Magic: the Gathering

Deck Guide

Deckbuilding: Cinco erros recorrentes na hora de montar o seu deck

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No artigo de hoje, listo cinco erros comumente feitos quando construímos uma decklist do zero, e como corrigi-los.

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revisado por Tabata Marques

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Dentre as inúmeras atividades e meios de expressar sua criatividade que Magic: The Gathering oferece, creio que o deckbuilding seja o meu favorito, já que envolve muitas vezes uma compreensão de mecânicas, sinergias e estratégias, além de ser necessário um bom conhecimento do Metagame do formato em que você está propondo a montar um deck, enquanto também possibilita a sua própria expressão artística ou competitiva em cima de algumas escolhas individuais referentes a temáticas, ou em cartas que acredita que estejam bem posicionadas para um torneio ou evento em específico.

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Porém, construir baralhos não é uma tarefa especificamente fácil ou intuitiva sem algum conhecimento prévio do que você almeja, ou de quais arquétipos espera enfrentar e, até mesmo numa mesa de jogos casual, como no Commander, é necessário algum exercício de compreensão das cartas disponíveis no seu acervo para que seu deck possa funcionar de maneira fluída e natural.

É muito comum, na hora de construirmos uma lista ao invés de pegarmos uma diretamente de um torneio, cometermos alguns erros primários, mas muito perigosos, que podem custar uma quantia significativa de tempo, dinheiro ou até mesmo o Top 8 de um torneio à toa. Hoje, gostaria de aproveitar para apontar cinco erros comuns de deckbuilding que muitos jogadores cometem, mesmo que de forma inconsciente.

1 — Jogar com mais cartas do que o necessário

Parece uma lição elementar, mas um deck de Magic costuma possuir exatas 60 cartas (com exceção do Commander, onde a lista precisa ter 99 cartas, e dos decks de Yorion, Sky Nomad, que falaremos sobre mais adiante), com algumas variações ocasionalmente utilizando 61, apesar de não ser nem um pouco recomendado.

Por ser uma questão muito básica, não vou me estender muito nesse tópico: quanto mais cartas temos no nosso maindeck, menores são as probabilidades de conseguirmos comprar os cards que precisamos no momento em que precisamos, e menor é a consistência com a qual a sua lista realmente consegue funcionar — especialmente em listas que não costumam ter tantos meios de filtrar o topo do deck, e dessa maneira, ter acesso visual a mais cards do que o oponente.

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Caso fique um pouco confuso sobre essa questão de manipulação de topo, é possível resumi-lo na teoria de Turbo Xerox, criada por Alan Comer, que essencialmente diz que quanto mais mágicas de custo baixo que lhe permitem ver muitas cartas do topo do seu deck e comprar cards (as famosas cantrips) você possuir, menos lands são necessárias na sua lista porque terá acesso à manipulação de topo, que lhe garantirá uma ampliação em quantos cards do seu deck você vê ao decorrer da partida — e quanto mais cards são vistos, maiores as chances de encontrar os cards necessários naquele momento.

O que o Turbo Xerox virtualmente faz é utilizar alguns slots do seu deck de 60 cartas (que variam de 12 até 16) para ter um maior acesso visual às demais cartas, virtualmente “encolhendo” seu tamanho, e é muito comum listas que utilizam desse método serem os melhores decks de um formato justamente por conta da eficiência em achar respostas e ameaças no timing certo.

Mas... e os decks de Yorion?

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Recentemente, em Ikoria: Lair of Behemoths, a Wizards lançou a mecânica de Companions, onde jogadores podem ter uma criatura “extra” no jogo vindo direto do sideboard, desde que atenda às condições de deckbuilding que o Companion demanda, e Yorion essencialmente demanda que você jogue com 80 cards em seu deck.

E apesar de ser um “motivo” para jogar com mais do que 60 cartas, Yorion, na verdade foi apenas uma desculpa para algo que muitos jogadores já queriam fazer: ampliar a quantidade de cards no maindeck para listas que possuem tantas coisas boas, que ter apenas 60 slots não é o suficiente.

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Para esses arquétipos, os slots extras valem a pena porque toda e qualquer jogada do meio para o fim do jogo (e todos os decks de Yorion são listas de Late-Game naturalmente) possuem um impacto significativo na mesa ou em recursos:

A possibilidade de incluir cópias extras de Teferi, Hero of Dominaria na sua lista de Four-Color Omnath, ou de abrir um toolbox extenso com Bring to Light, ou como observamos no Legacy, com Stoneforge Mystic e Recruiter of the Guard, abre um meio mais amplo de construção de decklists que pareceria uma enorme loucura antes do surgimento do Companion além de, é claro, que Yorion, Sky Nomad ainda é uma criatura que, por 5 manas, oferece um corpo 4/5 com Flying e reutiliza todos os efeitos de ETB, além de resetar todos os Planeswalkers que você controla.

Nem todo deck realmente tem elementos o suficiente para incluir Yorion, suas jogadas precisam ser extremamente impactantes para valer a pena incluir mais 20 cards no seu deck, e muitos arquétipos simplesmente não possuem o suficiente para fazer com que isto seja possível, viável e atrativo para o jogador. Mas, se sua lista realmente possui uma enorme quantia de valor com base em ETBs, Planeswalkers e similares, pode ser que valha a pena considerar a inclusão de mais cards no maindeck e de Yorion no seu sideboard.

2 — Não elaborar uma estratégia para sua lista

Esse é um erro muito comum para jogadores iniciantes, mas que você comumente observa também em jogadores que tentam construir listas para a ladder ranqueada do Magic Arena: Muitas das listas que aparecem nos níveis mais baixos das ranqueadas são decks voltados para uma temática específica, mas sem uma estratégia absolutamente concisa que faça com que aquela estratégia funcione.

Por exemplo, vamos supor que você queira montar um Mono-White Humans no Pioneer:

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O Mono-White Humans possui como estratégia base usar uma sequência de criaturas de custo baixo com alguma habilidade acoplada ou um corpo que seja poderoso o suficiente para tornar-se uma ameaça por conta própria, somado a cards que colaboram para aumentar o poder de suas criaturas a fim de estabelecer uma enorme quantia de pressão já nos primeiros turnos, tecnicamente “invalidando” o removal do oponente pelo mero fato de que tudo na mesa se tornou uma ameaça.

Logo, é natural que você queira criaturas como Kytheon, Hero of Akros, Thalia, Guardian of Thraben e Elite Spellbinder como ameaças individuais, enquanto Thalia’s Lieutenant, Luminarch Aspirant, Rally the Ranks e Benalish Marshal servem para tornar das suas ameaças maiores, com todas elas compartilhando um elemento em comum: a sinergia tribal entre criaturas do tipo Humano.

Mas não apenas de criaturas um deck como o Humans pode ser feito (apesar de a maioria dos slots ser composto disso), e quantos slots realmente podmose dedicar à interação?

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Você pode querer algum número de Brave the Elements no maindeck para proteger suas criaturas e porque a Instant também pode ser usada como uma jogada proativa para finalizar a partida, mas também quer algumas remoções como Declaration in Stone ou Fateful Absence para lidar com as criaturas do outro lado da mesa.

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A questão, no entanto, é que quanto mais slots são dedicados em interagir, menos slots você possui para avançar com o seu plano de jogo: o de pressionar o oponente nos primeiros turnos. Portanto, provavelmente queremos evitar gastar mais do que quatro, talvez seis slots em interações no seu maindeck, e comumente será preferível deixar elas no Sideboard para jogos onde realmente são necessários.

Mas, e quanto ao caso de cards que dobram de função, como Skyclave Apparition e Kabira Takedown?

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Kabira Takedown funciona como uma land além de ser um removal, logo, é possível cortar alguns slots de lands para utilizá-la, certo? Bom, sim e não. Apesar de ser preferível utilizar Spell-Lands nos slots de terrenos, existe uma concessão pesada em utilizar Kabira Takedown como uma land porque ela entra em jogo virada num arquétipo que definitivamente quer ter lands desviradas nos seus primeiros turnos, além de também competir em slots com outras alternativas muito mais eficientes na categoria, como Mutavault ou Faceless Haven.

O caso de Skyclave Apparition é um pouco parecido e podemos até aplicar a mesma lógica a alguma criatura que tenha maior sinergia tribal, como Banisher Priest: O corpo e investimento em mana de uma criatura que exila outra costuma não valer muito o esforço de conjurá-la quando você quer ser o agressor, e você está reduzindo o seu clock conforme inclui cards que possuem bons efeitos, mas por um custo mais alto.

Ou seja, é essencial, na hora de construir sua lista, considerar qual é a estratégia que a base do que está sendo elaborado propõe. Se você está fazendo um deck agressivo, não vale a pena colocar criaturas de custo mais alto com um poder baixo só porque elas interagem bem. Se está montando um deck Control, não costuma valer a pena colocar uma criatura 2/2 com Flash que não gera nenhum card advantage ou não se substitui na sua mão só porque ela “ataca e pode bloquear bem”. Entender o seu plano de jogo é essencial para construir um deck.

3 — Não considerar a curva de mana

Ainda no conceito de compreender a estratégia da sua lista, também se faz necessário ter consciência de que não importa quantas cartas boas existam em um mesmo custo de mana, você possui slots limitados para elas, e quanto mais alto for o custo, menos slots você terá.

Imagine que você está montando um deck Izzet Control no Standard pré-banimentos, e tem acesso tanto a Hullbreaker Horror e Alrund’s Epiphany.

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Apesar de ambas as mágicas serem extremamente poderosas e com um potencial altíssimo de finalizar o jogo com o sequenciamento apropriado (e ambos poderem ser rampados e descartados por Unexpected Windfall), adicionar quatro cópias de cada um deles à sua lista significa ter um total de oito cards nos slots de custo 6 e 7 de um total de 60 cartas onde aproximadamente 26 a 30 serão lands (com algumas sendo Spell Lands).

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Isso cria uma situação onde é muito provável que, no decorrer do começo do jogo, você compre mais do que uma cópia de qualquer um deles e nem sempre tenha tempo para conjura-los ou acesso aos meios para acelerar sua mana e joga-los antes dos turnos 6 e 7, além de criar uma probabilidade estatística maior de precisar dar mais mulligans porque sua mão inicial não possui elementos o suficiente para interagir no começo do jogo.

Por conta disso, costumávamos ver uma mistura de, normalmente, três ou quatro Alrund’s Epiphany para um ou dois Hullbreaker Horror no maindeck, ocasionalmente somado a uma ou duas cópias de Lier, Disciple of the Drowned ou Goldspan Dragon como ameaças adicionais nos slots de custo 5.

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Mas a questão realmente relevante aqui é que a quantidade de cartas que você possui no seu deck são um número limitado, e é necessário fazer com que ele funcione conforme o planejado: não importa o quão incrível seja poder jogar Glorybringer e Goldspan Dragon por cinco manas se você nunca chegar até elas consistentemente, ou se o plano da sua lista envolve fazer um clock rápido com pequenas criaturas e 20 lands.

Da mesma maneira, não importa se quatro cópias de Hullbreaker Horror no maindeck ajudam a sempre ter uma cópia na sua mão por sete manas se isso significa abdicar de cards que farão uma diferença significativa na hora de conseguir chegar até o turno 7.

Usando outros exemplos, não adianta encher seu deck Aggro de criaturas de três manas com efeitos de ETB se você não fizer nada nos turnos anteriores porque, normalmente, estas criaturas não farão o suficiente para te colocar a par contra arquétipos mais agressivos, ou não estabelecem a pressão e não possuem os efeitos necessários para serem um problema contra decks Control: é preciso trabalhar bem a sua curva de mana para que sua lista funcione conforme o esperado, dedicando mais espaço para cards de custo mais baixo e menos espaço para cards de custo mais alto.

4 — Não considerar o Metagame

Se você está montando um deck para jogar um formato competitivo, ou até mesmo um torneio casual, e se possui o intento de vencer os jogos, é necessário analisar e considerar o Metagame local e o Metagame geral do formato que está jogando, sem exceções.

É muito comum ver, em todos os formatos competitivos, jogadores construindo listas com ideias extremamente divertidas e interessantes, mas que simplesmente não funcionam porque não consideram como aquela lista se comporta no cenário competitivo, muitas vezes levando-os ao constante sentimento de frustração ao jogarem na sua loja local, ou numa liga/partida rankeada, e também costuma ser a causa mais comum de muitos jogadores se sentirem insatisfeitos com determinadas estratégias, já que as fraquezas inerentes dessas listas costumam ser apresadas por decks mais estabelecidos.

Por exemplo, alguns anos atrás, quando eu jogava eventos semanais de Modern numa loja local, existia um rapaz que jogava sempre com um deck temático de marcadores +1/+1 e Evolve com cards como Experiment One, Cloudfin Raptor e Hardened Scales, além de outros efeitos que interagiam com a sua ideia, e a lista era relativamente interessante para um budget... Mas eu sempre estava jogando de Grixis Shadow. Qualquer criatura que ele conjurasse, eu poderia matar com Fatal Push se fosse uma ameaça, qualquer resposta que ele tivesse poderia ser removida com Thoughtseize ou anulada com Stubborn Denial, e qualquer ameaça dele seria menor que o meu Death’s Shadow 8/8. Simplesmente era impossível para ele conseguir ganhar uma partida porque, enquanto a lista dele era voltada para o fator diversão e com diversas interações que eram funcionais para com a sua própria proposta, a minha lista era totalmente voltada para lidar com arquétipos muito mais rápidos e ameaçadores do que o deck dele e com uma estratégia muito mais eficiente em interagir com os recursos do meu oponente.

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Talvez ele pudesse, com alguma sorte e com algumas adaptações, ganhar algumas partidas num FNM de Modern e se divertir, mas, por conta da falta de conhecimento dele sobre o próprio formato que ele jogava (e um certo nível de falta de empatia dos demais jogadores em não permitir que ele se divertisse com seu deck casual num torneio de Modern), ele acabava sempre com um tremendo sentimento de insatisfação com relação ao formato e tornando, suponho, a experiência de jogar Magic extremamente frustrante para ele ao ponto de exclamar afirmações sobre o jogo ser “pay to win”.

Apesar de hoje ter consciência que eu poderia ter sido um pouco mais empático e explicado esse contexto para ele durante os eventos, a moral dessa história é que pouquíssimos decks costumam funcionar inteiramente voltados para a sua própria estratégia, sem considerar quais são os arquétipos mais jogados no formato, quais são as principais interações, quais jogadas podemos esperar de um deck X ou Y durante o jogo.

Muitos dos que funcionam dessa maneira acabam por adentrar a categoria de “decks injustos”, ou seja, listas de combo que possuem como único objetivo fechar o combo na menor quantidade de turnos. Enquanto isso, os “decks justos”, aqueles que procuram seguir um jogo progressivo e voltado para combate e interações com recursos, precisam considerar como o formato onde sua lista se encaixa se comporta.

5 — Negligenciar o Sideboard

Um dos erros mais comuns e frequentes no momento de montar o seu deck é o de negligenciar a importância do Sideboard, comumente não dando tanta atenção para o que pode ser colocado nele e por que cada card incluído deve ser cuidadosamente pensado.

Para muitos, o Sideboard acaba sendo apenas o lugar onde são colocadas respostas pontuais para situações específicas (Disenchant para lidar com artefatos e encantamentos, Rest in Peace para lidar com cemitérios, e assim por diante), ou como uma extensão para cards que ficaram de fora do Maindeck e, apesar de ocasionalmente essas duas ocasiões de fato vão de encontro às necessidades do seu side, é essencial reconhecer em que situações você realmente precisa de um card específico, como é a matchup onde ela entra se comporta, e se existem opções que podem ser mais abrangentes, ou mais específicas conforme o Metagame que espera-se enfrentar.

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Por exemplo, apesar de Disenchant ser uma resposta mais abrangente e pode ser útil contra Affinity e Bogles em simultâneo, mas não é uma resposta excelente contra nenhum dos dois decks, onde Dust to Dust é especialmente devastador contra Affinity no Early-Game, e Leave no Trace pode simplesmente remover todos os encantamentos anexados a um Slippery Bogle, jogando o oponente muito para trás.

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O mesmo conceito pode ser aplicado quando pensamos no sentido reverso: ter respostas muito específicas para situações específicas pode ser desvantajoso num Metagame mais diversificado. Por exemplo, ter cópias de Abrade ao invés de Shattering Spree no sideboard pode significar ter meios menos eficientes para lidar com decks de artefato, mas abre espaço para você poder dedicar slots do Sideboard para lidar com artefatos e, em simultâneo, também ter mais algumas cópias de removal contra decks de criaturas.

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Outro erro recorrente que jogadores tendem a cometer é dedicar slots de sideboard demais a partidas que são significativamente ruins, e que demandam uma quantia exorbitante de respostas a mais para ter uma partida minimamente equilibrada e, ainda assim, falhar miseravelmente em ganhar o jogo. Um exemplo clássico é um jogo entre o Mono-Black Devotion do Pauper contra o Burn, onde o Burn possui uma vantagem de por volta de 75% no Game 1, e que normalmente costuma manter-se positiva em torno de 60% nos Games 2 e 3, simplesmente porque o Mono Black não possui as ferramentas ideais para interagir bem contra este deck, sem contar que cards como Sign in Blood e Phyrexian Rager, que em muito colaboram para o arquétipo funcionar, são incrivelmente ruins contra Burn.

“O que devo fazer nesse caso?”, você pode estar se perguntando. Uma coisa que aprendi com o tempo é que não adianta dedicar muitos slots do Sideboard especificamente para uma partida muito ruim porque ela provavelmente continuará sendo ruim mesmo que você coloque 15 cartas para dentro, ou porque tamanho acometimento de espaço gerará um significativo desfalque em outras partidas onde o Sideboard é absurdamente importante.

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Ou seja, jogando de Mono Black Devotion contra Burn, por exemplo, eu provavelmente quero algumas cópias de Duress e talvez Distress para remover as mágicas de dano do oponente antes que ele as conjure, mas, porque esses efeitos também são úteis contra outras matchups, e tendo consciência que apenas descartar cartas provavelmente não me garantirá a vitória, apenas me dará a oportunidade de conseguir jogar em torno do dano e começar a sequenciar meus Gray Merchant of Asphodel.

Na verdade, a construção de um sideboard é um exercício extremamente complexo e demanda muito treino e muita compreensão do formato e do Metagame em que você está jogando, e provavelmente demanda um artigo próprio apenas sobre esse assunto, que tentarei providenciar posteriormente.

Conclusão

Isso é tudo por hoje.

Magic: The Gathering é um jogo complexo, e cometer erros é uma coisa extremamente natural para uma plataforma que possui tantas camadas que vão do deckbuilding ao jogo, passando pelo planejamento para jogar um torneio. No entanto, sempre há um aprendizado importante a ser adquirido quando você toma um tempo para avaliar suas decisões e reconsidera as falhas e erros da sua estratégia, e aprender com esses tropeços definitivamente ajudam a construir um jogador melhor em você mesmo e para a sua comunidade.

Obrigado pela leitura!