Quando pensamos em criar um deck de Commander, é normal que a estratégia gire em torno do comandante — e não estou falando apenas das cores que vão compor o seu deck.
Criar ficha, garantir draw, ajudar no ramp, dar buffs e muitos outros são efeitos que mudam toda maneira de jogar e podem garantir a sua vitória, por isso, dói demais quando algo acontece com o seu comandante.
Já pensou se ele não volta para a zona e tem suas habilidades “anuladas” pelas cartas dos seus oponentes?
Foi com essa dúvida em mente que pesquisamos 13 mágicas que anulam as habilidades dos comandantes e impedem que eles voltem para zona de comando para que você as utilize em decks ou saiba o que temer no jogo.
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Mágicas que anulam os Comandantes e impedem que volte para zona
1. Oubliette
Sim, essa carta é válida no Commander.
Oubliette é um encantamento que tira a criatura escolhida de fase, ou seja, ela e qualquer aura ou encantamento anexado a ela é tratado como se não existisse e não pode ser alVo de outras mágicas até que esse encantamento saia do campo.
É importante prestar atenção nesse trecho, pois, se você encantar um comandante voltron, os encantamentos e auras vão voltar para o campo junto com a criatura (caso Oubliette saia de campo ou seja destruído de alguma forma).
Se alguém usar isso no seu comandante e você não tiver carta para remover o encantamento na mão, a criatura não volta para a zona e você terá que buscar respostas para se livrar de Oubliette.
2. Darksteel Mutation
Dependendo de quem jogar e qual criatura receber esse encantamento, você pode gostar mais de indestrutível ou odiar a habilidade com todas as suas forças.
Darksteel Mutation tira as habilidades, tipos de criatura e tipos de card, presenteando o controlador da criatura que o recebe com um belíssimo artefato Inseto 0/1 indestrutível.
Se você quiser remover a criatura ao invés do encantamento vai precisar de, por exemplo, alguma fonte de sacrifício, de uma carta que permita exilar (exemplo: Path to Exile) ou de alguma fonte de marcadores -1/-1 para enviar o comandante de volta para a zona.
Vai dizer que não parece um “excelente” negócio sacrificar todas as habilidades do seu comandante em troca de um inseto indestrutível para bloquear criaturas que não voam?
3. Imprisoned in the Moon
O comandante é um planeswalker? Então você precisa conhecer esse encantamento!
Imprisoned in the Moon faz referência a um momento bastante icônico da lore de Magic: The Gathering e possui um efeito ótimo para perder amigos: transforma a criatura, terreno ou planeswalker alvo em um terreno incolor sem qualquer outra habilidade ou tipo de card.
Opinião pessoal: esse é um dos efeitos mais fortes da lista. Existem cartas que tiram terrenos, mas geralmente os decks de Commander não possuem muitas delas e se o oponente utilizar na criatura encantada, estará gastando um recurso valioso de seu deck.
Se o oponente remover o encantamento, você também sai ganhando, pois se preocupará com uma remoção a menos para afetar seu campo.
4. Song of the Dryads
Seu oponente está com dificuldades para gerar mana? Seja uma pessoa legal e presenteie o comandante dele com esse maravilhoso encantamento.
Sabemos que decks verdes são conhecidos pela habilidade de por muitos terrenos em campo em velocidade absurda e pensando assim, é até engraçado que esse encantamento tire todas as habilidades da criatura encantada e a transforme em uma adorável floresta que gera mana verde.
5. Drannith Magistrate
Foi aqui que pediram uma criatura que te impede de conjurar o comandante da zona?
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Drannith Magistrate é uma carta conhecida e muito utilizada em decks de stax ou controle e o motivo é óbvio: essa criatura impede que mágicas sejam conjuradas de qualquer lugar além da mão dos oponentes de seu controlador.
Existem muitos combos relacionados ao Drannith Magistrate, mas aqui queremos falar apenas dela em campo.
É simples: se você conjurou o Drannith com sucesso, seus oponentes não conjuram o comandante e/ou cartas no exílio e cemitério até lidar com essa criatura.
6. Nevermore
E se o comandante não sair da zona?
Quando você conjura o encantamento Nevermore, deve nomear um card que não seja terreno e ele não pode ser conjurado. Nesse caso, o card a ser nomeado é o comandante do seu oponente. Bastante simples e eficiente para uma carta que custa apenas três manas.
Esse é um ótimo encantamento para atrasar o jogo do coleguinha com um sorriso em seu rosto.
7. Lignify
Quem não gosta de um Treefolk?
Com o encantamento Lignify, você pode dar uma bela criatura que protege florestas 0/4 sem habilidades para um oponente.
Esse encantamento é mais fraco que outros na lista, pois não torna a criatura indestrutível ou a transforma em um terreno, permitindo que cartas de destrói criatura ou que limpam os campos a tirem de jogo, mas não podemos ignorar o potencial que Lignify tem para irritar o seu oponente.
8. Out of Time
Vamos tirar muitas criaturas de fase de apenas uma vez?
Out of Time entra no campo de batalha e desvira todas as criaturas, inclusive as suas, fazendo com que elas saiam de fase até que o encantamento deixe o campo.
Para cada criatura que sai de fase dessa forma, o encantamento ganha um marcador temporal que deverá ser retirado dele no começo de cada manutenção do seu controlador. Quando o último marcador se for, o encantamento será sacrificado.
Essa carta tem muito potencial e se você souber como usá-la, levará o caos para muitas mesas de Commander.
9. Heliod's Punishment
Sabia que é possível segurar o comandante do adversário por quatro turnos pagando apenas duas manas por isso? Conheça Heliod's Punishment!
Essa carta custa poucas manas e te dá até quatro turnos para encontrar respostas e ganhar o jogo ou se livrar de vez do oponente. Vale ressaltar que, além de perder as habilidades, a criatura encantada não pode atacar ou bloquear até que o encantamento seja destruído ou sacrificado por seu efeito.
10. Immovable Rod
Sentiu falta de um artefato na lista?
Como você escolhe se vai ou não desvirá-lo, pode pagar para deixar o comandante do adversário virado e sem habilidades por quanto tempo quiser até que aquela pessoa tire o artefato de campo.
Além disso, quando o artefato entra no campo, você pode se aventurar na masmorra e aproveitar os pequenos bônus que as dungeons tem a oferecer.
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11. Frogify
Essa é outra carta com efeito engraçado.
Assim como nos contos de fada, Frogify é um encantamento que transforma a criatura escolhida em um belo sapo 0/1.
O efeito é bem semelhante a Gift of Tusks, Dance of the Skywise, Ovinize, Humble e Mercurial Transformation, mas, a diferença é que Frogify é permanente até que o adversário se livre do encantamento ou da criatura.
12. Ray of Frost
Ray of Frost tem um ponto muito positivo: o lampejo que permite que esse encantamento seja conjurado na velocidade de uma mágica instantânea. Mas também tem seu ponto negativo: é mais efetivo contra decks com criaturas vermelhas.
Se a criatura for vermelha e estiver desvirada, você vira. Se ela for de outra cor, você não a vira.
De qualquer maneira, o efeito de “ela perde habilidades e não desvira durante a fase de manutenção de seu controlador” se mantém. Porém, se estiver desvirada ela ainda pode te atacar pela última vez.
13. Witness Protection
E se você mudar o nome do comandante do seu adversário pagando apenas uma mana por isso? Com Witness Protection isso é possível!
O encantamento tira todas as habilidades da criatura, a transforma em um cidadão e muda o nome para “Comerciante Respeitável”. Aproveitando esse efeito, quero te convidar para um exercício de imaginação.
Imagine que essa carta foi conjurada com alvo na criatura Etali, Primal Storm que um oponente controla. Investindo apenas uma mana azul, o dinossauro assustador será um inofensivo e respeitável comerciante.
Witness Protection pode não estar nas primeiras posições da lista, mas com certeza é a mais engraçada de todas, só pela capacidade de transformar qualquer comandante em um “Comerciante Respeitável”.
Lidando com o comandante do oponente
Dependendo do seu estilo de jogo, você encontrará diversas maneiras diferentes para lidar com o comandante do seu adversário e essas são apenas algumas com foco em anular as habilidades do comandante e/ou impedi-lo de retornar para a zona.
Como você deve ter percebido, se o deck tiver branco terá muitas opções para lidar com o comandante do oponente.
Sentiu falta de alguma carta? Tem um segredo para fazer isso? Compartilhe com a gente nos comentários e continue no site para ler mais artigos como esse!
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