Magic: the Gathering

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Guia de Arquétipos do Pauper - Control

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No terceiro artigo dessa série, temos um compilado dos principais decks que se encaixam no arquétipo Control no Pauper, com uma análise das suas características!

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revisado por Tabata Marques

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Você já se interessou num formato, mas não sabia exatamente qual deck gostaria de jogar nele? Tem medo de investir em uma lista e não gostar de como ela opera, ou simplesmente não faz ideia de como os principais decks funcionam?

Quando senta numa mesa para jogar, você prefere jogos rápidos onde ataca com suas criaturas, ou jogos mais longos onde cada jogada que faz precisa ser calculada? Ou você é o tipo de pessoa que prefere o fascínio de ver a mágica das interações entre suas cartas funcionarem enquanto o oponente observa? Qual proposta de jogo você deseja para um melhor aproveitamento da sua experiência?

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Este artigo é dedicado aos jogadores que se interessam no Pauper, mas ainda não o conhecem o suficiente para saber com quais decks gostariam de jogar ou quais estratégias se encaixam no que você costuma pilotar em outros formatos. Na busca por facilitar as respostas para essas perguntas, categorizei os principais e mais famosos arquétipos do Metagame ou na comunidade, com base em suas estratégias e com uma análise geral do que esperar de cada uma das suas respectivas listas, abrangendo os principais arquétipos dentro de cada categoria, além de explicar como elas funcionam e seus prós e contras.

abordamos o Aggrolink outside website e também o Midrangelink outside website, e hoje falaremos sobre uma das estratégias menos comuns no formato, o Control.

Control no Pauper

No Pauper, o macro-arquétipo Control não costuma se estabelecer da mesma forma que em outros formatos competitivos pela notável ausência de elementos que historicamente os constituem, como meios recorrentes de manter a mão cheia, finishers que encerram a partida imediatamente ou em poucos turnos, remoções em massa e, mais recentemente, Planeswalkers.

Logo, para existir no formato, o Control precisa apostar em interações que o possibilitem ficar constantemente à frente do oponente e se recuperar rapidamente se ficar para trás, produzindo trocas de 2-por-1 enquanto, normalmente, reproduz as mesmas jogadas para manter uma vantagem de recursos.

Exemplos clássicos disso envolvem “trapacear em mana”, como ocorria com o Izzet Post e o Flicker Tron, reutilização de recursos com Ghostly Flicker e Archaeomancer, um combo-kill como era o caso do Izzet Drake, e jogadas que oferecem alguma espécie de “lock” na partida, como Pestilence e Guardian of the Guildpact, Stonehorn Dignitary e Ephemerate ou Spore Frog e Tortured Existence.

O problema em todas essas combinações é que, mesmo tendo uma postura de Control, a maioria dos decks tende a adicionar naturalmente elementos de Midrange, pois o Pauper é focado em criaturas e é comum que os elementos de card advantage sejam estabelecidos através dos triggers de ETB delas, automaticamente validando os removals do oponente e, muitas vezes, tornando dessas listas versões menos proativas de um Midrange.

Como veremos abaixo, a maioria das listas que se encaixa nesse macro-arquétipo possuem a sua própria engine de micro-interações que permitem ao jogador ganhar a partida gradualmente, extraindo a inevitabilidade no decorrer de uma partida conforme as peças se encaixam e criam, normalmente, um estado de soft-lock que impossibilita ao oponente avançar, mas também não colaboram em melhorar sua posição na mesa, dificultando a finalização do jogo e revelando outro problema recorrente dessas estratégias no formato — A ausência de um bom clock comumente levará o jogador de Control a empatar ou ganhar de 1-0 nos torneios Tabletop, ou perder de timeout no Magic Online contra um oponente experiente que saiba como usar o relógio em favor dele para punir as suas jogadas.

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Os Flicker Decks

Dentre as estratégias de Control mais famosas da história do Pauper, uma dupla de cartas é praticamente onipresente nas mais variadas versões que você possa encontrar:

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Ghostly Flicker e qualquer criatura cujo efeito de ETB seja devolver uma instant para a mão de seu dono é uma combinação clássica do formato que se encontra presente há mais de uma década no cenário competitivo, e sempre esteve no centro de decks problemáticos como o Izzet Drake, Tron e Jeskai Astrolabe (apesar de que nesse caso, o efeito de blink era Ephemerate), e obviamente seu banimento já esteve em debate inúmeras vezes, mas nunca se concretizou e considero seguro presumir que isso deve-se ao quanto essa interação solidifica toda e qualquer possibilidade de existir um Blue-Based Control no Pauper.

Caso você não esteja familiarizado, a combinação envolve conjurar Ghostly Flicker dando alvo em Archaeomancer e qualquer outra permanente e, com o trigger de Archaeomancer, devolver Ghostly Flicker, que estará em seu cemitério, para sua mão. Isso lhe permite reutilizar qualquer efeito de ETB que você quiser enquanto você tiver mana disponível para tal: draw, tokens, lifegain, descarte, dano... você escolhe com base no que você tem em jogo.

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A inclusão de Ephemerate possibilitou adicionar o combo para outras combinações de cores que fossem menos dependentes de azul, já que você pode conjurar Ephemerate em qualquer alvo que você queira e, no cast por Rebound, dar alvo em Archaeomancer e devolver Ephemerate para sua mão, ou até mesmo mirar duas vezes em Archaeomancer para devolver uma mágica de sua escolha do seu cemitério para sua mão, possibilitando um pseudo-lock com Counterspell, ou dano recorrente com Lightning Bolt.

Falando em Lightning Bolt, Ardent Elementalist possibilitou adicionar a combinação de Ephemerate para listas fora das combinações com azul, como observamos no artigo passado com o Mardu Reanimator. A criatura de Midnight Hunt também permitiu aos arquétipos Blue-Based incluir uma criatura que requer menos cores para ser conjurado, facilitando a construção de decks de três ou mais cores.

Flicker Tron

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Tron foi, por anos, o único Control viável no Pauper porque ele era tão eficiente nessa categoria que as demais listas simplesmente pareciam versões piores dele. Afinal, o Tron podia abranger absolutamente tudo o que as demais listas ofereciam enquanto trapaceava em mana com a clássica matemática de 1 + 1 +1 = 7 que as lands de Urza possibilitam, fazendo com que ele pudesse jogar mais mágicas do que qualquer deck justo no formato, punindo as demais estratégias de late-game e sendo o principal predador dos Midranges.

O Tron é, literalmente, um Five-Color Toolbox Control que usa as mais variadas mágicas e respostas para as mais variadas situações, enquanto consegue estabelecer uma quantidade absurda de card advantage através das interações da sua lista somada à consistência que um dos poucos tutores do formato, Mystical Teachings, adiciona.

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Ele era tão poderoso que, por anos, jogadores e criadores de conteúdo pediam o banimento das lands de Urza para equilibrar o formato porque a única coisa que limitava o Tron de ser a melhor estratégia viável era o absurdo nível de dificuldade e quantidade de cliques necessários para pilotá-lo com maestria. Mas o Pauper Format Panel tomou outra postura inesperada: privar o Tron das suas peças de manafixing que se substituíam na mão do seu controlador, banindo Prophetic Prism e Bonder’s Ornament.

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Apesar de inicialmente criticado, o banimento dessas peças foi extremamente efetivo e o Tron declinou muito desde então, fazendo ocasionais resultados e eventualmente ameaçando um retorno, mas carecendo da consistência que o permitia ser a absoluta melhor estratégia de jogos longos no Metagame, posição que ocupou por mais de cinco anos.

Jeskai Ephemerate

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Também nascido de uma antiga estratégia problemática com Arcum’s Astrolabe, o Jeskai Ephemerate aposta na micro-interação entre suas criaturas e mágicas e na diversidade de respostas para o Metagame no objetivo de estabelecer sua vantagem estratégica.

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Para agilizar seus planos, as versões Jeskai apostam na poderosa combinação entre Cleansing Wildfire e as Bridges de Modern Horizons II, possibilitando ao deck ramp por duas manas e com um draw, enquanto a mágica de Zendikar Rising também é uma ótima resposta para lidar com Bouncelands ou, se necessário, com as lands de Urza.

Ao estabelecer essa vantagem em mana, o Jeskai Ephemerate pode recorrer à combinação de Ephemerate com Ardent Elementalist ou Archaeomancer para acumular recursos a cada turno com seu diverso repertório de criaturas, enquanto suas remoções de custo baixo e Counterspell auxiliam em manter o jogo sob controle.

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Recentemente, algumas listas adotam o pacote de Reanimator, com Late to Dinner, Soul of Migration e até Mirrorshell Crab para adicionar ainda mais inevitabilidade e melhorar o clock, elemento necessário para não perder por timeout.

Atualmente, considero o Jeskai Ephemerate como o melhor Control do Pauper, já que possui o melhor potencial de longo prazo e a combinação de respostas mais efetiva para as mais variadas ocasiões do cenário competitivo, e um jogador habilidoso definitivamente consegue extrair o máximo de proveito de cada um dos cards inclusos em sua lista.

Esper Reanimator

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Seguindo o mesmo padrão da lista acima, o Esper Reanimator aposta mais integralmente na interação entre Late to Dinner e criaturas de alto impacto para vencer o jogo.

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As respostas presentes nessa versão são mais abrangentes, com Cast Down servindo para lidar com qualquer criatura, removendo um pouco da necessidade de efeitos variáveis no Maindeck e no Sideboard.

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Assim como o Jeskai, o Esper também aposta nas interações de Ephemerate para dobrar os efeitos de ETB de suas criaturas, e tira tanto proveito deles quanto a versão acima.

No final das contas, tenho a sensação de que o Esper Reanimator pode, dependendo do estado do formato, como em caso dele ficar mais lento no futuro, ter vantagens pontuais dentre os arquétipos de Ephemerate que o tornariam uma escolha estratégica melhor. Mas não creio que seja o caso no atual cenário do Pauper.

Serpentine Curve

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Serpentine Curve trouxe de volta a estratégia “draw-go” ao Pauper e, ocasionalmente, algumas listas ainda produzem bons resultados enquanto uma legião de entusiastas do arquétipo Combo-Control tentam o aprimorar desde o lançamento do card em Strixhaven.

O plano das listas de Serpentine Curve envolvem controlar a partida enquanto acumula mágicas no cemitério e exílio no objetivo de alimentar a carta que dá nome ao deck para, quando conjurá-la, criar tokens gigantescos que possibilitam a vitória em um ou dois turnos numa mesa vazia, ou através de um combo-kill com Fling, Essence Harvest ou Soul’s Fire.

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Já que para realizar o combo você precisa de aproximadamente 20 cartas no seu cemitério ou exílio, a maioria das listas recorre a opções que colocam diversos cards lá de uma única vez enquanto oferecem algum efeito adicional, além de Thought Scour, que funciona bem com cantrips como Brainstorm e Ponder para remover peças inúteis da sua mão ou do topo.

O problema das listas de Serpentine é ser extremamente lento e muito fácil de se responder com outros blue-based, e normalmente requer um setup muito extenso para funcionar efetivamente, já que o oponente só precisa se preocupar em responder a um ou dois cards enquanto o resto da sua lista é inteiramente reativo.

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Dimir Control

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Dimir Control, ou Dimir Monarch, é um arquétipo que tem aparecido nas Ligas durante as últimas semanas, e pode ser visto como a evolução natural do Dimir Delver, um deck de Tempo que não se encaixa mais aos padrões do Metagame porque a baixa utilidade de Delver of Secrets e a ausência de free spells o tornaram uma opção inferior ao Dimir Faeries, focado em se adaptar ao atual cenário do Metagame onde as partidas são resolvidas, na maioria das vezes, com base em atrito.

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Sem a velocidade e pressão que Delver of Secrets normalmente estabeleceria, o Dimir Control procura realizar trocas de 1-por-1 com suas remoções a cada turno, mantendo a mesa limpa para conjurar Thorn of the Black Rose e começar a se aproveitar do seu motor de draw.

Tal como a maioria dos Blue-Based, esse arquétipo procura diversificar a sua gama de respostas para tirar proveito das suas cantrips de custo baixo e de Augur of Bolas e tem como principal finisher Gurmag Angler, que apesar de não estar mais no perfil de “criatura imbatível com apenas um removal” devido à inclusão de Cast Down, ainda oferece um clock rápido e respeitável quando bem protegido, algo que esse deck tem pouca ou nenhuma dificuldade em fazer.

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Sua fraqueza é basicamente a mesma do Serpentine Curve: Ele tem pouquíssimas ameaças, e suas engines de card advantage são lineares demais para os atuais padrões do Pauper.

Tortured Existence

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Tortured Existence é um dos arquétipos mais estranhos do formato e difícil de categorizar, mas o vejo como um Control porque sua estratégia se encaixa nesses padrões: ele leva muito tempo para ganhar a partida, estabelece um soft-lock que impossibilita ao oponente executar o próprio plano de jogo, e busca estabelecer a inevitabilidade antes de tentar vencer.

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Existem inúmeras variantes de TortEx no Pauper, mas elas são por essência um toolbox baseado em criaturas que procura reutiliá-las constantemente vindas do cemitério graças à interação entre Tortured Existence e criaturas com Dredge, onde você pode as descartar para buscar a criatura que você quiser de seu cemitério para, na draw do turno, utilizar o Dredge para millar mais cards do próprio deck, garantindo que você sempre terá uma criatura para descartar e devolver outra para a sua mão.

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Essa interação possibilita sempre retornar as mesmas criaturas do seu cemitério para o campo de batalha, lhe permitindo reutilizar suas habilidades.

O TortEx procura se aproveitar disso criando locks de combate com Spore Frog, manipulando o topo do oponente com Thoughtpicker Witch e mantendo a mesa limpa com Crypt Rats, que também funciona como um finisher.

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Para agilizar o processo, normalmente o early-game é composto por mágicas que lhe permitem buscar algo enquanto millam cards.

Quanto às demais criaturas presentes na lista e variantes, as possibilidades são infinitas: versões Abzan, Jund, Rakdos, Golgari e até Orzhov são plausíveis no formato e ocasionalmente aparecem em Ligas ou torneios comunitários, mas o Tortex é demasiadamente lento e pilotá-lo é muito cansativo para suceder em torneios extremamente competitivos.

Orzhov Pestilence

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Uma vez um dos poucos decks Control que conseguia prevalecer na era Tron pela sua partida positiva contra uma porção significativa do Metagame, o Orzhov Pestilence foi severamente punido pelo banimento de Bonder’s Ornament e o crescimento do Affinity e do Boros Synthesizer no formato, mas ainda é um arquétipo histórico que pode eventualmente retornar.

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Sua estratégia consiste em ter Guardian of the Guildpact e Pestilence no campo de batalha, possibilitando manter o campo de batalha do oponente sempre limpo enquanto você ataca com uma criatura com proteção contra monocolorido.

Para mitigar o dano causado pelo encantamento a você, a lista usava Pristine Talisman como um lifegain recorrente, além de lifelands como Scoured Barrens e Radiant Fountain.

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Para complementar a estratégia, recorríamos à clássica base dos Black-Based Midrange, com descartes, remoções e draw spells para manter os recursos fluindo e segurar o jogo até fechar a combinação que, normalmente, lockaria em definitivo a posição de mesa do seu oponente, além das criaturas de Monarca para estabelecer um card advantage constante.

Turbo Fog

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Último deck que apresentaremos nesse artigo, o Turbo Fog é um full control que busca tirar proveito de um formato majoritariamente baseado em criaturas ao basicamente prevenir qualquer dano que elas possam lhe causar todo turno.

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Como o próprio nome já sugere, a lista recorre a efeitos de fog para prevenir o dano de combate, oferecendo uma troca de X-por-1, onde apenas um recurso seu lida com todas as criaturas do outro lado da mesa a cada turno. E a menos que elas possuam algum efeito adicional que não envolva atacar, elas se tornam inúteis.

Como mágicas de dano direto são um elemento comum no Pauper, Weather the Storm complementa a prevenção de dano com um lifegain que pode anular dois ou mais Lightning Bolts e outras mágicas vermelhas, dificultando os planos de um jogador de Burn.

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Para vencer a partida, o Turbo Fog recorre ao mill constante, já que eles não contam com o combate e lhe beneficiam com o fato que, se você segurar o jogo por tempo o suficiente, eventualmente o oponente não terá cards para comprar.

A adição de Stream of Thought foi muito interessante para essa estratégia porque lhe permite reutilizar suas mágicas, agilizar a sua wincondition e garantir que você nunca será o jogador a perder por deck over se algo der errado, já que dificilmente um jogador terá um Counterspell para cada cópia que você criar com o Replicate.

Conclusão

Essa foi a minha apresentação dos principais decks Control do Pauper na primeira metade de 2022.

Na semana que vem, encerraremos essa série comentando sobre o último dos principais macro-arquétipos que o formato possui, os Combos.

Obrigado pela leitura!