Apesar de já estarmos falando de Avatar: The Last Airbender, faz pouco menos de três meses desde o lancamento de Final Fantasy em Magic: The Gathering, e para um editor que é um fã absoluto da franquia de RPGs há 25 anos e jogador de Magic há 16, ver a união destes dois mundos foi um momento marcante e consagrou o set como a melhor expansão de todos os tempos para mim.
Desde então, experimentei jogar com cards de Final Fantasy em todos os ambientes de jogo: desde uma lista de Standard com a qual joguei o Store Championship até pequenas brincadeiras com decks de Pioneer e Pauper. No entanto, é inegável que o melhor ambiente para expressar-se com um deck de Final Fantasy é o Commander, tanto pela diversidade de cards que podemos utilizar quanto pelo ambiente mais casual.
Neste artigo, apresento minha versão de um deck de Final Fantasy voltado para usar a maior quantidade possível de personagens da franquia em uma estratégia coerente, liderado por Jodah, the Unifier, que recebeu uma skin de Warrior of Light através da coleção Through the Ages.
Vale ressaltar que todos os cards da lista receberam um reprint ou vieram originalmente de Final Fantasy, e a principal regra de deckbuilding neste deck é de poder utilizar somente cards de Final Fantasy na lista, independentemente do objetivo.
A Decklist - Warrior of Light Commander
Para fins práticos e apesar da minha linguagem e escolha de comandante, este é um deck de Bracket 3 com objetivo de partidas mais casuais, sem interesse em combos infinitos ou potenciais locks de mesa.
Temos dois Game Changers com Bolas’s Citadel (Kefka’s Tower) e Cyclonic Rift (Hope’s Aero Magic), e o único motivo de não usarmos o terceiro é porque as opções que temos interagem pouco com o objetivo da nossa lista: Kinnan, Bonder Prodigy como Seymour Guado, que não utilizamos fontes de mana o suficiente e nem combos infinitos com sua habilidade, Winota, Joiner of Forces como Bartz Klauser, que não temos tantos geradores de ficha e nem payoffs suficientes para justificar seu uso, Urza, Lord High Artificer como Terra Branford cuja habilidade requer um deck mais voltado para artefatos, e Yuriko, the Tiger’s Shadow como Yuffie Kisaragi, o qual nosso deck também não se beneficia tanto da habilidade de Ninjutsu.

Por fim, há Rhystic Study como Stay with Me, que poderia entrar com facilidade na lista, mas não sinergiza com nada que tentamos — ele seria apenas um card irritante de se lidar que gera situações pouco agradáveis com um comandante que já tem um alvo nas costas quando é anunciado, e ocuparia um slot que já utilizamos com algo mais interativo ao nosso plano de jogo ou às nossas necessidades em uma partida de Commander. Você pode utilizar (especialmente em uma mesa de Bracket 4), mas não é um card que considero relevante para o que propomos.

Quanto ao comandante, existem outras opções de cinco cores em Final Fantasy: Kenrith, the Returned King como Noctis Lucis Caelum, Najeela, the Blade-Blossom como Cloud Strife e também The Wandering Minstrel. Se o objetivo for de ir ainda mais para o escopo casual e expressivo, uma lista com Minstrel e utilizando mais Towns é uma ótima maneira de fazer decks para os Brackets 1 e 2, mas a maioria do público de Commader se situa entre os Brackets 3 e 4, e Jodah, the Unifier (Warrior of Light) é o comandante mais eficaz que podemos ter nessas categorias porque funciona tanto como foco central da lista quanto como um nivelador para caso a sua mesa tenha uma maioria de Bracket 4 enquanto sua base de mana e escolha de cards são de Bracket 3.
Para fins de histórico, como jogador de Commander, sou acostumado a escolher lendas muito fortes. Dois dos meus decks favoritos são Edgar Markov e Yuriko, the Tiger’s Shadow, e tenho preferência por comandantes cujo foco central deles se torne o objetivo da minha lista. Jodah, the Unifier oferece exatamente isso da maneira mais objetiva possível, e, além disso, o fato dele ser o Warrior of Light em Final Fantasy é uma ótima maneira de simbolizar a importância do personagem para a franquia.
O Plano de Jogo
Este é um deck de Lendas e queremos usar a maior quantidade possível de personagens de Final Fantasy na lista, mas não podemos focar integralmente em ter 62 criaturas e 38 terrenos. Precisamos de manafixing, interação, e algum controle de mesa para conseguirmos progredir nosso plano de jogo enquanto evitamos problemas demais na mesa, então o nosso número ideal varia entre 32 e 36 lendárias — nesta versão, temos 35 se contarmos os artefatos.
Nosso objetivo é extremamente proativo e até simples de compreender: queremos acelerar e consertar nossa mana nos primeiros turnos e decidir entre primeiro jogar nosso Comandante e sequenciá-lo com lendárias que terão pseudo-Cascade para outras lendárias, ou assertivar uma posição de mesa e então jogar Jodah para pressionar os oponentes.
Apesar de sermos um Aggro e termos as limitações impostas por só usar cards de Final Fantasy, essa lista é extremamente resiliente contra a maioria das interações e consegue se recuperar bem das partidas porque toda criatura faz algo além de ter um corpo na mesa, e temos fontes de vantagem em cartas, recursão e interação o suficiente para passar alguns turnos nos reconstruindo enquanto lidamos com problemas na mesa ou deixamos que outro jogador se torne o problema.
Os Pacotes
Podemos dividir os pacotes do deck em cinco categorias: Ramp, Interação, Proteção, Bombas e Lendas, com Lendas sendo subcategorizado pelos valores de mana por conta da habilidade de Jodah em puxar outros cards quando jogamos um card Lendário.
Ramp

O ramp incolor inclui a maioria das staples de Commander para consertar mana: Sol Ring e Arcane Signet são necessários na maioria das listas, enquanto Chromatic Lantern (Crystal of Altar Cave) garante acesso fácil a qualquer cor de mana.
Relic of Legends transforma qualquer lendária que controlamos em mais uma fonte de mana e possibilita as jogadas mais explosivas com Jodah, the Unifier, enquanto Blitzball e Commander’s Sphere consertam a mana e podem ser sacrificados posteriormente para comprar cards.

Também temos o pacote tradicional de Ramp verde. Apesar de não termos Triomas para Farseek (Newfound Adventure), Three Visits e Nature’s Lore, temos acesso a alguns terrenos do tipo Floresta em todas as combinações de cores exceto , que influencia diretamente na nossa escolha de duais com
, já que temos apenas Rampant Growth, Farseek e Cultivate para buscar um Pântano.
Interação

Swords to Plowshares, Path to Exile e Chaos Warp são staples clássicas de remoções no Commander e estão disponíveis em Final Fantasy, então não há motivos para não as usar.
Stroke of Midnight (Memories of Nibelheim) parece uma escolha pior do que Void Rend (que está disponível no precon de FFXIV), mas por conta da base de mana imperfeita e do requerimento de cores da mágica, optamos pelo card monocolorido.
Damn (Noctis’s Death Magic) oferece uma remoção pontual que pode ser utilizada como sweeper em alguns jogos. A flexibilidade de não precisar de algo que exclusivamente limpe a mesa em todas as circunstâncias — já que, idealmente, nós temos a mesa mais relevante — é o que garante este slot para o card, visto que também existem situações onde precisamos de um board wipe para resolver muitos problemas de uma vez.
Proteção

O motivo de separarmos interação de proteção é que não estamos focados em, na maioria das vezes, responder a uma mágica do oponente a menos que esta vá vencer a partida, e preferimos cards que podemos usar para preservar nossa posição.
Lightning Greaves e Swiftfoot Boots oferecem uma proteção permanente e ficam na mesa para Jodah, the Unifier ou qualquer outra bomba que podemos utilizar durante a partida por um custo muito baixo.
Heroic Intervention (Aerith’s Curaga Magic) e Clever Concealment protegem nossas criaturas de sweepers e outras interações de mesa por um custo baixo, com Concealment garantindo que elas fiquem seguras até nosso próximo turno.
Akroma’s Will (Blessings of the Oracle) tem função dupla como proteção contra remoções e sweepers e truque de combate que pode ganhar partidas com uma mesa eficiente. Seu custo é relativamente alto, mas a dobra de utilidades o torna um bom draw em qualquer momento da partida.
An Offer You Can’t Refuse é a única interação pura de pilha que temos, cujo objetivo é lidar com cards problemáticos pelo menor custo possível. Se quisermos masi interação dessa categoria, podemos considerar Counterspell (Wild Rose Rebellion), Dovin’s Veto (Shadowbringers) e Louisoix’s Sacrifice em um dos slots acima, mas não costumamos deixar muita mana aberta a cada turno.

As bombas alteram permanentemente o curso do jogo.
O custo de Ruinous Ultimatum é intencionalmente restritivo, e apesar de termos um deck de cinco cores, gosto da ideia de ter algo com esse custo que demanda certo esforço ou sorte para conseguir jogar. Se tivermos uma mesa relevante, ele pode vencer a partida por conta própria; se não tivermos, ele coloca todos os jogadores sob a mesma paridade de recursos.
Cyclonic Rift (Hope’s Aero Magic) funciona como interação barata e um pseudo-Ruinous Ultimatum em algumas circunstâncias. A flexibilidade o torna digno de slots, mesmo como um Game Changer.
Rise of the Dark Realms reutiliza todas as criaturas em todos os cemitérios, e se nenhum oponente conseguir anular ele e/ou lidar com a mesa em seguida, é provável que seu controlador ganhe a partida no turno seguinte.
As Lendas
Como Jodah, the Unifier funciona basicamente para jogar duas lendárias por mágica da mão por meio dos custos de mana, podemos escalar a escolha de cards com base nos seus valores, principalmente se considerarmos que os custos um e dois precisam incluir cards assertivos que serão encontrados com mais frequência pela ampla quantia de mágicas com custo três.
Valor de Mana 1

Ragavan, Nimble Pilferer (Zidane Tribal) funciona como ramp barato no início do jogo se entrar nos primeiros turnos e depois opera como fonte de vantagem em cartas contra seus oponentes.
Zack Fair oferece proteção para Jodah, the Unifier ou outra criatura importante por um valor de mana baixo.
Valor de Mana 2

Tataru Taru é uma espécie de Smothering Tithe consertado. Ela oferece um Tesouro e um Draw quando entra enquanto pune efeitos como Rhystic Study e draws recorrentes.
Bugenhagen, Wise Elder funciona como outro manafixing e ramp enquanto sua habilidade de draw é fácil de desencadear com Jodah, the Unifier. visto que apenas ter os dois em jogo já garante uma criatura com sete de poder na mesa.
Thrasios, Triton Hero (Tidus, Zanarkand Fayth) garante uma fonte recorrente de vantagem em cartas em jogos longos. Ele é um dos poucos cards que fazem valer a pena passar turnos com mana desvirada para responder ao oponente ao invés de focar no plano de jogo proativo.
Valor de Mana 3

O pacote de interação com Lendas.
Venat, Heart of Hydaelyn oferece um draw extra para a primeira lendária que você joga no turno, e podemos transformá-la em remoção e fonte constante de vantagem em cartas no late-game.
Serah Farron reduz o custo das Lendas e, se transformada, oferece um aumento de poder importante para um arquétipo agressivo.
Da mesma maneira, Ardbert, Warrior of Darkness possui uma habilidade fácil de desencadear e aumenta o poder de todas as criaturas lendárias enquanto lhes garante evasão.
Elena, Turk Recruit permite reutilizar um card lendário que tenha sido destruído e anulado e cresce para cada mágica histórica que conjuramos, incluindo artefatos.

O Ramp extra.
Captain Lannery Storm (Vaan, Aspiring Sky Pirate) e Locke, Treasure Hunter oferecem Tesouros sempre que atacam, e Locke possui o bônus de permitir jogar cards do oponente exilado com ele durante o turno.
The Warring Triad funciona como pedra de mana até termos oito ou mais cards no cemitério, onde se transforma em um 5/5 com Flying e Trample. É uma ótima opção tanto para consertar as cores no início do jogo quanto para sequenciar com Jodah, the Unifier no late-game.
Ignis Scientia cava o topo em busca de um terreno para colocar em jogo. Sua habilidade de exilar cards de cemitérios é raramente usada, mas pode funcionar em algumas circunstâncias.

As fontes de vantagem em cartas.
Gix, Yawgmoth Praetor (The Shadow Lord) oferece um draw extra para cada criatura que causa dano ao oponente, permitindo-nos repor a mão com alguma facilidade. Vale constar que essa habilidade funciona para todo jogador que causa dano a um dos seus oponentes, permitindo que ele fique em jogo mais tempo pelo valor político de extrair vantagem em cartas dele para os demais jogadores.
Tymna, the Weaver (Cecil Harvey) também garante draws extras para cada oponente que sofreu dano de combate no turno. Diferente de Gix, ele funciona apenas para nós e Tymna costuma ter um alvo imediato quando entra pela sua infâmia vinda do cEDH.
Emet-Selch, Unsundered filtra a mão a cada combate e, se transformado, oferece um Yawgmoth’s Will enquanto permanecer em jogo.
Terra, Herald of Hope é uma batedora decente no início da partida que alimenta o cemitério a cada combate. Sinergiza com Emet-Selch enquanto também reutiliza criaturas com poder três ou menor do cemitéiro.
Joshua, Phoenix’s Dominant também filtra a mão por um custo baixo, tem um custo de transformação acessível e pode trazer criaturas de volta para o campo de batalha se ficar na mesa por muito tempo.
Loran of the Third Path (Garnet Til Alexandros 17th) funciona como um Disenchant lendário que também garante uma fonte constante de vantagem em cartas todo turno. Tem sinergia com Tataru Taru.

Os vencedores de jogos.
Lightning, Army of One possui uma das habilidades mais poderosas se combinadas com algumas outras lendárias e Jodah, the Unifier na mesa. Como ela possui Trample, basta atacar o jogador com menor potencial de bloqueio e todo dano causado pelas demais criaturas será dobrado, podendo retirar dois ou mais deles da partida no mesmo turno.
Najeela, the Blade-Blossom (Cloud Strife) possui uma habilidade de combate extra que também pode finalizar partidas com a quantidade certa de criaturas na mesa. Com Relic of Legends e permanentes o suficiente em jogo, podemos reutilizar essa habilidade mais de uma vez, pressionando todos os oponentes a lidar com vários atacantes durante três ou mais combates seguidos.
Valor de Mana 4

Jenova, Ancient Calamity aumenta o poder de outra criatura a cada turno e se transforma em fonte de vantagem em cartas se não for destruída isoladamente antes de um sweeper ou outras remoções pontuais. Seu alvo primário costuma ser Jodah, the Unifier.
Dion, Bahamut’s Dominant se transforma em uma criatura que aumenta o poder e oferece Flying para as criaturas que você controla, permitindo passar por cima de bloqueadores e até retirar um jogador da partida se necessário.
Alphinaud Leveilleur oferece um draw extra sempre que você joga a segunda mágica do turno, um trigger fácil de habilitar com Jodah.
The Lunar Whale garante uma fonte de vantagem em cartas constante desde que ele ataque no turno. Por ser inicialmente um artefato, ele sobrevive à maioria dos sweepers comuns, como Blasphemous Act ou Toxic Deluge.
Tifa, Martial Artist oferece combates extras com facilidade em uma lista que inclui Jodah para aumentar o poder de todas as lendárias, pressionando a mesa a cada turno em que ela fica em jogo.
Valor de Mana 5

Kefka, Court Mage pode oferecer vantagem em cartas constantes a cada combate, a menos que todos os jogadores combinem de descartar o mesmo tipo e/ou não tenham o que descartar, e mesmo assim, você vai pelo menos descartar uma para comprar duas. Transformá-lo é uma função de late game e precisa ser usado cuidadosamente porque o trigger de draw para o dano causado no oponente é obrigatório, e não temos Reliquary Tower.
Kraum, Ludevic’s Opus (Barnabas Tharmr) pune oponentes por jogarem a segunda mágica do turno, e a mistura de custo e Haste são boas vantagens para ter em um deck inerentemente agressivo.
Kenrith, the Returned King (Noctis Lucis Caelum) possui uma combinação de habilidades poderosas que funcionam em qualquer estágio de partidas mais longas, com a mais importante sendo, normalmente, a de pagar para dar Trample e Haste para todas as criaturas.
Thancred Waters funciona como mais uma proteção para criaturas importantes e podemos usar mágicas como Swords to Plowshares ou Path to Exile para dar indestrutível a ele também.
Rinoa Heartilly cria uma ficha de criatura lendária quando entra, e somado com o card que puxarmos com ela pelo trigger do Jodah/Warrior of Light, teremos +3/+3 para a mesa inteira com apenas um card.
General Leo Cristophe volta uma criatura com valor de mana três ou menor do cemitério para o jogo, também oferecendo +3/+3 para a mesa com Jodah e sendo potencialmente mais impactante do que Rinoa já que a criatura que ele retorna terá outra habilidade relevante.
Valor de Mana 6+

Ultimecia, Temporal Threat é um Coastal Piracy junto de Tempest Caller para todos os oponentes. Mesmo com poucas criaturas, os draws extras oferecidos por ela ajudam a repor os nossos recursos.
Apesar de ser um Game Changer, o impacto de Bolas’s Citadel (Kefka’s Tower) varia bastente com o que temos no topo, já que utilizamos uma lista com poucos meios de embaralhar o deck ou jogar terrenos extras. Obviamente, existem situações onde ele apenas explode e ganhamos a partida porque geramos valor demais com uma sequência de cards, mas também existem momentos em que ele é apenas outra fonte de vantagem em cartas lendárias.
Atraxa, Grand Unifier (Sephiroth, the Savior) acaba sendo mais impactante do que Bolas’s Citadel na maioria das vezes porque coloca muitos cards na mão de uma vez, enquanto um corpo 7/7 com uma sopa de habilidades é uma ameaça e defesa quase impenetrável por conta própria.
Terrenos
Tive problemas com 36 terrenos e acredito que 38 é o número ideal para essa lista por conta da mescla de custos e cores de mana somados com a falta de consistência que utilizar apenas terrenos lançados em Final Fantasy pode proporcionar.
Nossa prioridade é a mana verde para os cards de Ramp, então temos três Florestas acompanhadas por duas cópias de cada um dos demais terrenos básicos, e as nossas duais tendem a priorizar inicialmente o verde para depois encontrar as outras cores.

Clive’s Hideaway é o único terreno utilitário que usamos pela facilidade de ter quatro ou mais lendárias para ativar a habilidade de Hideaway, idealmente conjurando um Ruinous Ultimatum ou Atraxa, Grand Unifier dele, mas qualquer coisa com valor de mana três ou maior já é uma vitória.

Temos poucos terrenos de cinco cores ou que podem buscar qualquer tipo de terreno básico disponíveis, mas felizmente a combinação de Command Tower, Starting Town, Path of Ancestry e City of Brass (Bhujerba, Floating Capital) são suficientes para lidar com nosso problema de acesso a alguma cor específica.

As Tri-Lands originais estão todas disponíveis nos precons de Final Fantasy, e ter acesso a pelo menos uma delas no início do jogo ajuda bastante em saber o que buscar com as mágicas de Ramp.

Por falar em Ramp, Tangled Islet, Cinder Glade e Canopy Vista podem ser encontrados com Three Visits e Nature’s Lore, facilitando o acesso às cores complementares da mana verde.

Com esses terrenos, também temos mais consistência em jogar as Check Lands desviradas. Priorizamos as cores com verde, mas uma cópia de Isolated Chapel parece necessária, considerando que é a segunda cor mais usada na lista e
é o tipod e terreno que temos mais dificuldade de encontrar.

As Filter Lands também são divididas entre priorizar ou
, mas Sunken Ruins permite transformar Tangled Islet em uma fonte de
ou
.

Uma de cada Pain Land disponível termina a quantidade de Duais que temos disponíveis. Além disso, elas entram desviradas sem condições, o que ajuda principalmente nos primeiros turnos.
Concluindo
Isso é tudo por hoje!
Lembre-se de que Commander não possui um jeito certo de construir um deck. Se quiser usar seus personagens favoritos, utilize. Se eles não tiverem boas sinergias, ainda serão seus personagens favoritos! (por exemplo, adoraria incluir Clive, Ifrit’s Dominant na minha lista em algum momento), e o que mais importa na hora de reunir pessoas para jogar é se sentir bem com a lista que você joga.
Obrigado pela leitura!













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