Magic: the Gathering

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Magic: Os Decks que Marcaram a História - 1993 até 2003

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No primeiro episódio desta série, listamos dez decks que marcaram história em Magic: The Gathering durante a primeira década do ano e estabeleceram diversos conceitos que jogadores usam até hoje para construir suas listas!

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revised by Tabata Marques

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Table of contents

  1. > Decks que fizeram História em Magic: 1993 até 2003
    1. 1993 - O Primeiro Combo
    2. 1994 - Lestree Zoo
    3. 1995 - The Deck
    4. 1996 - Necropotence
    5. 1997 - Turbo Xerox
    6. 1998 - Academy
    7. 1999 - Broken Jar
    8. 2000 - Rebels
    9. 2001 - The Rock
    10. 2002 - Psychatog
    11. 2003 - Goblins Bidding
  2. > Finalizando

Com mais de três décadas de existência, a história de Magic: The Gathering como um card game competitivo é uma das mais fascinantes de conhecer para os entusiastas de TCGs. Muitos dos fundamentos que permeiam diversos outros jogos nasceram com Magic, e muitos desses vieram não apenas de decisões de design como também da construção de decks mais inovadores.

Para celebrar esse longo histórico, começamos uma série de artigos sobre os decks que marcaram história em Magic, estratégias que mudaram o jeito de pensar o jogo, construir listas, quais cards adicionar e até a maneira como o design do TCG foi elaborado.

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Separamos a série em três episódios - um para cada década - e neste primeiro artigo, nos aprofundamos nos decks entre 1993 e 2003, época em que muitos conceitos de Magic como jogo ainda estavam sendo experimentados, testados e, consequentemente, quebrados - mas também um período onde diversos fundamentos do deckbuilding como o conhecemos hoje nasceram.

Decks que fizeram História em Magic: 1993 até 2003

1993 - O Primeiro Combo

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Existem poucos registros de decklists de Magic em 1993. O jogo foi revelado e testado durante a GenCon daquele ano, mas não existem listas daquela época disponíveis.

Sabemos que Magic foi ganhando mais regras conforme o jogo era experimentado e boosters e decks eram abertos pelos compradores. Em seu conceito original, não era esperado que o TCG fizesse tanto sucesso que as pessoas procurariam mais cópias dos melhores cards para aprimorar seus decks mediante compras ou trocas - a expectativa para Richard Garfield era de que uma partida de Magic fosse mais parecido com o Limitado, onde pessoas jogam com o que abrem, do que com o Construído, onde pessoas montam suas listas.

Eventualmente, jogadores começaram a pensar em listas como, por exemplo, 30 cópias de Lightning Bolt com 10 Montanhas, ou o famoso combo de Channel, Black Lotus e Fireball que garantiria uma vitória instantânea no primeiro turno.

Para adereçar esse problema, Steve Bishop, um dos primeiros designers de Magic, sugeriu a mudança da quantidade mínima de cards em um deck de 40 para 60 e reduzir para até quatro cópias de um mesmo card em uma lista, estabelecendo o deckbuilding de Magic e de diversos outros card games como o conhecemos hoje.

1994 - Lestree Zoo

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O primeiro Campeonato Mundial de Magic ocorreu em 1994 durante o GenCon, em Milwaukee, Winconsin nos Estados Unidos. O deck mais famoso do evento, e um dos poucos conhecidos na história, foi o Angel Stasis do campeão Zak Dolan, mas a lista que talvez tenha mais contribuído para a evolução do jogo, ou dava sinais de como o conceito de deckbuilding estava evoluindo foi a do seu adversário nas finais, o francês Bertrand Lestree.

A lista de Lestree não difere muito do que vemos em diversas listas de Aggro até hoje, em 2025: uma mistura de criaturas de poder alto e custo baixo (Kird Ape, Argothian Pixies e Whirling Dervish) e várias mágicas que servem tanto para lidar com a mesa do oponente quanto para dar dano no jogador (Lightning Bolt, Chain Lightning, Psionic Blast e Fireball).

Se observarmos mais a fundo, percebemos que a lista de Lestree vai tão longe ao ponto de ter meta calls: Argothian Pixies, por exemplo, é um bloqueador excelente contra Juggernaut, que por ser um 5/4 por Magic Symbol 4, era uma ameaça bem respeitável naquela época.

Algumas escolhas no Sideboard, como talvez o Serendib Efreet, podem ter sido selecionadas para lidar com partidas específicas já que, apesar do dano que ele causa ao seu controlador a cada turno, Efreet desvia de Lightning Bolt e Chain Lightning, e talvez até a inclusão de Psionic Blast tenha sido feita para lidar com Serra Angel e até o Serendib Efreet dos oponentes.

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A lista de Lestree tem, sim, algumas coisas que poderiam melhorar com a filosofia de deckbuilding que temos hoje, mas ver como o Aggro progrediu no primeiro ano de Magic e a maneira como alguns dos seus princípios fundamentais já estavam inseridos na cultura do card game em 1994 é de se admirar.

1995 - The Deck

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O The Deck foi, provavelmente, a primeira grande contribuição para as listas de não-Aggro em Magic e de onde nasceu a origem de termos como vantagem em cartas. Em tese, ele foi o primeiro puro Control da história - o fundador do famoso ditado de “o jogador que possui mais cartas na mão vencerá a partida no longo prazo”.

A lista criada por Brian Weissman tem uma dúzia de elementos que encontramos hoje na maioria das listas de Control: remoções baratas, Counterspell, uma ameaça capaz de vencer o jogo quando estabilizado com Serra Angel e fontes de vantagem em cartas com Jayemdae Tome, Ancestral Recall, Braingeyser e Recall, além de Disrupting Scepter e Moat para limitar os recursos do oponente e sua capacidade de atacar.

Esses elementos permeiam os decks Control de todos os formatos de Magic até hoje. Os Jayemdae Tome se tornaram The One Ring e Teferi, Hero of Dominaria, mas o potencial de estabelecer uma vitória através da inevitabilidade de ter mais recursos que seu oponente ainda é essencial para arquétipos visando ir para jogos mais longos, e os conceitos apresentados por Weissman m 1995 são o fundamento inicial para a evolução que este macro-arquétipo viveu nas décadas seguintes.

1996 - Necropotence

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Se acessarmos um arquivo antigo de revistas daquela época, veremos que a maioria das análises sobre a edição Ice Age coloca Necropotence como uma das piores raras da expansão (e Balduvian Horde como uma das melhores). Algum tempo depois, descobriu-se que todos avaliaram mal o card

Necropotence deu origem a um conceito essencial de Magic: o de tratar seus pontos de vida como recursos - um de vida não é zero e o jogo segue até alguém chegar a zero, e um de vida é tudo o que você precisa se os outros 19 serem transformados em cartas na sua mão.

Nasceu assim o famoso arquétipo que permeou o Standard (Type 2 naquela época), ganhando popularidade quando Leon Lindback ficou em terceiro lugar no primeiro Pro Tour de Magic, e deu origem ao período conhecido como Black Summer: a primeira vez que uma estratégia foi tão dominante no jogo ao ponto do Metagame competitivo ser composto por “deck vs. anti-deck”.

Apesar de dezenas de cards quebrados terem sido lançados antes, com a ampliação dos torneios e o nascimento tanto do Pro Tour quanto do formato Type 2, Necropotence pode ser considerado o primeiro deck quebrado da história do Magic competitivo.

1997 - Turbo Xerox

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O ano de 1997 foi muito importante para o deckbuilding. Por um lado, tivemos o nascimento do RecSur e ProsBloom como os primeiros decks puramente de combo da história do jogo desde que o conceito de formatos de 60 cartas com quatro cópias de cada foi implementado, mas muito além da ascensão do combo, há um conceito na construção de listas que se tornou um pilar dos formatos eternos para sempre.

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Alan Comer é considerado um dos jogadores mais inovadores da sua época e terminou em segundo lugar dos Regionais da Califórnia do Sul com um deck que não apenas jogava sem cards raros como também se contrapôs ao conceito de 24 terrenos e a importância de jogar um terreno por turno estabelecido pelo The Deck de Brian Weissman em 1995 ao jogar com uma lista de apenas 17 terrenos.

A teoria por trás da escolha de terrenos de Alan ficou conhecida como Turbo Xerox, onde ele defendia que, ao ter menos terrenos, um deck tem a vantagem de menos topdecks ruins do que seus oponentes. Afinal, enquanto eles compram uma Mountain quanto já possuem cinco em jogo, estaremos comprando mais mágicas para manter o nosso fluxo na partida.

Para evitar não ter recursos para jogar suas mágicas, o Turbo Xerox substituiria esses terrenos por mágicas que permitem comprar mais cards e/ou filtrar o topo. Dessa maneira, um jogador teria mais acesso à informação e cards do que seu oponente enquanto pode encontrar os terrenos no começo da partida, ou até os evitar em prol de mais ação quando atingimos uma determinada quantia de mana disponível.

Esse conceito deu origem aos famoso decks de Tempo que, hoje, permeiam o Legacy, o Vintage, o Modern e até o Pioneer em arquétipos como Izzet Phoenix, Dimir Murktide, Temur Delver, dentre outras estratégias que se baseiam na teoria criada por Alan Comer para minimizar a quantidade de terrenos necessária via cantrips baratas como Preordain, Ponder ou Consider.

1998 - Academy

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Os anos de 1998 e 1999 tiveram um longo período no Magic competitivo conhecido como Combo Winter, em maioria motivados pelo lançamento do infame Bloco de Urza - uma série de três expansões em que diversos cards focaram em artefatos e a habilidade de desvirar terrenos e/ou gerar mana extra.

Entre eles, um ciclo de terrenos lendários ficou conhecido para sempre, em especial devido à sua versão azul: em um formato com Voltaic Key, Mox Diamond, Lotus Petal, Mana Vault, entre outros artefatos baratos e poderosos, era muito fácil quebrar Tolarian Academy.

Não levou muito tempo até Academy dominar os torneios pela sua facilidade de explodir muito rápido: bastava uma combinação específica de artefatos e o terreno em jogo paras começar a gerar mana positiva que, com Mind Over Matter, se transformaria em loopings com Windfall e Time Spiral até que seu controlador tivesse mana o suficiente para jogar Stroke of Genius e forçar seu oponente a comprar o deck inteiro.

Academy foi uma das muitas provas de que não existem meios de consertar mana gratuita em Magic. Você pode limitar com terrenos, criar condições para artefatos não desvirarem, e qualquer outra condição para limitar seu acesso será quebrada de alguma maneira pelos jogadores.

Argumenta-se até hoje que, em um mundo sem cartas banidas ou restritas, Academy seria possivelmente o deck mais poderoso de Magic de todos os tempos pela ampla facilidade em gerar mana muito rápido com ela e pela diversidade de meios de desvirar terrenos existentes no jogo hoje.

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1999 - Broken Jar

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Nomeado por alguns como o deck de combo mais quebrado de todos os tempos, Broken Jar é a continuação natural do erro de design que o Bloco de Urza provocou em Magic, e também o protagonista do primeiro banimento emergencial da história do jogo.

Antes do seu lançamento, milhares de jogadores enviaram cartas para a Wizards mencionando a possibilidade de quebrar Memory Jar utilizando Megrim para forçar o oponente a descartar diversos cards de uma só vez com o encantamento e a facilidade de fechar esse combo pela alta disponibilidade de tutores baratos da época.

Apesar dos avisos, a Wizards optou por não banir Memory Jar em seu lançamento, e após ele explodir no Grand Prix Vienna, a empresa decidiu fazer um anúncio emergencial 14 dias após o lançamento do card, colocando-o na lista de Banidas do jogo.

2000 - Rebels

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Rebels é um arquétipo de tempos em que Magic ainda tinha um formato chamado Block Constructed - uma espécie de “Standard reduzido” onde apenas as três edições que compõem um “Bloco” (o último exemplo foi Khans of Tarkir / Fate Reforged / Dragons of Tarkir). A ideia desse formato era promover as interações e baralhos que as expansões criadas com o mesmo tema poderiam criar e servir, em alguns casos, para ter uma noção de como o Standard poderia ser após a rotação.

Agora, o bloco de Mercadia estava em uma posição intrigante: a Wizards precisava descer o nível de poder após lançar três das expansões mais quebradas de todos os tempos no bloco anterior, e a diferença entre Mercadia para seu antecessor e seu sucessor é notável - ainda assim, um deck quebrou o seu formato de bloco e protagonizou um dos Top 8 de Pro Tour mais predominantes da história.

Rebels era um arquétipo de alta sinergia em torno de criaturas que compartilhavam o tipo Rebelde. A maioria dos cards com esse tipo poderia pagar mana e virar para buscar outro Rebelde com valor de mana maior que o dele, garantindo que o jogador pudesse sempre ter uma criatura em jogo se não tivesse opções melhores em sua mão e se a partida se estendesse.

Este deck teve tanto sucesso que, mesmo com um alvo gigante nas costas, ele conseguiu seis espaços no Top 8 do Pro Tour New York daquele ano, com jogadores usando meta calls como Story Circle e Voice of Truth no maindeck para jogar contra a Mirror. Rebels não ganhou o Pro Tour New York, pois perdeu as finais para o único competidor do Top 8 além dele: uma lista de lock com Rising Waters e a interação de cards como Daze e Gush para “desvirar” terrenos.

Seu impacto, no entanto, foi sentido e levou ao banimento de Lin-Sivvi, Defiant Hero - card que pode ter provocado, cinco anos depois, uma mudança nas regras de lendárias: na época, caso um jogador tivesse uma Criatura Lendária em jogo, seu oponente não poderia jogar uma Lendária com o mesmo nome, então aquele que encontrasse Lin-Sivvi primeiro tinha uma vantagem significativa na mirror.

2001 - The Rock

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Após um longo período turbulento de combos, voltamos a era dos decks justos com um dos arquétipos mais famosos de Magic, o pai dos Midranges: The Rock nasceu originalmente no Standard de 1999 nas mãos do jogador Sol Malka, que denominava o deck como “The Rock and His Millions”, uma referência ao ex-lutador de WWE e ator Dwayne “The Rock” Johnson.

Em junho de 2001, o arquétipo renasceu e se tornou a referência dos fundamentos dos Midrange como os conhecemos hoje.Apocalypse deu dois cards essenciais para o coração desse arquétipo e permaneceram como staples durante anos - Spiritmonger e Pernicious Deed. Hoje, esses cards parecem pouco relevantes (Pernicious Deed ainda seria muito forte no Standard), mas naquela época, as pessoas olhavam para Spiritmonger da mesma forma que olhamos para Sheoldred, the Apocalypse.

Nos anos seguintes, ele foi se solidificando como os Midranges de hoje, com uma mistura de criaturas poderosas de custo baixo, remoções baratas, descartes, meios de acelerar a mana e muitas cartas que geravam efeitos de dois-pra-um, ou que se protegiam com excelência - outras expansões o fizeram evoluir no Extended com a inserção de Ravenous Baloth, Sakura-Tribe Elder e, eventualmente, as versões com Tarmogoyf, Thoughtseize e Dark Confidant que foram o seu ápice até o fim do Extended e que deu origem ao Jund como ele nasceu no Modern, fazendo o coração do The Rock permanecer no Magic competitivo por mais de duas décadas.

2002 - Psychatog

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Psychatog foi, por muitos anos, uma das principais ameaças para decks Control e de Tempo nos formatos competitivos de Magic até ser derrotado pelo power creep, e seu longo histórico de arquétipos que inclui o “Gro-A-Tog” e até versões com Dredge e/ou com o combo entre Counterbalance e Sensei’s Divining Top tem origem na lista usada por Carlos Romão para ganhar o Campeonato Mundial de 2002.

Apesar da roupagem de Control, Psychatog era voltado para um pseudo-combo onde seu plano envolvia gerar toda a mana possível, conjurar Upheaval para voltar todas as permanentes para as mãos dos seus donos e conjurar Psychatog em uma mesa vazia e descartar até ter sete cards na mão e um cemitério cheio para sua condição de vitória atacar desimpedido.

Este também foi um dos primeiros arquétipos a usar o conceito de toolbox no Sideboard graças ao famoso ciclo de Wishes (que utiliza Cunning Wish), que permitia buscar cards de fora do jogo para serem jogados na partida.

Hoje, o legado de Psychatog pode ser visto pelo impacto que um card inspirado nele, Psychic Frog, teve no Legacy, onde ele chegou a ser banido por facilitar demais o plano de jogo do Reanimator, enquanto é uma das principais staples do Modern nos decks de Abhorrent Oculus e Goryo’s Vengeance.

2003 - Goblins Bidding

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Goblins Bidding foi um dos, se não o melhor, deck de Standard da sua era e antes de Mirrodin trazer os horrores do Affinity para a história de Magic, mas seu valor vai muito além dele ter sido um destaque daquele ano: o bloco de Investida foi amplamente conhecido por inserir uma dúzia de interações entre tipos de criatura que, antes, eram encontradas em alguns cards como Lord of Atlantis, Goblin King e Priest of Titania.

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Este conjunto de expansões elevou o conceito de decks tribais (hoje, tipais / kindred) e deram a base que tornaram de Goblins um dos arquétipos mais reconhecidos da história do Magic competitivo e, durante anos, um dos melhores decks do Extended e do Legacy com a chegada de Aether Vial nos anos seguintes - posto que hoje ele não ocupa mais, mas ainda é conhecido como uma dos tipos de criatura mais famosos de todos os tempos.

Finalizando

Isso é tudo por hoje.

No próximo artigo, cobriremos os decks mais icônicos dos anos de 2004 até 2014, um período onde Magic foi marcado pelo power creep e algumas mudanças fundamentais na maneira de construir listas e de enxergar o jogo tanto no aspecto competitivo quanto no casual. Um período onde mais formatos nasceram e a diversidade de estratégias cresceu com ela.

Obrigado pela leitura!