Four-Color que eu, particularmente, considero desnecessariamente cansativas, já que você precisa estar atento às mais diversas interações que podem surgir no próximo turno, e sua vitória normalmente virá quando você consegue estabelecer o clock e impedir que seu oponente avance demais o jogo ou finalize com Vivien on the Hunt. Não considero esse um jogo fácil porque ele tem muita coisa que você precisa responder imediatamente, enquanto uma parcela significativa de suas ameaças praticamente mitiga qualquer dano que você venha a causar no começo do jogo.

Ainda assim, sua melhor opção é pressionar o oponente enquanto tira proveito de jogar múltiplas mágicas baratas e suas respostas custarem bem menos do que as ameaças dele.

Pós-Sideboard, tentamos trocar o nosso plano e jogar em torno de acumular valor para vencer a partida com um Murktide Regent bem protegido ou até mesmo com uma de nossas ameaças de custo mais alto vindas do side que podem facilmente virem a ser conjuradas. Já Dragon’s Rage Channeler sai porque existem uma dezena de formas do oponente desabilitar o Delirium nessa partida, ou apenas bloqueá-la e realizar uma troca eficiente.

Four-Color Yorion

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Na Play:

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Na Draw:

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Basicamente quase tudo o que mencionei em relação ao Four-Color Elementals se aplica ao Four-Color Yorion, mas ele é bem mais fácil de decifrar porque seus padrões de jogadas são mais previsíveis e não nos colocam sob pressão frequentemente.

Porém, o Four-Color Yorion tem mais respostas para as nossas ameaças e precisamos considerar todas as possibilidades conforme o jogo se estende, e a melhor proposta que encontrei para essa partida foi partir para o beatdown nos primeiros turnos e tentar desestabilizar o oponente por tempo o suficiente para ficarmos à frente nos turnos subsequentes.

Nos Games 2 e 3, precisamos jogar melhor em torno do late-game porque o nosso plano provavelmente não será rápido o suficiente, mas evite permitir que o oponente domine o rumo da partida — mantenha a postura de agressor e seja proativo conforme necessário.

Yawgmoth Combo

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Yawgmoth Combo é uma partida que se joga em torno de ameaças específicas que você precisa anular e/ou remover de jogo — seus principais alvos são Yawgmoth, Thran Physician, Grist, the Hunger Tide e os tutores Chord of Calling e Eldritch Evolution — mas você não pode se dar ao luxo de ficar tempo demais no posto reativo por esse deck ser redundante demais em conseguir encontrar as peças do combo.

Sua melhor rota é a de tentar atacar pelo ar enquanto segura o jogo, especialmente com Murktide Regent, que podemos conjurar cedo para estabelecer um clock de pouquíssimos turnos. Sempre considero a possibilidade de usar meus Lightning Bolt nos mana dorks, já que a mera presença de Yawgmoth no campo de batalha normalmente significará o fim da partida caso ele tenha duas criaturas (sendo uma com Undying) no campo de batalha.

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No Game 2 e 3, removemos Ragavan porque ele é simplesmente horroroso contra tantos bloqueadores eficientes e poucos cards úteis para nós, e Spell Pierce por estarmos lidando com uma base de criaturas, e adicionamos mais interação de mesa, além de meios para atrasar ou simplesmente anular o combo enquanto mantemos nossa estratégia de tentar atacar por cima.

Burn

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Burn é uma partida estranha de sidear porque não conseguimos estabelecer muita vantagem em mana com nossas trocas: eu não gosto de Archmage’s Charm como um pseudo-Cancel para proteger meu total de vida, mas gosto dele como um pseudo-Threads of Disloyalty para lidar com Monastery Swiftspear ou Goblin Guide.

Essa partida é integralmente sobre trocas: você quer remover as criaturas dele e proteger sua vida, e suas criaturas são um recurso incrivelmente útil para fazer com que ele gaste mágicas que poderiam ser direcionadas na sua face, e quando os recursos dele estiverem esgotados, Murktide Regent encerrará o jogo enquanto seus counterspells o protegem.

Ledger Shredder é especialmente importante nessa partida porque opera como um bom blocker e comumente força um 2-por-1 se triggar ao menos uma vez, então não tema em jogá-lo e conjurar uma segunda mágica para atrair um burn do oponente para ele, porque será uma tremenda vantagem para você.

Pós-Sideboard, mantemos o plano, mas temos agora mais interações no lugar de mágicas com um custo mais alto e até trocas de 2-por-1 com Engineered Explosives.

Amulet Titan

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O jogo contra Amulet Titan gira em torno de Amulet of Vigor, que ironicamente não é tão perigoso por conta própria, além de Dryad of the Ilysian Grove, Primeval Titan e Cultivator Colossus — todos ameaças que precisam ser respondidas imediatamente.

Já que normalmente as listas recorrem a uma cópia de Expedition Map, o nosso foco é ser o agressor e tentar fechar o jogo antes que eles encontrem uma Cavern of Souls, e até vale a pena anular esse artefato se parecer necessário, já que eles atrasam muito o nosso clock com Arboreal Grazer e podem virar a partida repentinamente se um Primeval Titan resolver.

Pós-Sideboard, removemos Ragavan porque ele é facilmente bloqueado por tudo e absolutamente nada deles realmente é útil para nós, além de uma cópia de Spell Pierce — entram meios de prevenir os combos, além de Blood Moon e Magus of the Moon, mas lembre que seu oponente terá Boseiju, Who Endures e Dismember no sideboard para lidar com eles.

Temur Footfalls

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Você pode querer uma segunda cópia de Mystical Dispute, mas essa partida costuma se estender e Dispute fica bem pior no late-game.

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Temur Footfalls é um jogo complicado porque os tokens de Rhino são difíceis de remover rapidamente enquanto o pacote de interação deles é muito forte contra Izzet Murktide.

Precisamos ter cuidado com uma dezena de cartas aqui, mas também precisamos ter um clock, porque o late-game deles pode facilmente superar o nosso, já que tudo o que eles fazem gera um potencial 2-por-1. Então procure evitar estender demais a partida ou ser muito reativo porque até Murktide Regent pode ser facilmente resolvido com Brazen Borrower.

Tal como ocorre em diversas outras partidas, aqui seremos recompensados por realizar micro-interações que nos permitam, no longo prazo, estabelecer a nossa vantagem e ficar à frente do nosso oponente — não há muito como padronizar os meios para fazer isso porque esse é um jogo extremamente volúvel.

Pós-Sideboard precisamos manter a postura, mas temos opções melhores para lidar com eles, porém o jogo ainda é difícil já que eles também adicionam outros cards bons contra nós e a decklist atual do Temur Footfalls parece construída para vencer nosso deck.

Izzet Murktide

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Na Play:

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Na Draw:

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A Mirror Match é um jogo extremamente complexo e voltado principalmente para o atrito entre permanentes, enquanto é jogado em torno do principal card de ambos: Murktide Regent.

Normalmente, o jogador que conseguir resolver Murktide Regent será o ganhador da partida porque existem pouquíssimos meios de se lidar com ele sem forçar uma troca de 2-por-1, sendo extremamente problemático conforme o jogo se estende, já que seu controlador pode sempre guardar um ou dois counterspells para protegê-lo, ou até mesmo permitir a troca de recursos negativa do oponente para retornar com Ledger Shredder, Dragon’s Rage Channeler ou Ragavan.

Pós-Sideboard, a nossa postura varia conforme estamos na play ou na draw porque algumas opções como Ragavan e Spell Pierce perdem ou ganham utilidade a depender de quem faz a primeira jogada, mas a verdadeira diferença se sai no que os jogadores adicionaram e, infelizmente, a ausência de um segundo Subtlety pode nos custar a partida.

A carta mais complicada na Mirror é Unlicensed Hearse porque ela possibilita um sub-jogo onde ambos os jogadores são extremamente cuidadosos em relação a quando virar o artefato para exilar cartas, já que o oponente pode responder virando o seu próprio veículo para exilar as mesmas cartas.

Outro ponto para se considerar é que um Ragavan no turno 1 é a pior coisa que você pode fazer porque ele é uma máquina de gerar "draws extras" aqui, então sempre o mantenha para quando for oportuno jogá-lo com Dash, ou para quando os recursos do oponente estiverem esgotados. Também precisamos ser cuidadosos com a possibilidade de Archmage’s Charm roubar nosso Ragavan, enquanto também devemos estar atento à oportunidade de roubar o deles quando necessário.

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No final, essa partida será definida principalmente por quem consegue pilotar melhor o seu deck e tomar as melhores decisões com suas cantrips enquanto ambos trocam as posições entre agressor e controle constantemente.

Considero essa partida muito parecida com a de um jogo de xadrez, onde você precisa interpretar bem as jogadas e as peças que seu oponente está utilizando, procurando considerar como as decisões que você tomar nesse turno poderá lhe afetar daqui a três ou quatro.

Conclusão

O Izzet Murktide não é apenas o melhor deck do Modern atualmente — ele é o mais divertido e o que mais demanda compreensão e conhecimento do Metagame e do formato para ser pilotado com maestria, já que pune severamente as suas jogadas ruins enquanto recompensa boas decisões.

Não existe um “free win” com ele, mas estamos falando de um arquétipo que está definitivamente preparado para lidar com qualquer Metagame e com bastante espaço para adaptação conforme as demandas do Modern.

Obrigado pela leitura!