Magic: the Gathering

Deck Guide

Deck tech e Sideboard Guide - Standard Dimir Control

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Aqui é Mikail ou CheNoguera e vou compartilhar com vocês meu deck Dimir Control que me levou ao top 21 do mítico numa run de 25-3

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revisado por Tabata Marques

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Olá, meu nome é Mikail, conhecido também como "CheNoguera" pelas jogatinas no Magic Arena e Magic Online. Sou membro da HGTEAM há 6 meses, e desde então venho me dedicando ao magic competitivo. Hoje neste primeiro artigo que escrevo, vou compartilhar com vocês amantes de control (A.K.A pessoas sem coração) uma das listas que estou subindo na rankeada e me levou ao top 21 do mítico numa run de 25-3 (Perdendo pra 2 Gruuls e 1 Monogreen).

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O que este deck está tentando fazer?

Este é um deck de controle draw-go clássico que visa usar anulações contra decks de estratégias "BIG SPELLS" como Yorion, The Great Henge e UGin, junto com um pacote de remoções baratas para conter o gás inicial dos decks agressivos. Idealmente, você é capaz de interagir com seu oponente a cada turno enquanto encontra janelas para acumular card advantage, e eventualmente, executar uma de nossas win conditions para fechar o jogo.

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Porque Yorion?

Existe uma dificuldade conceitual nos jogadores com decks de 80 cartas. Todos nós, quando iniciamos a jogar Magic, somos orientados a construir decks de 60 cartas, a razão é muito simples: Quanto menor for o seu baralho, maior será a chance de comprar uma determinada carta. Então nossos baralhos são feitos em torno de uma carta ou mecânica forte específica e queremos ser capazes de executar o mesmo plano com a maior freqüência e consistência possível.

Com a introdução da mecânica de Companheiros, essa lógica pôde ser relativizada. E se fosse possível construir um deck de 80 cartas bom o suficiente, com power level alto para que não importe qual carta você compra? E se um dos melhores e mais populares arquétipos do metagame ataca o seu baralho, e simplesmente o fato de possuir 20 cartas a mais, já melhora naturalmente a matchup? Com que frequência você acaba jogando com 2 cópias ou menos de cada carta em seu baralho de 60 cartas porque não tem certeza do que cortar? Vamos lá as respostas.

A mecânica de mill é uma realidade, o Dimir Rogues abusa disso. Combinado com a estratégia de BeatDown fez desse baralho o Tier 1 até novembro, quando o metagame se adaptou e Gruul e MonoGreen despontaram. Adicione 20 cartas ao seu baralho e você estará dificultando muito a execução do plano de mill.

Escape foi uma mecânica trazida por Theros, e ter mais cartas em seu deck e cemitério faz com que você possa usar mais vezes mágicas com Escape, e isso vai fazer toda diferença na fase final do jogo.

Nesse exato momento do Standard, remoções e anulações são excelentes. Em um baralho tradicional, você teria que optar por fazer escolhas entre quais cartas e qual número de cópias de cada uma delas. Jogando com 80 cartas, terá probabilidades semelhantes de tirar uma certa carta porque, em vez de ter 2 ou 3 cópias, você pode jogar 4.

Estratégias Básicas

No início do jogo, o baralho vai funcionar trocando 1 por 1 contra os oponentes. É por isso que é importante saber / considerar, o que realmente precisa ser destruído ou anulado. Haverá momentos em que as criaturas simplesmente terão que ser deixadas passar, já que você precisa guardar uma anulação para algo mais perigoso, e eventualmente não terá remoções. É aí que o Simulacrum brilha, já que ele lhe dá mais um mana e fornece um bloqueado, além da compra quando ele morre (lembre-se que em caso de embercleave, o draw vem antes do segundo dano, o que te dá chance de encontrar a remoção e fugir do letal). No meio do jogo, quando ambos os jogadores estão com suas cartas diminuindo, você vai encontrar card advantage ao encontrar cartas como Omen, Tome e a interação do blink com o Yorion. Se tudo correr bem, chegamos ao fim do jogo com Ashiok estabilizando a mesa ou Ugin varrendo tudo que o oponente ainda possuir.

Discussão de cartas - Maindeck

2x Shark Typhoon - Acho que todos aqui provavelmente já conhecem o poder desta carta. Mas no atual meta, com muitos decks agressivos, na maior parte das vezes ela vai funcionar como um encantamento de custo 6 que recicla. Nos treinos e torneios que joguei recentemente, quase a totalidade das vezes o "baby shark" proveniente da reciclagem vira apenas um alvo pra uma carta morta da mão do oponente. Dito isso, 2 cópias foram pro sideboard onde nos jogos pós-side os oponentes diminuem as remoções e reciclá-los no fim do turno gera mais valor. Porém, nas situações em que meu total de pontos de vida é alto o suficiente e não tenho medo de dar o tapping out (virar todos os terrenos), irei aplicar o hardcast e impor pressão.

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4x Solemn Simulacrum - A base de mana ainda é um problema em um mundo de Pathways, aliada ao ramp que faz nosso Ugin cair mais cedo, fazem desse artefato um drop 4 decente. Dito isso, jogue ele na frente de qualquer coisa e compre sua carta, o trabalho dele já estará feito.

4x Heartless Act 2 x Eliminated 2 Bloodthirst- Aqui mais uma divisão, Heartless Act geralmente é apenas um Terminate, infelizmente a desvantagem surge de vez em quando, então eu não queria apostar tudo nisso. O eliminate entra pra suprir essa necessidade, junto ao bloodthirst.

4x Extintion Event - A melhor cólera do formato atualmente. Exilar é relevante num meta cheio de Escape's e não dar um draw pro oponente ao preço de deixar uma ou outra criatura na mesa vale a pena. Além disso, fique atento ao deck que está jogando contra, nem todos os decks são Obosh para facilitar sua vida. Enquanto Rogues roda a maioria das cartas Ímpar, MonoG roda as cartas mais impactantes no par. contra gruul, procure remover as minorias no passe com remoções 1x1 e voltar de Extinção exilando o resto.

4x Jwari Disruption: Com deck de apenas duas cores, você tem mais liberdade em quantos terrenos utilitários você pode adicionar ao seu deck. A Jwari Disruption não é incrível como mágica, mas uma Ilha virada que às vezes pode anular uma mágica do oponente? Isso é muito forte. Eu priorizo ​​o terreno, pois este deck não quer perder land drop, mas você pode mantê-lo se já tiver uma base de mana aceitável, ou entender que a próxima mágica do oponente na curva é forte demais pra entrar em jogo.

4x Neutralize - Não há muito a dizer sobre isso, você precisa de anulações incondicionais para o late game neste deck. Não se iluda com o reciclar, você quase nunca irá usá-lo, mas também não guarde múltiplas cópias na mão quando não perder um land drop for essencial.

2x Negate e 2x Essence Scatter - Mais anulações para ajudar a bloquear as coisas. Essence Scatter também funciona bem no início do jogo e faz um bom trabalho ao lidar com criaturas que têm triggers ETB irritantes. (Olá Yorion?). Utilize aqui a divisão que você se sinta confortável, eu gosto de 2 e 2.

1x Cling to Dust - Essa carta é provavelmente uma das melhores aquisições pra decks de controle de todos os tempos. Um custo muito baixo para resolver enormes problemas como Kroxas, Bois, fênix, e todas as outras irritantes cartas com Escape, além de cancelar alvos de ECD. E nas partidas onde não se usa esse efeito, ela também pode ser uma fonte real card advantange quando o jogo se prolongar, ou ajudar a proteger o total de sua vida quando você precisar disso. Não há outras cartas de escape neste baralho, então geralmente você pode escapar várias vezes durante o jogo. Com a diminuição dos Rogue Decks, 1 main e 1 side virou meu número ideal, mas jogar com 3 ou 4 cópias dessa carta definitivamente não é ruim.

4x Mazemind Tome - A carta que quebra nossa estratégia Draw-Go. Honestamente a única razão para esse artefato está aqui, é que não existe nenhuma outra carta suficientemente boa pra por no seu lugar. Chemmister Insight se foi e vai deixar saudade. Into the Story requer uma estratégia especial para lotar os cemitérios dos oponentes. Enquanto Gadwick funciona melhor em estratégias midrange. Permite que você compre quatro cartas se tiver mana disponível (você costuma ter), dá vida a você e é à prova de Ugin.

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4x Omen of the Sea: De alguma forma, uma das melhores cartas do baralho. Preordain velocidade instantânea é bom, Blinkar mais tarde no jogo é realmente o motivo pelo qual essa carta está aqui. Se for preciso, não tenha receio em quebrá-la para o Scry 2.

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2x Ashiok, Nightmare Muse Ele preenche a board com bloqueadores bem decentes e invulneráveis a "shock effects". além de se proteger de qualquer coisa muito grande com seu -3, o que também força um descarte. Mesmo cartas com atropelar ou que burlam os bloqueadores (QB e Elemental LandFall) precisam de pumps pra responder de forma definitiva os 6 marcadores de lealdade do Ashiok no turno seguinte. Em partidas onde o Ugin não é efetivo, fechar o jogo em 3 turnos aumenta o potencial dessa carta.

4x Ugin, the Spirit Dragon - Juntar 8 manas não parece a tarefa mais fácil pra decks que não possuem a base verde e vermelha de ramps tradicionais. Mas esse tipo de pensamento faz sentido em decks que usam essa carta como ameaça. Nosso deck não é desses, tenha em mente que nós não temos um deck de ameaças, Ugin pode fechar jogos em poucos turnos, mas ele é muito mais uma resposta do que um ataque. Então não conte com um beatdown pra ganhar jogos facilmente. Ugin está aí pra resolver de forma definitiva todas as ameaças da board. Um clear contra decks midrange ou agressivos quase sempre é uma vitória. MonoG Food é a partida que eu destaco aqui. As trilhas, lobos e Trolls são cartas que você definitivamente não quer ver pela frente.

4x Crawling Barrens É uma mainland maravilhosa, que age como nossa principal Wincon no late game, numa topdeck-war é aquele terreno que você gosta de comprar.

3x Elspeth's Nightmare Carta versátil, são 3 manas para um 2 pra 1 ao longo de 2 turnos. E o ultimate ajuda bastante contra decks de Escape ou que recursam o cemitério. É um pouco lento, especialmente na draw. Mas vale os slots.

Discussão de cartas - Sideboard

4 Agonizing Remorse: decks mais lentos estão se tornando mais populares, então ter efeitos de descarte é uma boa maneira de contornar algumas das coisas mais assustadoras que seu oponente pode fazer.

2 Brazen Borrower: Com o aumento de mirrors, essa carta voltou a ser importante, tanto pra pegar as fichas de Shark, quanto o próprio encantamento.

3 Mystical Dispute: Esta carta é muito boa contra decks Azuis. E o meta está cheio deles.

1 Soul Shatter: Aqui eu confesso que é uma aposta, ela tem o poder te tirar de algumas enrrascadas. Em torneios com muitos participantes, nem sempre você vai enfrentar apenas decks usuais. Essa carta te salva de algumas surpresas inesperadas. Mas sinta-se a vontade aqui para colocar mais counters ou remoções da sua preferência.

2 Shadow's Verdict: É o nuts contra decks agressivos. Uma vez resolvido, funciona quase como um Ugin na 5.

2 Shark Typhoon: Fechando o set dessa carta incrível.

Análise Matchups - Sideguide

Não pretendo aqui fazer uma análise definitiva sobre em qual partidas nosso deck é melhor ou pior. Em vez disso, falarei brevemente sobre a abordagem que tento adotar contra cada baralho e como é a sensação geral.

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GRUUL AGGRO

Este é atualmente o deck mais popular do formato, não chega a ser um tier 0, mas quando não obteve o respeito que merecia, mostrou ser implacável. Por isso, precisamos respeitá-lo.

Gruul Aggro é a versão melhorada do Mono-Green Aggro como a casa para The Great Henge e outras criaturas verdes enormes. Vermelho dá acesso a Bonecrusher Giant e Embercleave. Além das cartas com Escape, Phoenix of Ash e Ox of Agonas.

O Retorno de decks com a mecânica Food e Rakdos Kroxa, pode limitar e diminuir a opção por esse deck. Mas nem isso é motivo pra não montar suas listas pensando em como derrotar o Gruul, repito, esse deck cresce quando não há respeito.

Eu diria que essa Matchup é definida nos primeiros turnos, um início lento do RG, ou a troca de recursos 1 pra 1 é tudo que nós queremos na fase inicial desse jogo. Quando isso não ocorrer, não se desespere, nós ainda possuímos Evento de Extinção e nosso Nuts nessa partida é Shadows' Verdict pós side.

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DIMIR ROGUES

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Essa é uma partida horrível no game 1, não se apavore ou se desespere com os constantes atropelos que vai tomar. No pós side a coisa muda completamente de figura. Surpreendentemente, a estratégia draw go é bastante eficaz contra Rogues quando nós temos bastante interação em velocidade instantânea. Mate suas criaturas e não deixe que eles resolvam um Into the Story. Se em algum momento do jogo você ficar em dúvida entre limpar seu cemitério e qualquer outra interação, opte pela primeira.

MONO GREEN FOOD

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Este confronto pode ser complicado, se ameaças como Feasting Troll King, The Great Henge e Vivien, Monsters' Advocate forem resolvidas, complicam bastante a nossa estratégia, no entanto, essa matchup é baseada em anular as Big Spells e limpar o resto com Ugin. Contanto que você consiga manter essas bombas fora do tabuleiro, o deck não tem força de pressão suficiente e nós o superamos ao longo do jogo.

TEMUR ADVENTURES

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Aqui estou falando da versão Obosh, the Preypiercer, contra a versão Ramp utilize a mesma estratégia contra mirror. Já este confronto é bem difícil, o pacote Adventures é bom em grindar no início do jogo e eles têm um ótimo topo. No entanto, se você conseguir impedir seus primeiros passos com uma remoção ou counter bem encaixado, teremos tempo pra lidar com as ameaças pesadas. Eu não gosto de tirar Shark Typhoon em confrontos em que você tem que usar anulações constantemente, mas eles são muito ruins contra Brazen Borrower para justificar mantê-los.

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MIRROR/ Big Ramps/ DooM

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Bom, como em qualquer mirror de controle, a partida vai ser definida em quem não perder land e começar a criar card advantage primeiro, utilize suas anulações e descartes com cuidado, seja pontual, não desperdiçe em mágicas que possam ser resolvidas de outra forma. Certifique-se de não manter mãos com poucos terrenos. Essa é realmente uma partida longa, não busque atalhos. Se você está enfrentando o Esper DooM em vez do UB, o confronto é muito parecido, mas é bem mais fácil pra gente. Faça apenas pequenas mudanças, como manter seus Ugins e tirar os Eliminates e Soul Shatters.

Contra estratégias de Big RamP e Ugins, você pode retirar os Essence Scatters e manter os Ugins.

Bom, espero que tenham gostado, e não vamos deixar o control morrer no metagame! =D