Depois dos primeiros spoilers de Kamigawa: Neon Dynasty eu imaginei que a WotC fosse dar uma folga nas novidades durante essa época de festas de final de ano. Sim, eu fui inocente o suficiente para ser pego de surpresa pelo preview de Satoru Umezawa... Os caras não descansam nem na véspera do natal! Será que eu sou o único que fica assustado com isso?!
Enfim, se eles queriam deixar alguém hypado pensando em Magic enquanto preparava a ceia, comigo eles conseguiram. Pois é, eu sou esse tipo de viciado que fica pensando em como combar com uma carta nova enquanto tempera a farofa que vai levar mais tarde pra ceia de natal na casa da mãe. Fiquei realmente intrigado pensando em formas de explorar esse novo comandante em um deck que não fosse o previsível tribal de ninjas, e o resultado me agradou tanto que resultou neste artigo.
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Com vocês, minhas ideias para Satoru Umezawa no Commander. Espero que gostem de farofa.
Características do Comandante
Antes de qualquer coisa, acho importante falarmos sobre o potencial deste comandante e ressaltar o que realmente me chamou atenção nele. À primeira vista, percebe-se que ele é útil em um deck temático de Ninjutsu, garantindo uma compras adicional por conta de sua primeira habilidade. Um segundo olhar mais atento revela que sua segunda habilidade, se explorada adequadamente, permite baixar criaturas realmente grandes por um custo fixo de 4 manas, além de se beneficiar do fator surpresa e da qualidade recursiva inerente da habilidade ninjutsu. Só isso já é o suficiente para basear um deck agressivo (como vejo muitos já fazendo), com um pacote de criaturas intercalado de bichos pequenos e evasivos (Slither Blade, Dimir Infiltrator, etc) com grandes bombas de alto impacto (Blightsteel Colossus, Emrakul, the Promised End, dentre outros).
Ambas estas aplicações são válidas, cada uma focando mais em uma das habilidades de Satoru Umezawa e ainda tirando alguma vantagem da outra. Embora reconheça que estas sejam linhas interessantes dentro do contexto casual, minha proposta é diferente. O deck que irei apresentar aqui não é focado em causar dano com bombas tampouco temático de Ninjutsu. A idéia é explorar o potencial do comandante - principalmente de sua segunda habilidade - em fazer combos.
Deck com commander Satoru Umezawa
Abaixo é possível ver a versão do deck criada por mim:
Combos de “Jutsu Infinito”
Este é um deck altamente dependente do comandante pois sua principal condição de vitória é por meio de combos de “Ninjutsu Infinito”. Estes combos apenas são possíveis graças a interação entre Satoru Umezawa e qualquer criatura com uma habilidade ETB de desvirar terrenos: Peregrine Drake, Great Whale ou Palinchron.
Em determinadas condições geradas com a ajuda de outras cartas no deck, baixar qualquer uma destas criaturas através do ninjutsu permite não só recurar o mana gasto para colocá-la em jogo como também ter mana sobrando para ativar o jutsu de outra criatura logo em seguida e repetir o processo, gerando infinitos ETBs e as vezes também mana muito mana. O resultado deste “Jutsu Infinito” depende justamente das outras cartas envolvidas no combo e o setup estabelecido por elas.
Eis as principais combinação possiveis considerando alguns cenários favoráveis:
1) Satoru Umezawa + Peregrine Drake + Qualquer criatura com ninjutsu {1
}Com Satoru Umezawa em jogo e pelo menos cinco terrenos que geram mana, ataque com Peregrine Drake. Após o oponente não declarar nenhum bloqueador, vire os cinco terrenos para gerar mana e ative o ninjutsu de 1 mana da criatura em sua mão (Skullsnatcher ou Mistblade Shinobi) e devolva o Drake. Com o ninja já em jogo (virado e atacando) ative agora o ninjutsu {2}{U}{B} do Peregrine Drake em sua mão, devolvendo o ninja. O Drake entra em jogo novamente virado e atacando, desvirando os cinco terrenos usados para iniciar o combo. Agora só repetir o processo quantas vezes quiser, gerando ETBs infinitos.
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Se qualquer um dos cinco terrenos desvirados gerar duas ou mais manas (Dimir Aqueduct, Temple of the False God, Lotus Field, etc) você consegue também mana infinita. Em casos raríssimos onde se tem 5 manas ou mais com apenas 2 terrenos (Dimir Aqueduct+Lotus field, por exemplo) é possível realizar o mesmo combo substituindo Peregrine Drake por Cloud of Faeries.
2) Satoru Umezawa + Great Whale ou Palinchron + Qualquer criatura com ninjutsu {3
ou menor}Idêntico ao combo 1, porém é possivel usar qualquer criatura com ninjutsu de custo {3} ou menor. Além disso, se o custo da habilidade ninjutsu da criatura for igual ou inferior a {2}, você consegue mana infinita sem a necessidade de usar terrenos que geram mais de 1 mana (contanto que você tenha a quantidade de terrenos suficiente).
3) Satoru Umezawa + 2 criaturas com ETB de desvirar terrenos
Se ambas as criaturas envolvidas neste “Revezamento de Jutsu” tiverem ETBs de desvirar terrenos (Great Whale+Cloud of Faeries ou Palinchron+Peregrine Drake, por exemplo) e a quantidade de terrenos/mana for suficiente, é possível fazer o mesmo combo de ETBs infinitos contando apenas com o ninjutsu {2}{U}{B} concedido pelo comandante. Em muitos casos é possível também obter mana infinita, a depender do setup de terrenos.
4) Satoru Umezawa + Qualquer criatura com ETB de desvirar terrenos + Qualquer criatura com qualquer habilidade ETB
É possível criar qualquer outra redundância por meio do combo de Jutsu Infinito substituindo uma das peças envolvidas por qualquer criatura com um efeito ETB útil, como compra de cartas, dreno de vida ou mill. Este combo é mais difícil de ser feito, pois exige que você já tenha mana infinita através de um dos combos anteriores ou tenha um setup de terrenos muito específico.
Você precisará ativar o ninjutsu {2}{U}{B} 2x a cada loop. Sendo assim, para que você tenha o suficiente para o combo é preciso conseguir gerar as 8 manas das cores específicas com a quantidade de terrenos que puder desvirar (7 pra Great Whale ou Palinchron, 5 pro Peregrine Drake, 2 para Cloud of Faeries). Ou seja, quanto menos você puder desvirar, mais terrenos que geram 2+ mana você precisará em seu setup, o que pode ser difícil (ou bastante improvável, no caso de Cloud of Faeries). O deck possui um pacote inteiro dedicado a facilitar isso apresentado mais à frente.
Uma vez que só é possível após o limiar destas condições do jogo, este combo é ocasionalmente usado como condição de vitória do deck. Existem inúmeras opções de criaturas que podem servir como peças, dependendo do seu budget e do que você pretende. Gosto da ideia de usar cartas que tenham utilidade além do combo. Eis algumas opções de ETBs úteis escolhidos por mim como win conditions:
- Baleful Strix: Uma cantrip de baixo custo com evasão. Também serve como dissuasor por causa do toque mortifero, impedindo que certos ataque sejam direcionados a você. Pode ser usado para gerar compra infinita e buscar outra peça de combo ou condição de vitória.
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- Vela the Night-Clad: Carta clássica em decks de Ninjutsu. Vela não só possui evasão como também concede às outras criaturas. Serve como finisher enquanto estiver no campo de batalha ou se for uma das peças do combo.
- Malakir Bloodwitch: Outro finisher com evasão que arranca pontos de vida sem precisar dar alvo.
- Archon of Cruelty: Este é interessante por ter multiplas funções em uma única carta. Fora do combo ele é uma bomba e uma remoção pontual. Como peça do combo ele serve tanto como finisher quanto fonte de compra infinita.
- Gonti, Lord of Luxury: Isoladamente, um ETB útil para usar os recursos dos oponentes. Como parte do combo, exila todos os grimório de oponentes.
Base de Mana, Aceleração e Fixing
Como dito anteriormente, os cenários de combo no deck dependem muito não apenas da curva de mana, mas também do setup de terrenos. Existem três maneiras de resolver esta complicação e viabilizar o loop do “Jutsu Infinito” com os ETBs que desviram terrenos. A primeira e melhor delas é através do bom e velho Panharmonicon, que de forma passiva dobra a quantidade de terrenos desvirados ao desencadear a habilidade uma vez adicional. A segunda é juntando terrenos que geram 2 ou mais manas (ex.: Dimir Aqueduct, Temple of the False God, Lotus Field, etc). E a última é usando aceleradores que aumentam a produção dos terrenos, como Crypt Ghast, Nirkana Revenant, High Tide e Bubbling Muck.
Repare que neste último caso, a mana adicional gerada será sempre seletiva para alguns terrenos da sua mesa. Um High Tide, por exemplo, só melhora a capacidade das suas ilhas. No entanto, em muitos casos isso será o suficiente. Lembre-se que ter muitíssimo mana não é tão essencial aqui. Você só precisa que os seus 5 ou 7 terrenos sejam capazes de gerar as oito manas das cores específicas para ativas os dois ninjutsus. Ainda assim, a sua base de mana deve considerar a importância de se ter terrenos que sejam ilhas e/ou pântanos. Pensando nisso, é bom não abusar tanto dos terrenos não básicos, exceto aquele que tenham o subtipo ilha ou pântano, como Watery Grave, Fetid pools, Sunken Hollow, etc. Você também pode facilitar este processo com qualquer um destes três cards:
.Condições de Vitória Alternativas
Normalmente a maior deficiência dos decks muito focados em combo é a sua dependência de certas cartas. Isso pode ser um problema em certos playgroups onde efeitos de mill ou exílio de grimórios são comuns. Embora a maioria dos combos deste deck possua várias peças redundantes, apostar apenas neles acaba criando a necessidade do uso de muitos tutores, o que pode encarecer bastante o deck.
Eu considero o uso de condições de vitória alternativas ao combo do Jutsu Infinito como algo pessoal. Particularmente acho enjoativo apenas jogar um tutor atrás do outro em busca das peças de um combo que acabará com o jogo rapidamente. Por isso, eu prefiro sempre “temperar” os meus decks com algumas sinergias que me permitam usar as peças dos combos para outras coisas além de apenas combar. Isso torna a experiência de jogar com o deck mais suave, embora eventualmente o deixe menos eficiente.
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No caso de Satou Umezawa, decidi guardar alguns slots para explorar o seu potencial de aceleração para criaturas de alto impacto. Escolhi algumas táticas baseadas em eliminar um oponente por vez. Blightsteel Colossus e Atemsis, All-Seeing podem matar um jogador com um único golpe e Etrata, the Silencer também pode fazer isso com uma dificuldade bem maior. Etrata ainda é interessante, pois além de não poder ser bloqueada também serve como remoção. Lembrando que uma criatura continua sendo considerada atacante até o final da fase de combate. Portanto, é possível causar dano com Etrata, desencadear sua habilidade e devolve-la para mão com ninjutsu de outra criatura antes que ela seja embaralhada, contornando assim seu maior drawback. Embora estes sejam meios menos eficientes de se conseguir a vitória, são opções interessantes caso você queira alternativas para não ficar tão dependente do combo.
É isto senhores. Espero que tenham gostado dessa farofa criada e tenham muitos ninjutsus em 2022.
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