Magic: the Gathering

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Análise da mecânica se aventurar em Dungeons nos formatos construídos

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No artigo de hoje, fazemos uma análise inicial da mecânica de Dungeons, especulando o que a mecânica precisa para suceder nos formatos construídos!

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revisado por Tabata Marques

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Nesta última semana, fomos agraciados com a revelação de um novo tipo de card e uma nova mecânica presente em Adventures in the Forgotten Realms: As Dungeons.

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Você pode conferir especificamente e de maneira simplificada como as Dungeons funcionam aquilink outside website, mas vou explicar os principais pontos da mecânica para elaborar melhor as ideias aqui apresentadas.

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A primeira coisa a ressaltar é que Dungeons não fazem parte do deck e nem do sideboard. Elas são cartas extras, que podem ser apresentadas no começo do jogo e ficarão no sideboard até serem colocadas na Zona de Comando por alguma habilidade de aventurar-se.

Quando você utiliza um card que diz “Se aventure numa masmorra”, você tem duas opções:

A primeira, caso você não esteja numa Dungeon, você pegará um card de Dungeon à sua escolha do sideboard e o colocará na zona de comando, colocando um marcador de aventura na primeira sala.

Caso você já esteja numa Dungeon, você moverá o marcador de aventura para a sala seguinte, seguindo as setas apresentadas no card. Caso a seta aponte para duas salas diferentes, você escolhe uma delas para entrar.

Para cada sala em que você entrar, um efeito descrito na sala vai ocorrer no jogo.

Um jogador só pode estar em uma Dungeon por vez. Para entrar em outra Dungeon, ele precisa completar a que ele está.

Ao completar a Dungeon, seu último efeito é desencadeado e em seguida o card é exilado.

Então, em resumo: Dungeons são cards que ficam fora do jogo e podem ser trazidas para a zona de comando através de cards que dizem para você se aventurar nelas. E para cada trigger de aventurar-se que você tiver, você se moverá entre as salas da Dungeon até completá-la, realizando um efeito para cada sala.

Antes de prosseguirmos, gostaria de deixar um disclaimer: estou escrevendo este artigo um dia após revelarem a mecânica. Temos acesso a pouquíssimas cartas de Adventures in the Forgotten Realms e toda e qualquer viabilidade da mecânica no formato dependerá exclusivamente da qualidade dos cards onde a mecânica de aventurar-se se encontram ou das vantagens que completar uma Dungeon podem ter.

Dito isso, a primeira suposição que consigo pensar sobre as Dungeons é que elas podem criar um dos formatos limitados mais divertidos dos últimos anos ou um dos mais entediantes que já tivemos.

Por um lado, teremos uma mecânica interativa, que gera os mais diversos efeitos no jogo, que adiciona um fator de decisões ainda maior e que não compete slots no draft entre maindeck e sideboard como foi o caso das Lessons em Strixhaven.

Por outro, se Dungeon for a melhor mecânica da coleção, os jogos de draft ficarão padronizados entre jogadores tentando completar as melhores dungeons no menor espaço de tempo para obter mais valor ao decorrer da partida, criando efeitos repetitivos e alimentando uma espécie de sub-jogo, uma competição entre os jogadores de quem completa as dungeons primeiro.

Porém, eu não sou o melhor especialista em Limitado e prefiro deixar uma visão mais ampla desse assunto para o Migucheras, que comumente apresenta artigos de draft aqui na Cards Realm.

Portanto, tentarei analisar pela perspectiva do construído. E creio que a melhor maneira de começar essa análise seja observando melhor o que cada Dungeon faz.

Como sabemos, cada sala na Dungeon só pode ser acessada por um trigger de aventurar-se, o que inclusive nos permite contar quantos triggers são necessários para obter todos os efeitos desejados.

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É válido também ressaltar que existem apenas três Dungeons na coleção, e que você pode reutilizar a mesma Dungeon após completá-la se assim quiser.

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Número de triggers para completar: 4

Lost Mine of Phandelver parece a versão genérica das Dungeons. Com efeitos medianos, que em sua maioria não serão bons se você precisar investir muita mana para utilizá-los.

É bem aceitável começar com um Scry 1, criar um token de Goblin para aumentar a pressão na mesa ou de Tesouro para acelerar seu plano de jogo e então poder optar entre causar dano ao oponente ou fortalecer sua criatura/enfraquecer a criatura do oponente e terminar o ciclo comprando um card, mas nenhum desses efeitos é realmente excepcional.

Por outro lado, dentre os três cards, esse oferece um jeito benéfico e relativamente rápido de se completar uma Dungeon, o que pode significar muita coisa se completar uma Dungeon favorecer muito os cards utilizados.

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Número de triggers para completar: 3 ou 4, dependendo da rota.

Esta Dungeon oferece duas rotas: uma, com 3 salas, lhe dá a oportunidade de completá-la rapidamente e ainda ter um corpo 4/4 Deathtouch na mesa em troca de uma significativa desvantagem em cards, mesa e mana.

Isso pode ser relevante, novamente, se os cards que recompensam por completar uma Dungeon forem bons o suficiente a ponto de compensar a perda significativa que a rota mais curta oferece.

Já a segunda rota, com 4 salas, funciona muito mais como um efeito disruptivo do que especificamente uma desvantagem, especialmente se você for o beatdown da partida. Um card a menos para o oponente, uma criatura a menos para o oponente, e uma criatura 4/4 a mais pra você no fim do processo em troca de 4 de vida parece uma troca justa se você for o deck agressivo, onde os 4 de vida do oponente vão fazer diferença na partida.

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Número de triggers para completar: 7

Essa, sem dúvidas, é a melhor Dungeon para se completar e para obter valor, mas é a pior se o objetivo é fechar a Dungeon rápido.

Enquanto as outras Dungeons parecem ter efeitos medianos com o objetivo de serem completadas rapidamente, Dungeons of the Mad Mage parece ser a Dungeon da qual você quer tirar o máximo de valor dela, enquanto se aventura pelas suas salas.

Ao todo, considerando apenas vantagens de mesa e card advantage, este card lhe dá 1 de vida,Scry 6, um token de Tesouro, e compra cinco cartas, além de permitir que você conjure uma delas sem pagar o custo.

É bastante valor dividido em sete casas, sete triggers de aventurar-se, mas que começam com triggers pouco relevantes antes de começar a acumular valor.

Então o quanto vale a pena se aventurar pelas Dungeons, especialmente Dungeon of the Mad Mage?

Para mim, depende do quanto de investimento em mana e/ou recursos você precisa para chegar aos efeitos desejados. Vamos usar um exemplo:

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Como já mencionei algumas vezes, o valor das Dungeons depende unicamente de quantas vezes você consegue se aventurar. Quanto mais triggers você conseguir fazer, mais valor as Dungeons poderão te proporcionar.

Nadaar é um ótimo exemplo disso: uma criatura 3/3 com Vigilance por 3 manas não é excepcional, mas é aceitável. Mas já que ele cria um trigger assim que entra no campo de batalha e pode criar triggers subsequentes toda vez que você atacar e te recompensa por completar uma Dungeon a torna uma ótima engine para a mecânica porque pode completar todos os passos necessários por conta própria por um investimento de mana muito pequeno.

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Compare-o com Cloister Gargoyle. Gargoyle é essencialmente o oposto de Nadaar: Com o mesmo custo de mana, o card cria apenas um trigger num corpo pouco relevante e não acumula nenhum outro valor ao decorrer da partida. Este é o tipo de card que, no Construído, deve ser evitado porque ele depende do seu progresso na Dungeon para ser bom, e seu custo e corpo não compensam o slot porque, na maioria das vezes, será criado um efeito superfaturado.

Mas podemos comparar Nadaar a outras cartas com efeitos parecidos, como:

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Todas as criaturas acima criam algum efeito todo turno. Aventurar-se em uma dungeon possui efeitos piores/melhores do que criar um Goblin 1/1 ou uma ficha de Pista todo turno. Caso constantemente se aventure em uma dungeon, em média seus efeitos vão se comparar a essas cartas que viram bastante jogo em seus respectivos ciclos do Standard.

Então devemos procurar efeitos de aventurar-se que possam se acumular e ser repetidos?

Não necessariamente:

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Shortcut Seeker pode até acumular valor com repetidos triggers desde que você consiga manter a mesa do oponente limpa. Mas um corpo 2/5 por 4 mana que não possui nenhuma evasão e nenhum outro meio de acumular valor não faz o suficiente para ser digno de um slot, afinal, você precisará gastar outros recursos para conseguir acumular valor com este card.

No meu parecer, para um card com a habilidade de aventurar-se funcionar ele precisa de:

1) Se for um efeito de apenas um trigger, ele precisa ter um custo baixo e/ou realizar outro efeito junto como ter um corpo na mesa, comprar um card, causar dano, ou qualquer coisa do gênero.

2) Se for um efeito acumulativo, o card precisa ter um custo razoável e/ou que o card possua outros efeitos acoplados a ele.

3) O card precisa ser bom o suficiente por conta própria, de maneira que a Dungeon seja um bônus e não uma concessão.

4) Ter cards que dão grande suporte a mecânica, como fizeram com outras mecânicas anteriores. Basicamente estou dizendo que Dungeons precisará da sua própria versão de Edgewall Innkeeper.

E quando um card possui especificamente às quatro qualidades necessárias?

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O que seria da sua equipe numa dungeon sem um bardo, não é?

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Brincadeiras à parte, Ellywick é o exemplo perfeito de um card que possui os três elementos necessários para a nova mecânica:

Seu custo é relativamente bem razoável para seus efeitos, ela entra com um número bom de marcadores de lealdade e, além de ser um card que interage muito bem com Dungeons, possui uma segunda habilidade que essencialmente funciona como um Once Upon a Time que ocasionalmente te ganha 3 de vida.

Sua única fraqueza é justamente sua habilidade de +1. Veja os seguintes planeswalkers que jogaram Standard e compare os +1 deles com o bardo:

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Se aventurar em dungeons sofre com o fator variância: um +1 para ganhar um de vida é uma versão pior de Ajani Goldmane, mas um +1 para exilar dois cards do topo do deck e poder conjurá-los este turno é uma versão potencialmente melhor de Chandra, Torch of Defiance.

Esse misto entre efeitos bons e efeitos ruins que as Dungeons apresentam faz com que Ellenwick seja uma Planeswalker equilibrada, já que o seu -2 compensa qualquer efeito menos relevante que a Dungeon possa criar.

Por fim, um último ponto que acredito ser importante ressaltar é que, já que os efeitos das Dungeons ocorrem para cada trigger, se houver meios de acumular esses triggers a ponto de ter até mesmo três ou mais triggers em um único turno, e dado que você pode sempre adentrar uma nova dungeon quando terminar a que você está, podendo inclusive repetir a mesma dungeon, me faz considerar que elas possuem um forte meio de criar efeitos de bola-de-neve contra o oponente, acumulando efeitos rapidamente ao decorrer da partida.

Agora, se esses efeitos de bola-de-neve serão melhores que os efeitos que temos hoje no Standard é uma história que só saberemos no futuro.

Conclusão

Essa foi minha análise sobre o futuro potencial da mecânica de Dungeons, apresentado em Adventures in the Forgotten Realms e que criará novas dinâmicas para o jogo.

No meu ver, a mecânica dependerá bastante da qualidade dos cards apresentados com a habilidade de aventurar-se. Se estes cards forem bons, seja de maneira sinérgica ou de maneira individual, a mecânica poderá ver jogo até mesmo em um deck que não seja dedicado integralmente a isto, já que será sempre uma forma obter algum valor adicional.

A temporada de previews começa na semana que vem, e será com ela que saberemos até onde valerá a pena aventurar-se pelas Dungeons em formatos construídos, ou se deveríamos focar nossa atenção aos Dragons.

Péssimo trocadilho, eu sei,

Adventures in the Forgotten Realms sai no dia 15 de Julho no Magic Online e no Magic Arena, e no dia 23 de Julho no mundo real.

Obrigado pela leitura!