Saudações galera,
Chegou a hora de mais uma temporada de spoilers, e com isso um formato novo pra desbravar. Pessoalmente o que mais me atrai no Draft é que as peças do jogo mudam completamente a cada lançamento, então sempre há espaço para mais aprendizado.
Uma das formas de ganhar uma vantagem no início do formato é fazer a lição de casa e estudar as cartas disponíveis. É muito mais simples escolher algo quando você abre o booster no pack 1 pick 1 e já sabe o que importa "lendo as figuras" do que tentar ler cada carta uma por uma com o relógio contra você.
Ad
Hoje vamos apresentar alguns conceitos teóricos e como usá-los para avaliar novas cartas, e então tentar aplicar isso na prática olhando pra alguns spoilers de Strixhaven.
teoria dos quadrantes
Nosso primeiro conceito é uma idéia apresentada pela primeira vez por Brian Wong no episódio 184 do podcast Limited Resources.
Eu já apresentei essa teoria no nosso vídeo de Fundamentos de Draft.
A forma que Brian propõe para olharmos para as cartas é: normalmente uma partida de Draft pode estar em algum de quatro cenários. O quão boa a carta é em cada um desses cenários?
Desenvolvimento.
Os primeiros quatro ou cinco turnos do jogo. Essa carta estabelece presença na mesa, ou melhora os seus turnos futuros?
- Criaturas jogadas na curva que pressionem seu oponente a agir.
- Interação eficiente - turno 3 removo a sua criatura por 1 mana e faço outra criatura de 2 mana, por exemplo.
- Mana ramp. "Pular a curva" dos primeiros turnos.
Paridade.
A situação está equilibrada. Ambos os jogadores não tem bons ataques, pontos de vida não estão sob pressão. Essa carta ajuda a sair dessa situação e começar a ganhar o jogo?
- Criaturas evasivas que possam começar a atacar.
- Comprar mais cartas para ganhar o jogo de recursos.
- Remover bloqueadores de seu oponente.
Na frente.
Você está atacando e ganhando. A carta te ajuda a enterrar de vez seu oponente?
- Tricks de combate que trocam favoravelmente em mana e empurram dano.
- Basicamente qualquer carta que remova bloqueadores e/ou acrescente atacantes na mesa funciona bem nesse cenário.
Atrás.
Você está perdendo a partida, precisa se defender. Cartas que te ajudem a transformar uma derrota em vitória.
- Criaturas grandes e/ou resilientes que "anulem" múltiplas criaturas de seu oponente.
- Remoções, especialmente globais.
Em linhas gerais, se uma carta é boa em múltiplas situações, é uma carta que você quer incluir no seu deck. Já aquelas que se destacam em apenas um dos quadrantes são mais situacionais e aí vão depender do seu plano de jogo.
É sempre importante se perguntar: o que o meu deck quer fazer? Qual é o meu plano?
Um deck agressivo quer usar cartas que são melhores em desenvolvimento e na frente, já que esses são os cenários em que se espera jogar a maior parte do tempo. Colocar cards que só funcionam quando você está atrás em um deck aggro é apostar que o seu plano de jogo não vai funcionar e termina sendo contraproducente.
Enquanto isso, um deck na outra ponta do espectro aggro-control quer usar cartas que são melhores em paridade e atrás, já que vai passar o começo do jogo tentando se defender e vencendo eventualmente no final do jogo através de uma vantagem de qualidade de cartas, ou recursos.
Ad
Já um deck midrange é uma questão mais delicada, pois como seu plano não é tão focado você precisa de: A. cards que sejam bons em múltiplos quadrantes, ou B. um equilíbrio das ferramentas certas para cada um deles.
Começando com os spoilers, esse é um exemplo de carta que brilha em todos os quadrantes - até mesmo em desenvolvimento, fazer uma 3/2 no turno 5 que remove uma criatura do oponente é um ótimo negócio, jogando bem também quando se está atrás. A carta pode até quebrar paridade cavando por mais recursos, ou finalizar o jogo com o efeito de pump pro time.
Essa teoria é a base da avaliação de cartas há quase oito anos. Entretanto, nos últimos tempos, o design das edições tem sido cada vez mais baseado em sinergia, de forma que a Teoria dos Quadrantes ainda é muito útil mas não explica tudo que se passa em um formato de Draft contemporâneo. Cartas como Goldvein Pick, Stonework Packbeast e Forbidden Friendship não parecem muito boas quando olhadas sob essas lentes mas são peças chave dos seus respectivos ambientes. Vamos ao próximo tópico.
teoria de sinergia
Como uma forma de complementar a Teoria dos Quadrantes, Ben Werne apresentou sua Teoria de Sinergia no episódio 174 do podcast Lords of Limited.
Além de olhar para as cartas em um cenário abstrato, olhamos para elas em sua relação com o resto da coleção, a partir de 4 critérios. Sob essa ótica, estamos buscando interações favoráveis que criem um resultado que seja maior do que a soma de suas partes. Sempre se lembrem que hoje em dia queremos montar um deck e não uma pilha de cartas.
Mecânicas.
Quais são as principais mecânicas da coleção, e como a carta interage com elas? Ela é um "enabler" para essas mecânicas funcionarem? Ou um "payoff" que te recompensa por usar as mecânicas?
Forbidden Friendship: ótima sinergia com Mutação, cartas que sacrificam criaturas ou que se importam que você tenha um Humano e um Não-Humano como Of One Mind.
Stonework Packbeast: uma carta incolor que melhora qualquer carta que se importe com Party no seu deck, e ainda corrige sua mana se o seu deck for mais lento e interessado em splashar.
Goldvein Pick: ótima sinergia com Runas pois custa apenas 1 pra equipar e ainda produz mana pra Runas de outras cores. Uma sinergia mecânica muito mais sutil aqui é o tamanho das criaturas na edição, de forma que uma criatura de 2 mana equipada no turno 3 com a Picareta muito provavelmente consegue atacar impune.
Cards na cor.
Como a carta interage com cards da mesma cor, especialmente comuns? Quando olhamos para cada cor fazendo essa pergunta, conseguimos encontrar quais cores são mais profundas e sinérgicas por si só, e quais funcionam melhor como cor de suporte aos seus decks.
Goldvein Pick é de certa forma uma carta branca em Kaldheim, já que funciona especialmente bem com criaturas voadoras, e branco tem três comuns que voam.
Ad
O trio Sneaking Guide, Grotag Bug-Catcher e Ardent Electromancer em Zendikar era uma curva poderosa, e cada cópia de uma dessas cartas em seu deck aumentava o potencial de todas as outras.
Bushmeat Poacher em Ikoria era um deck por si só em combinação com ferramentas como Whisper Squad, Durable Coilbug, Nightsquad Commando que fornecem recursos para ter o que sacrificar todo turno.
Iron Verdict é o nosso exemplo de mau exemplo nesse caso. Apesar de parecer uma carta poderosa fora de contexto, a realidade é que decks brancos em Kaldheim quase sempre estarão interessados em jogar na frente, e a restrição do dano a criaturas viradas significa que você só joga ela quando está atrás.
Cards em outras cores.
Qual a compatibilidade dessa carta com cards de outras cores? Aqui é onde entra a questão dos arquétipos no Draft. É interessante identificar quais são as cartas "secretamente douradas" da edição, aquelas que perdem muito do poder quando estão nos decks errados. Enquanto cards que jogam bem em seus quatro respectivos arquétipos são picks muito mais desejáveis, especialmente no começo do Draft.
Squash por cinco mana é ineficiente demais, e algo que um deck Boros (que sequer precisa de remoções) ou Rakdos (que tem acesso a Feed the Serpent) não incluiria. A carta fica mais interessante em Gruul que tem acesso a alguns Changelings, mas brilha especialmente em Izzet que tem a maior densidade de peças para reduzir o custo a 2 mana.
Kor Blademaster em Zendikar era uma ameaça enorme nos Boros tribais de guerreiros, mas não fazia quase nada num deck Azorius de Party, Orzhov de clérigos ou Selesnya de Aterragem.
Skemfar Shadowsage por si só é bem anêmico. Melhora um pouco quanto mais tribal seu deck (um Rakdos de amoques por exemplo) mas é uma das melhores cartas possíveis em Golgari em que pode se aproveitar da alta densidade de Elfos presente no verde.
Compatibildade estratégica.
Por fim, como a carta funciona dentro dos planos de jogo disponíveis no formato? Existem ferramentas para maximizar o seu potencial dados os quadrantes esperados, ou é uma ótima carta que não tem uma casa?
Roil Eruption não era a melhor comum de seu formato a toa - além de ser uma remoção de criaturas super eficiente, tinha o modo "remoção de oponente" que era bem comum nas partidas agressivas envolvendo dois decks tribais e/ou Party.
Grasp of Darkness, apesar de ser absurda num vácuo, sofria demais pelo posicionamento péssimo do Preto em M21. As cores Naya eram agressivas demais e as cartas pretas simplesmente não conseguiam manter o ritmo. Seria um pick excelente na Teoria dos Quadrantes mas que não era justificável dado o contexto.
Dwarven Hammer é um dos melhores topo da curva possíveis em Kaldheim pois adiciona um plano de jogo extra aos seus decks sem muito custo. Vou tentar te matar rápido aqui, funcionou? Ótimo! Se não funcionou, agora eu tenho esse martelo que transforma qualquer bichinho em uma ameaça enorme pra você lidar.
Ad
Como usar tudo isso na prática? Basicamente você está listando tudo que interage com aquela determinada carta X em algum desses critérios, e quanto mais extensa for essa lista, mais desejável ela se torna no contexto do formato. Você não vai literalmente escrever essas listas, mas a experiência jogando vai fazer com que elas se tornem naturais na sua cabeça, quase que intuitivas conforme aumenta o seu domínio do formato.
notas numa escala, e o 5 R's
Se você acompanha Draft há um tempo já deve ter visto os famosos Limited Set Reviews, onde dois jogadores sentam por sete, oito horas e avaliam todas as cartas da edição usando esses critérios e atribuem notas.
Normalmente se usa a escala clássica do Limited Resources que vai de A a F:
A: bombas, cartas que estabilizam ou viram o jogo sozinhas.
B: cartas poderosas que te fazem querer jogar com aquela cor.
C: cartas que preenchem um papel no deck e preenchem sua curva.
D: cards subsituíveis ou situacionais que você não quer incluir no deck geralmente.
F: injogáveis, material de Construído ou sideboard.
O episódio 180 do podcast Lords of Limited propõe uma classificação alternativa, que são os 5 R's:
Raw power - poder bruto, é onde entram as bombas e também cartas super eficientes que entram em qualquer deck independente da estratégia como Sarulf's Packmate.
Reasons - razões, são as cartas que te dão uma direção no Draft. Com uma Razão, você quer cards que tenham compatibilidade estratégica para maximizá-la e terminar com uma sinergia poderosa.
Rewards - recompensas, não são tão poderosas quanto Razões a ponto de te influenciar a draftar um determinado arquétipo, mas quando você já sabe que entrou nesse arquétipo são ótimas cartas e que você sempre quer incluir.
Roleplayers - cards que cumprem um papel no seu deck, maximizam e são maximizados pelas suas razões, recompensas e outros roleplayers.
Replaceables - substituíveis, aqueles cards que você não sente falta nenhuma no final do Draft e só coloca no seu deck porque infelizmente não tem cards suficientes das melhores categorias.
As categorias Raw Power e Reasons são as menos numerosas e as que mais interessa decorar, pois nos livramos de uma enorme carga mental quando abrimos o p1p1 e ao invés de 15 escolhas podemos rapidamente estreitar a dois ou três cards que valem a pena ali.
A distinção entre Reasons e Rewards também é algo bem interessante pra fazer previamente, ajudando muito na leitura de sinais durante o draft, e a entender de forma mais clara quais arquétipos estão abertos em dada mesa.
Uma breve ressalva:
É muito difícil enxergar todo o "relevo" da edição e onde todas as sinergias se encaixam apenas na teoria, sem jogar com as cartas. Nunca se esqueça de sempre refazer as perguntas e refinar as respostas conforme a sua própria experiência, os decks de seus oponentes, pessoas que você assiste jogando, etc. O próprio metagame do Draft naturalmente nos leva a essas reavaliações. Não é porque alguém disse que a carta X é boa no dia 1 do formato que ela continuará com uma performance tão boa um mês depois do lançamento.
Ad
strixhaven
Strixhaven tem sido mostrada mecanicamente como uma edição em que existem cinco facções e "mágicas importam" - especificamente instantâneas e feitiços. Duas considerações iniciais:
1. É provável que os arquétipos que não correspondam a uma das faculdades - como Azorius ou Gruul por exemplo - não tenham suporte para serem draftados na edição.
2. Tenha cuidado com a quantidade de mágicas que você coloca no deck que não afetem a mesa de alguma forma. Isso vale pra qualquer formato, mas é bom ressaltar já que teremos as mágicas como foco.
Magecraft
Uma habilidade desencadeada que te dá um benefício por conjurar Feitiços ou Instantâneas.
Pensando na Teoria de Sinergia, cada carta com Magecraft que você inclui melhora todas as suas mágicas de forma sutil - pois além do efeito impresso na carta você ganha um extra dos triggers.
Learn/Lesson
Temos duas mecânicas interligadas. Learn é uma ação de jogo que te permite pegar uma Lesson de fora do jogo e colocar na sua mão - ou descartar um card pra comprar um card.
Lesson é um subtipo de Instantânea ou Feitiço. Aparentam ser cartas de poder baixo, mas a idéia é que você não vai incluí-las no seu main deck e sim deixar no sideboard.
Foi confirmado que cada Booster tem um slot específico pra Lesson.
Pessoalmente, eu fiquei de queixo caído quando vi essa mecânica pela primeira vez.
Como resolver o problema de incluir mágicas demais que não afetam a mesa no seu deck? Acesso a mágicas que não estão nele. E em questão de flavor, receber uma mágica que não está no seu repertório não é uma bela execução de aprendizado?
O Arquivo Místico
Representando a biblioteca de Strixhaven, existe uma lista de 63 cards - clássicos da história do Magic - que aparecem também num slot específico dos boosters. A implicação é que teremos muito mais variedade durante as partidas no formato - e também mais dificuldade de jogar ao redor de todas as cartas possíveis.
Uma dica: usem uma colinha! Uma lista de todos os efeitos em velocidade instantânea da edição - pra consultar durante as partidas - ajuda muito a planejar seus combates e turnos.
Por fim, vamos tentar avaliar algumas cartas em específico como exemplo:
Criaturas que custam 1 mana não são algo que todo deck quer, já que geralmente seu impacto é pequeno demais quando se está em paridade ou para trás no jogo. Mas especificamente em decks agressivos que querem maximizar o desenvolvimento, colocar pressão no oponente desde o turno 1 é algo bem desejável. A questão sempre é: o quanto essa criatura continua útil conforme o jogo progride alguns turnos?
Parece que o deck Lorehold é mais focado em um jogo longo, enquanto Silverquill é o arquétipo agressivo da edição, o que nos leva a inferir que é essa carta é "multicolorida" branca e preta de certa forma já que só funciona bem a partir de sinergias.
Ad
Dependendo do resto dos cards que colocam marcadores de forma incidental, se você consegue deixar isso 2/2 ou até 3/3 sem muito esforço parece um valor enorme: 4/4 ou 6/6 de stats por 1 mana.
Veredito: Roleplayer em Silverquill.
Criaturas que tenham Learn me interessam bastante, já que ajudam com a questão da densidade de mágicas no deck. Uma 2/1 por 2 mana que compra um card é uma jogada aceitável no turno 2 se você não tem outro 2-drop melhor.
Porém, imagine que você construiu uma pilha de Lessons no seu sideboard com efeitos diferentes e situacionais. Nesse caso, cartas com Learn ficam mais interessantes quando você encontra um ponto no jogo em que dá pra otimizar uma das suas Lessons, o que é algo difícil de se prever no turno 2, sem tanta informação sobre a partida. Ou seja, a carta pode funcionar bem tanto em paridade, na frente ou atrás, dependendo de quais efeitos há acesso.
Por fim, se você já exauriu suas Lessons no final do jogo, ainda dá pra trocar um terreno extra por um card a mais - não tão terrível.
Veredito: difícil saber sem ver todas as Lessons, mas colocaria entre Recompensa por pickar Lessons ou até Razão para pickar Lessons.
Imagine se todas suas mágicas comprassem um card. Se você faz Archmage no turno 4 e seu oponente não tem uma resposta imediata, desvirar com isso faz a chance de você ganhar o jogo disparar. Em um cenário de paridade começa a gerar valor incrível, e quando está na frente enterra seu oponente.
Quando se está para trás um 2/2 por 4 mana sem impacto imediato não é exatamente o que vai te salvar. Porém é possível construir seu deck de forma a minimizar esse risco: com bastante presença de mesa nos turnos 2 e 3 e interações baratas, você pode se dar ao luxo de jogar um 2/2 que não quer entrar em combate, já que não vai se ver tanto no quadrante atrás.
Veredito: Poder bruto.
Isso é o que temos para hoje como olhar inicial. Como está a animação de vocês para a edição? Qualquer dúvida ou sugestão por favor deixem nos comentários, ou me encontrem nas redes sociais:
Draftando ao vivo na Twitch,
Reprises e mais análises de Strixhaven no YouTube,
Ou mande um alô no Twitter.
Grato pela atenção, até a próxima!
— Comments0
Be the first to comment