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Guia de Draft Zendikar Rising por Paulo Chiozzani - HG Team

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Paulo da HG Team aqui, e hoje falaremos um pouco sobre um tema e formato muito querido por alguns, mas odiado por outros: O famigerado DRAFT de Zendikar Rising.

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revisado por Tabata Marques

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A nova coleção Renascer de Zendikar trouxe para gente um draft no qual estou adorando jogar e que venho me destacando bastante e é sobre essa experiência que venho falar um pouco hoje.

Vamos por partes... Quem nunca “flodou de land” ou nunca “curvou bicho” na 1, na 2 e na 3? Antes fosse, né. São experiências incríveis (ou não) que só esse formato pode oferecer.

Renascer de Zendikar trouxe cartas incríveis e mecânicas nunca vistas antes, como por exemplo: cartas double faces, a mecânica party, e duas mecânicas que já havíamos visto em outras coleções como o Landfall, a famosa aterragem, e também não podemos deixar de lado o Kicker, o nosso reforçar. Dito isso, vamos explicar uma por uma dessas mecânicas e como elas nos ajudar durantes os “Picks” no draft.

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Cartas Double Faces

Essas cartas precisam de uma atenção especial na hora dos “Picks”, pois normalmente elas são responsáveis por virar jogos que você está “flodado” e precisa de algo relevante para continuar jogando, principalmente as double faces mágicas que fazem coisas relevantes com um custo alto de mana que são: Emeria's Call // Emeria, Shattered Skyclave, Ondu Inversion // Ondu Skyruins, Agadeem's Awakening // Agadeem, the Undercrypt e Turntimber Symbiosis // Turntimber, Serpentine Wood. Essas são cartas que caso venha como a primeira carta rara ou mítica do primeiro booster são “easy pick”.

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Fora isso temos alguma cartas que se você já definiu uma cor vale a pena escolher, pois além de ajudar em algum momento específico pode virar uma land caso você “zique”, diga-se de passagem algo bem comum no MTG Arena, são elas: Kabira Takedown // Kabira Plateau, Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Jwari Disruption // Jwari Ruins, Blackbloom Rogue // Blackbloom Bog, Hagra Mauling // Hagra Broodpit ótima remoção por sinal, Spikefield Hazard // Spikefield Cave, Kazandu Mammoth // Kazandu Valley, Khalni Ambush // Khalni Territory ótima trick de combate, Tangled Florahedron // Tangled Vale belo ramp.

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E antes de passarmos para a próxima mecânica tenho um ponto que gostaria de falar e que acredito ser o mais importante quando utilizando uma double face. Só cogite em tirar uma land básica caso tenha 3 ou mais double faces em seu deck, pois elas podem ajudar no desenvolver do jogo, porém podem atrapalhar muito sua curva de mana se utilizadas da forma errada. O correto sempre é: a cada duas double face de mesma cor você pode retirar um land comum. E meu conselho de ouro é não dar mais de 4 picks em double faces.

Mecânica Party

Essa mecânica consiste em montar uma Party (grupo) que são mago, clérigo, guerreiro e ladino. Existem cartas que caso seu grupo estiver completo, ou seja se tiver em campo pelo menos uma carta de cada tipo dentro da Party, terão um efeito ou uma habilidade ativada ou estática muito boa. Um bom exemplo disso é a carta Journey to Oblivion uma da melhores remoções na cor branca, ela é um encantamento que exila qualquer permanente que não seja terreno até que ela saia do campo. Ela custa 5 manas sendo 4 genéricas  e 1 branca, mas ela possui a habilidade de party que reduz o custo dela em 1 a cada criatura em sua party ou seja você poderá pagar apenas uma mana pra remover qualquer permanente.

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As combinações de cores mais forte dessa mecânica na sequência são a Boros (Vermelha e Branca), a Dimir (Preta e Azul), a Orzhov (Branca e Preta) e a Rakdos (Preta e Vermelha). O mais importante na hora dos Picks é a escolha das criaturas. São elas que ganharão o jogo, então escolha com cuidado e caso tenha dúvidas vá na sinergia de Party que não irá se arrepender.

 

Landfall (Aterragem)

A mais simples de entender e a mais relevante, mas ainda assim complexa. Aterragem simplesmente é ativada quando entra um terreno no campo de batalha, ou seja: entrou a land triggou a habilidade de uma carta.

Existem algumas bombas nessa coleção que caso apareça em seu pack não hesite em pegar, são elas:

- Felidar Retreat, para mim a melhor carta dessa mecânica e uma bomba absurda no formato limitado;

- Prowling Felidar;

- Ruin Crab, a carta a ser batida no limitado que não tem nada de ruim. Brincadeiras à parte, o famoso caranguejo é uma carta excelente no draft pois além de ser 0/3 custando uma mana podendo segurar aqueles bichinhos 1/1 de início de jogo ela pode entrar no turno 1 e acabar com o deck do oponente rapidamente com sua habilidade de Mill.

- Akoum Hellhound;

- Moraug, Fury of Akoum outra bomba do formato;

- Canopy Baloth;

- Lotus Cobra é uma carta muito boa pra ramp, mas no Draft normalmente não é o que está procurando pois quase sempre acabamos com terrenos sobrando;

- Scute Swarm ótima carta pro Draft, mas sempre que entra tem um alvo em suas costas, mas caso consiga levar ela até a 6° land entra em campo GG, parabéns. 

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Kicker (Reforçar)

E por último e não menos importante o Kicker é uma habilidade ótima quando está sobrando terrenos para gastar.

Esta habilidade é bem versátil, pois caso não consiga pagar o custo ligeiramente alto que essas cartas possuem com o Kicker, você pode apenas pagar o custo comum e seguir a vida sem peso na consciência. Dica importante: não deixe de castar um bicho no turno dois pelo seu custo original pensando em guardá-lo para o turno 7, pois nesse caminho seu oponente pode curvar melhor e ganhar.  Esta habilidade deve ser bem pensada, pois é uma faca de dois gumes. Tem que identificar a hora certa de jogar.

Algumas cartas de destacam nessa mecânica que são, Bubble Snare, Cunning Geysermage, Tazeem Roilmage, Blood Beckoning, Bloodchief's Thirst, Ghastly Gloomhunter, Skyclave Shade, Gnarlid Colony, Inscription of Abundance.

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Outras dicas

Depois que aprendemos um pouco sobre as mecânicas temos que enfatizar alguns pontos importantes que se seguidos farão vocês chegarem longe no seu Draft.

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- Evasão

Sempre de preferência para cartas com voar, toque mortífero, atropelar e resistência à magia. Elas são excelentes tricks.

- Curva de mana

Muito importante, você precisa fazer algo todo turno e para isso precisa prestar atenção nas suas escolhas. Sempre dê preferência para cartas de todos os custos para que sempre tenha algo para fazer.

- Picks

No Draft vc terá 3 boosters para escolher suas cartas. Uma dica que ajudará bastante é não focar em uma ou duas cores logo no primeiro booster. O ideal é escolher as melhores cartas nos 6 primeiros picks independente de sua cor.

- Quantidade de cartas

No Draft o padrão é 40 cartas, onde normalmente são 17 lands e 23 cartas que variam entre criaturas e mágicas. Sempre fique dentro do padrão de 17 à 19 criaturas e 4 à 6 mágicas pois assim irá evitar que “zique”.

 

Espero ter ajudado! Sei que o Draft às vezes parece algo muito difícil para alguns jogadores, mas com essas poucas dicas vocês vão melhorar bastante sua win rate. Espero que gostem e até a próxima.