Magic: the Gathering

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Guia de Arquétipos do Pauper - Combo

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No último artigo da série, analisaremos os principais decks que se encaixam na categoria de Combo no Pauper, como eles funcionam e quais são seus prós e contras no atual cenário competitivo.

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revisado por Tabata Marques

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Você já se interessou num formato, mas não sabia exatamente qual deck gostaria de jogar nele? Tem medo de investir em uma lista e não gostar de como ela opera, ou simplesmente não faz ideia de como os principais decks funcionam?

Quando senta numa mesa para jogar, você prefere jogos rápidos onde ataca com suas criaturas, ou jogos mais longos onde cada jogada que faz precisa ser calculada? Ou você é o tipo de pessoa que prefere o fascínio de ver a mágica das interações entre suas cartas funcionarem enquanto o oponente observa? Qual proposta de jogo você deseja para um melhor aproveitamento da sua experiência?

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Este artigo é dedicado aos jogadores que se interessam no Pauper, mas ainda não o conhecem o suficiente para saber com quais decks gostariam de jogar ou quais estratégias se encaixam no que você costuma pilotar em outros formatos. Na busca por facilitar as respostas para essas perguntas, categorizei os principais e mais famosos arquétipos do Metagame ou na comunidade, com base em suas estratégias e com uma análise geral do que esperar de cada uma das suas respectivas listas, abrangendo os principais arquétipos dentro de cada categoria, além de explicar como elas funcionam e seus prós e contras.

Este é o último capítulo da série onde, após revisarmos os macro-arquétipos Aggro, Control e Midrange, chegaremos à última categoria restante — os Combos.

Combo no Pauper

Podemos afirmar que a relação entre o Pauper e decks de Combo é, no mínimo, complicada — Ou eles quebram o formato por completo e precisam ser banidos, ou não chegam ao ponto de impactar severamente o Metagame e se tornar a melhor opção viável do formato.

Temos exemplos em ambas as categorias, mas dentre os combos que quebraram o Pauper, os casos mais notórios incluem o Izzet Drake, um combo-control que gerava mana infinita com a interação entre Ghostly Flicker, Archaeomancer e Peregrine Drake, Infect durante o período em que Invigorate era permitida no formato, dando uma free spell poderosíssima que possibilitava vitórias de turno 2 e 3 consistentemente e, por diversas vezes, Storm, onde por conta do alto acesso a rituais e cantrips eficientes, essencialmente todos os cards com essa mecânica que ganhavam o jogo por conta própria foram eventualmente banidas.

Atualmente, basicamente todos os combos existentes no Pauper requerem grandes concessões de deckbuilding para funcionar, já que suas peças necessitam de uma base específica: Elves, obviamente, precisam de uma grande quantidade de Elfos, enquanto Cycling Storm necessita de muitas cartas com Cycling, e assim por diante — Os tornando menos eficientes em se adaptar ao Metagame e, por consequência, mais vulneráveis também ao ponto de que qualquer jogador bem preparado consegue ter uma winrate positiva contra eles.

Storm

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Você sabe o que todos os cards acima tem em comum? Todos estão banidos do Pauper.

Apesar de já não existirem listas dentre os principais Tiers que se encaixem nessa categoria, o Storm é o maior responsável por momentos em que o formato esteve quebrado.

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O principal motivo para esse feito é que, por conta de como a mecânica de Storm funciona, criando uma cópia da mágica para cada mágica jogada anteriormente, essa estratégia é extremamente difícil de se interagir no formato, já que Counterspell só anula uma cópia, enquanto normalmente as listas possuem redundância o suficiente para que Duress e outros descartes não sejam o suficiente para impedir o combo, apenas atrasá-lo por um ou dois turnos.

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Além disso, o Pauper comporta todas as melhores opções de enablers de Storm existentes em Magic: The Gathering, com Dark Ritual, Rite of Flame, Manamorphose Lotus Petal, cantrips e draw spells de altíssima qualidade, como Preordain e Night’s Whisper, além de mágicas para mitigar as fraquezas naturais que algumas dessas mágicas teriam, como Flaring Pain, First Day of Class ou Goblin Bushwhacker, tornando dessa estratégia poderosa demais para existir no formato independente do momento e ocasião, como pudemos constatar durante o longo período em que Chatterstorm era válida.

Cycling Storm

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Isso não significa que os jogadores não tentem reproduzir e improvisar suas próprias versões de Storm, tentando o "construa seu próprio Grapeshot", e o exemplo de maior sucesso é o Cycling Storm.

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Nele, recorremos à interação entre criaturas com Cycling de custo 1 ao lado de Songs of the Damned para criar um pseudo-Dark Ritual gigantesco e conjurar mágicas o suficiente para devolver diversas criaturas de seu cemitério para sua mão com Reaping the Graves, reiniciando o ciclo até encontrar outra cópia de ambas as mágicas reciclando seus cards, enquanto Drannith Stinger causa dano consecutivo ao oponente.

Acredito que o Cycling Storm é o mais próximo que temos dessa categoria atualmente no Pauper, e o único que apresenta resultados no Top 8 ou Top 32 dos Challenges e outros eventos. Porém, sua base é bem mais interativa do que qualquer outro Storm já foi, e sua fraqueza natural contra hate de cemitério e similares a torna uma estratégia fácil de se lidar caso cresça demais no Metagame.

Elves

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Outra categoria comum de combos no Pauper são aqueles baseados em criaturas que compartilham algum elemento em comum. Normalmente, um tipo de criatura ou uma habilidade em específico que permitem ao jogador criar interações explosivas capazes de ganhar a partida no mesmo turno.

É o caso do Elves, que se encaixa no espectro Aggro-Combo e está numa zona cinzenta entre ambos.

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Ao invés de tentar fazer uma rota “insta-win”, o Elves prepara seu campo de batalha ao ponto de que as interações entre suas criaturas o levarão a uma vitória inevitável, seja com uma quantia absurda de tokens de Lys Alana Huntmaster, mana em abundância com Priest of Titania, um único ataque com um poder altíssimo com Timberwatch Elf, comprar dez ou mais cartas com Distant Melody, ou apenas evitando que o oponente ganhe o jogo com o lifegain de Wellwisher.

Dentre a maioria dessas interações, uma criatura em particular se destaca e podemos considerá-la como a peça central de qualquer “combo” desse deck: Quirion Ranger.

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Quanto mais Quirion Rangers você tiver em jogo, mais mana, vida, ou aumento de poder você pode gerar com as suas demais criaturas, além de outros pequenos benefícios como reutilizar land drops e mana dorks no começo do jogo.

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Muitos podem se questionar porque estou considerando Elves na categoria de combo ao invés na de Aggro, e a realidade é que me questionei algumas vezes onde exatamente ele se encaixa dentre os macro-arquétipos, mas com sua estratégia integralmente voltada para as próprias interações e com altíssimas concessões de deckbuilding para funcionar, suponho que apesar de funcionar relativamente bem na categoria Aggro, são suas mecânicas que geram valor absurdo que o tornam um verdadeiro competidor no Metagame, colocando-o então no espectro de Combo.

Dito isso, apesar de ser um dos decks mais rápidos do formato, o Elves possui uma fraqueza natural contra sweepers ao lado de counterspells ou um clock eficiente, tornando-o um alvo fácil para Fiery Cannonade e Krark-Clan Shaman, além de uma mistura eficiente de removals e counterspells ao lado de Suffocating Fumes.

Walls

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Ainda no espectro tribal, o Walls Combo procura reproduzir a mesma proposta do Elves em termos de adicionar quantias absurdas de mana com suas criaturas, mas com a diferença de ser uma estratégia totalmente voltada para encontrar e conjurar as peças que o possibilitam ter acesso à mana infinita.

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O Walls procura encantar Axebane Guardian com Freed from the Real ou o emparelhar com Galvanic Alchemist para o virar, gerando mana azul e utilizar a habilidade do encantamento para o desvirar, produzindo mana infinita que pode ser usada para causar dano infinito com Valakut Invoker ou Secret Door.

O que torna do Walls uma opção no formato é o fato dele ser extremamente redundante em encontrar as peças e segurar o jogo: Drift of Phantasms encontra qualquer peça restante do combo, enquanto Lead the Stampede e Winding Way permitem ao jogador manter seus recursos fluindo mesmo contra muitos removals, especialmente se não vier acompanhado de um clock.

No entanto, apesar de não se caracterizar como vulnerável a sweepers como o Elves, ele é extremamente mais passivo a counterspells nas peças certas para impedir o combo, e a maioria das listas carece de um plano alternativo eficiente que o permite mudar sua postura e seguir uma rota distinta para vencer a partida.

Moggwarts

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Goblins Combo, ou Moggwarts se você preferir, surgiu recentemente com o lançamento de First Day of Class em Strixhaven, e talvez seja o combo mais saudável e eficiente que o formato possui atualmente.

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A interação entre a habilidade de Persist e First Day of Class (onde a criatura retorna ao campo de batalha com um marcador -1/-1, recebe um marcador +1/+1 e ambos os marcadores se anulam) permite sacrificar Putrid Goblin infinitamente, gerando inúmeras possibilidades com as mais diversas opções.

Moggwarts aproveita do conceito tribal de Goblin existentes no formato para adicionar consistência ao seu plano enquanto também oferece algumas das melhores opções para sacrificar Putrid GoblinSkirk Prospector para mana infinita e Goblin Sledder para poder infinito. Com a rota mais comum sendo a de mana infinita, o jogador ainda precisa vencer a partida, e Goblin Matron ajuda a encontrar Flamewave Invoker para causar dano infinito, enquanto Makeshift Munitions pode ser utilizado para este mesmo propósito.

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O que torna do Moggwarts tão eficiente é que ele também consegue operar como um Aristocrats interativo e usufrui das melhores mecânicas de card advantage disponíveis no formato atualmente, com Deadly Dispute e Experimental Synthesizer, além de também recorrer às suas criaturas com Unearth e tutorar as peças do combo com Shred Memory.

No entanto, assim como muitos outros combos, ele não consegue operar tão bem no seu plano B quanto um arquétipo mais dedicado faria, além de ser extremamente vulnerável para diversas categorias de interação, especialmente Hydroblast e Spellstutter Sprite, tornando-o um alvo fácil para os Blue-Based decks.

Familiars

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Creio que dentre os combos existentes no Pauper atualmente, Familiars deve ser o mais famoso e o que tem a maior quantidade de entusiastas no cenário competitivo.

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Também se encaixando na categoria de Flicker Decks, o Familiars procura recorrer à interação entre Ghostly Flicker e Archaeomancer, mas ao invés de gerar absurdos de mana como o Tron, ele reduz o custo de Ghostly Flicker com Sunscape Familiar para obter valor.

Com duas cópias de Sunscape Familiar, um Ghostly Flicker e um Archaeomancer, você pode produzir ETB e cast infinito, gerando vida infinita com God-Pharaoh’s Faithful ou mill infinito com Sage’s Row Denizen.

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A lista também utiliza Snap ao lado dos redutores de custo e Azorius Chancery para gerar quantias arbitrárias de mana e/ou repetir padrões consecutivos de jogadas que desencadeiam os triggers das mais diversas criaturas, enquanto também funcionam como peças de interação eficientes quando se é forçado a jogar justo.

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Familiars também é o mais eficiente dentre os combos em possuir um plano alternativo eficiente, com diversas mágicas que são naturalmente boas contra as mais variadas estratégias, possibilitando seguir uma rota de “beatdown” com Mulldrifter ao lado de counterspells e removals, enquanto suas demais criaturas atrasam o jogo o suficiente para colocar o jogador muito à frente de seu oponente.

No entanto, não apenas Familiars é um dos decks mais difíceis de se pilotar no Pauper, como também é extremamente cansativo de se jogar, principalmente no Magic Online, devido à altíssima quantidade de cliques necessários para concluir cada passo nos seus combos, além de que a combinação Azorius não é a melhor servida para interação de mesa, algo que talvez justifique o aumento de splashes que observamos nas listas atualmente.

Inside Out

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Inside Out é o combo mais contraditório do Pauper, porque tem o potencial de ser o mais rápido e mais eficiente do formato, enquanto também pode ser o mais difícil de se construir no longo prazo.

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Entender como esse combo funciona é muito fácil: você ataca com Tireless Tribe, conjura Inside Out e descarta cards de sua mão para aumentar o poder de Tireless Tribe até ele causar dano letal.

Apesar de ser o único que virtualmente necessita de apenas duas peças, o Inside Out requer, na verdade, ambas as peças e um total de cinco cards na mão para causar 21 de dano ao seu oponente. Uma tarefa incrivelmente fácil nos primeiros turnos — ao ponto de que ele é o único combo de turno 2 disponível atualmente — mas que se torna continuamente mais difícil de se realizar quando a partida se estende.

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Antes do fatídico Blue Monday, o Inside Out era a melhor estratégia para usar Gush (que lhe permitia ter até quatro cartas na mão, um aumento de 16 de poder para Tireless Tribe) e Gitaxian Probe, que lhe oferecia a informação para saber se era o momento oportuno para realizar o combo, ou se havia a necessidade de criar um backup com Circular Logic antes.

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Hoje, jogadores recorrem às mais variadas interações no objetivo de manter a mão cheia para realizar o combo, enquanto o fato dele requerer apenas oito a doze slots de maindeck possibilita o uso estendido de recursos adicionais que criam uma estratégia alternativa.

Mulldrifter e Ephemerate, juntos, rendem até seis cards para seu controlador, Squadron Hawk nos oferece três cópias extras dele ao entrar no campo de batalha e Whiteout pode ser devolvido do cemitério para ao retornar terrenos nevados para sua mão — Todas essas opções geram card advantage o suficiente para tornar do combo relevante no late-game.

Porém, o Inside Out é extremamente vulnerável a interações e removals: de Snuff Out a Electrickery, sem contar counterspells e descartes, tornam dessa estratégia muito arriscada, já que o oponente sempre pode esperar o momento mais oportuno para realizar uma troca com sua criatura quando você tiver descartado uma enorme quantidade de cartas, fundamentalmente encerrando o jogo ao colocá-lo numa posição extremamente vantajosa, enquanto você precisará fazer muita coisa para se recuperar.

Eggs Tron

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Com o banimento de Bonder’s Ornament e Prophetic Prism tornando do Flicker Tron mais inconsistente, jogadores procuraram outras utilidades para a quantia absurda de mana gerada pelas lands de Urza, e isso levou à origem do Egg Tron.

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Nesse caso, a lista utiliza a famosa matemática de 1 + 1 +1 = 7 para conjurar consecutivos artefatos, que podem ter seu custo reduzidos por Foundry Inspector, e colocar marcadores em Golem Foundry, sacrificando-os em seguida para realizar seus efeitos.

Em seguida, utilizamos Mystical Teachings para buscar Frantic Salvage, devolvendo todos os artefatos para o topo do deck e repetindo o processo enquanto devolvemos Frantic Salvage para o fundo com Conjurer’s Bauble, para buscá-lo novamente, repetindo o loop enquanto tivermos mana para o fazer e criando um número arbitrário de tokens de Golem 3/3.

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Mystical Teachings possibilita também buscar mágicas com Storm para segurar o jogo, ganhando uma quantia absurda de vida com Weather the Storm, ou limpando a mesa com Scattershot.

Há dezenas de outras opções que também são utilizáveis nesse combo, como Fangren Marauder, ou Myr Retriever, mas a versão atual é incrivelmente eficiente no que se propõe a fazer, sendo a estratégia de Eggs de maior sucesso na história do formato.

No entanto, assim como outros combos não-interativos, o Egg Tron sofre significativamente contra efeitos de disrupção, especialmente se utilizados por um jogador experiente que saiba quais peças precisam ser removidas ou anuladas a qualquer custo, e o fato de Dust to Dust ser a carta mais utilizada nos sideboards atualmente e Cleansing WIldfire ser uma opção comum no maindeck de diversas estratégias limitam a jogabilidade desse deck.

Conclusão

Chegamos ao fim da série de Guia de Arquétipos do Pauper.

Em relação à categoria de Combo, existem diversas outras listas que funcionam com base em uma combinação específica de cartas, mas muitos deles carecem das peças necessárias para serem realmente importantes no cenário competitivo, sendo justamente esse o maior perigo existente nesse macro-arquétipo: uma única adição errada, ou um downshift inesperado, pode levar um combo ao topo do Metagame e quebrar o Pauper por completo, como já presenciamos diversas vezes.

Eu realmente espero que esse guia possa ser útil aos leitores e à comunidade para um melhor entendimento do que o Pauper é e de como o cenário dele se encontra, assim como espero que, dentro de alguns anos, possamos revisitar este guia e avaliar o quanto as coisas mudaram no formato desde então.

Obrigado pela leitura!