Magic: the Gathering

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Como parar combos de Commander: Guia de Respostas pt. 4

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Uma série de artigos onde discorro acerca de combos utilizados no Commander e as maneiras de combatê-los. Hora de parar seu amigo combeiro!

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revisado por Tabata Marques

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Sobre combos no commander

Combos são uma parte do Magic: the Gathering, e no Commander estão sempre muito presentes.

Tirar 120 de vida de seus oponentes sem algum tipo de loop é algo muito complicado — então, neste artigo, explicarei sobre quatro dos principais combos utilizados no Commander e formas de interagir com eles.

Com esse guia, você saberá o que está enfrentado e como parar.

Combos e como impedi-los

Aura Infinite Mana

Um combo que existe há bastante tempo, mas que ficou mais relevante durante a coleção de Ikoria com o lançamento de cartas como Kinnan, Bonder Prodigy, que possibilita que o combo seja executado com qualquer criatura que gere mana colorida, e Zaxara, the Exemplary, que só depende das auras que permitem desvirar.

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Como funciona

Este é um combo de mana infinita que depende de uma das auras que permite desvirar a criatura encantada:

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Além de alguma criatura que gere mais de uma mana ao virar, como Sanctum Weaver, Zaxara, the Exemplary, Bloom Tender ou o Kinnan, Bonder Prodigy com dorks que geram mana colorida como Birds of Paradise, Incubation Druid.

Com isto, você vira a criatura para gerar Magic Symbol u Magic Symbol u e paga Magic Symbol u para desvirar a criatura, assim, sobrando uma mana, e repete o processo até gerar mana infinita.

Pontos fortes

É um combo compacto dependendo de poucas peças: na Zaxara mais uma, no Kinnan e as outras opções, mais duas. Depois que está em campo é mais complicado de se responder, já que é possível desvirar a criatura em instant speed e ignorar a interação.

Como combater

Por ser um combo em instant speed, interagir quando a aura está em campo é mais eficiente e consome menos interações.

É possível lidar com a aura na pilha com um counter, ou enquanto ela está na pilha dar um bounce nela, assim a aura perde o alvo, e o oponente terá que dar um jeito de voltá-la para a mão antes de combar.

Interações com fração de segundo sempre são efetivas, mas por serem mais restritas e possuírem um custo de mana mais elevado, normalmente não é recomendado utilizá-las.

Chain of Smog + Whiterbloom Apprentice

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Este combo ficou muito popular em decks BG, desde o lançamento da coleção de Strixheaven.

Por ser um combo compacto, que depende somente de duas cartas, ele consegue ser utilizado em muitos decks diferentes e possui um baixo custo de mana, precisando de somente Magic Symbol 1Magic Symbol bMagic Symbol bMagic Symbol g para o combo.

Como funciona

Primeiro será conjurado Witherbloom Apprentice, uma criatura duas manas 2/2 que tem o efeito de magifício drenar um de vida de cada oponente.

Quando ele já está em campo, a Chain of Smog será conjurada tendo como alvo o próprio jogador que a conjurou, desencadeando o efeito do aprendiz e permitindo ao conjurador/alvo da mágica copiá-la com novos alvos, que ele também dará si mesmo até seus oponentes não terem mais pontos de vida.

Pontos fortes

É um combo extremamente compacto tanto em mana, quanto em peças, permitindo ao jogador utilizá-lo facilmente em decks sem depender de muitas cartas sinérgicas ou mortas para levar as partidas.

Ele não depende de muitas cores, e não possui uma condição inicial muito problemática para ser utilizado.

Como combater

Como uma parte do combo envolve que seu utilizador vá descartando cartas da própria mão, isso acaba deixando o combo bem vulnerável a interações. Por isso, qualquer counterspell na cópia de Chain of Smog, ou bounces e remoções no Aprendiz, podem impedi-lo.

Porém, o deck possui acesso ao verde, o que pode garantir uma certa resistência para o combo antes mesmo dele começar, como Veil of Summer, Autumn's Veil e Heroic Intervention para evitar interações. Nestes casos, é importante evitar as resoluções destas mágicas, para poder interagir com o combo quando necessário.

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Godo, Bandit Warlord + Helm of the Host

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O Godo é um comandante bem conhecido no cEDH - desde o lançamento do Helm of the Host, ele recebeu um combo de duas peças, com uma na Command Zone, se tornando um deck relevante pelo seu potencial de combo desde os turnos iniciais.

Como funciona

Este combo é bem simples: quando o Godo entra em campo, você pode procurar um equipamento, daí você procura o Helm of the Host, equipa no Godo e move para a fase de combate, triggando o elmo e criando uma cópia dele não-lendária e com ímpeto.

Então você ataca com a cópia do Godo, triggando sua habilidade e gerando um novo combate, que vai te criar uma nova cópia do Godo, que poderá ativar um novo combate, te permitindo ter infinitas fases de combate até seus oponentes morrerem.

Pontos fortes

É um combo de duas peças onde uma delas fica na zona de comando e ainda busca a outra, fazendo o combo depender somente da mana para ser realizado.

Como combater

Esse combo é muito exposto e existem diversos momentos e peças que podem receber interações para dar fim ao combo, como anular o Godo, aumentando o custo do combo em duas manas e mantendo o elmo no deck. É possível dar bounce no Godo antes do oponente ir para o combate, ou remover o elmo antes dele triggar, ou até mesmo exilando ele, removendo completamente a chance desse combo ser resolvido.

Também dá para usar alguma aura que remove a habilidade da criatura como In Too Deep ou Mystic Subdual, que removem as habilidades do Godo e impossibilitam o jogador de Godo de removê-las facilmente.

Hullbreaker Mana

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O Hullbreaker Horror é uma criatura que, desde o lançamento, se mostrou uma ferramenta de controle e valor absurdo, transformando qualquer spell sua em um counter ou um bounce.

Então, além da possibilidade de combo com ele, você também tem como protegê-lo.

Como funciona

Este combo precisa do Hullbreaker Horror em campo, e duas pedras de manas que juntas gerem mais mana do que seu custo. Normalmente são utilizadas essas:

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Observação: Você pode utilizar o Kinnan em seu deck para tornar isso possível utilizando outras pedras de mana que normalmente gerariam menos mana.

Com o Horror em campo, conjure uma das pedras gerando um trigger do Horror, utilizando-o como bem entender.

Se for uma pedra que gera mana, você vira ela e depois conjura a segunda pedra, triggando o Horror e voltando a primeira para a mão, e vira a segunda pedra pra gerar mana.

Agora você conjura novamente a primeira pedra, e triga o Horror para voltar a segunda pedra, repetindo isso infinitamente.

Pontos fortes

Mesmo sendo um combo de múltiplas peças, é bem complicado de se interagir com ele quando o Horror já estiver em campo, pois qualquer mágica vira interação com ele em campo, garantido uma grande resiliência.

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Como combater

Lidar com o Hullbreaker em campo é difícil, e se ele estiver na mão, seu oponente vai colocá-lo em campo.

Como é um combo que consegue remover peças de Stax do campo, utilizar Stax não funciona muito bem. Mas efeitos de Silence podem ajudar se utilizados em conjunto com alguma habilidade que consiga anular habilidades.

Destruir o Horror quando o oponente tiver pouca mana também é uma boa alternativa, mas é sempre arriscado. Recomendo tentar remover o Hullbreaker no momento em que ele estiver conjurando uma das pedras.

Utilizar uma remoção com fração de segundo também pode ser útil e se você possuir informação de que o deck usa ele. Evitar que tutores de criatura para a board resolvam também elimina a dor de cabeça.

Finalizando

Espero que tenham curtido esse artigo! Ainda terão mais partes falando sobre outros combos. Se quiserem algum em específico, é só comentar aqui.

Boa semana e boas mesas para vocês!