Magic: the Gathering

Review

Explicando Mecânicas de Duskmourn: Rooms, Manifest Dread, Eerie, Impending e Survival

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Neste artigo, o juiz Antonio Faillace explica as mecânicas da nova edição, Duskmourn, para você conhecer antes dos eventos de pré-lançamento nesse final de semana!

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revisado por Tabata Marques

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Olá, pessoal!

2024 ainda tem muita edição pra chegar (aff!), então vamos nos manter atualizados e preparados para os eventos de pré-lançamento desse final de semana?

Hoje vamos falar das mecânicas do novo set: DUSKMOURN!

Explicando todas as Mecânicas de Duskmourn!

ROOMS

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Vamos começar falando da grande inovação de Duskmourn, um novo tipo de encantamento: “Rooms”! Duskmourn é um plano ambientado numa casa tirada de filmes de terror, então a exploração e os “quartos” escondidos fazem parte do seu meio.

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“Rooms” são a primeira ocorrência na história do jogo de cards duplos (ou, em inglês, “Split Cards”) que são permanentes, e não instantâneas/feitiços. Basicamente, os cards “Room” tem duas opções que você pode conjurar, e quando você anuncia um deles, apenas este estará na pilha e, posteriormente, na mesa quando a mágica resolver.

Contudo, uma vez na mesa, você também pode pagar o custo referente ao outro lado do card, e com isso você “destrava” o outro quarto! Ou seja, você adiciona os efeitos do outro lado ao seu encantamento.

Vamos então esclarecer alguns pontos:

- Rooms em zonas que não são a pilha ou o campo de batalha devem ser contados os dois lados como se fosse um card só. Ou seja, se você faz um cascade ou discover para 3, por exemplo, não vai “parar” se encontrar um Bottomless Pool, porque ele não é considerado “sozinho” - você soma com o Locker Room e chega num valor de mana de 6.

- Na pilha e no campo, contudo, considera-se que o Room tem apenas o lado que foi conjurado. Então, por exemplo, se você tem o Bottomless Pool no campo, seu oponente PODE usar um Abrupt Decay para destruí-lo.

- Enquanto estiver no campo, o controlador pode, nas mesmas condições de um feitiço (ou seja, no próprio turno e com a pilha vazia), pagar o custo de mana do lado “trancado” do Room e assim “destrancar” o card completo. Isso é uma ação especial e não usa a pilha - então, pensando no nosso exemplo anterior, não tem como “em resposta” a você pagar o custo um oponente dar o Abrupt Decay.

- Destrancar o segundo lado do Room faz com que seu encantamento agora ganhe as características dos dois lados - importante frisar, você NÃO está controlando dois encantamentos/permanentes, o card é sempre um só. O Room que você tem na mesa tem as características e valor de mana dos seus lados destrancados, então é possível até mesmo você ter um Room de uma cor e, depois de destrancar o segundo lado, ter agora um Room de duas cores!

- Para fins de cartas que copiam mágicas, elas vão copiar exatamente o Room que estiver conjurado no momento que resolvem, mas também serão cards duplos (exatamente como o Room original), então podem ter seu outro lado destrancado também.

- Mágicas que clonam Rooms que estão no campo são um pouco diferentes - elas sempre vão entrar com os dois lados trancados, não importa como o Room original esteja;

- Por fim, se uma mágica ou efeito coloca um Room na mesa sem conjurá-lo, o Room entra com as duas portas TRANCADAS (ou seja, é um encantamento sem valor de mana ou efeitos). O controlador pode pagar normalmente os custos de qualquer das portas para destravá-las.

MANIFEST DREAD

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Manifest Dread é, como o próprio nome diz, uma variação da mecânica “Manifest”, da edição Fate Reforged.

A mecânica “Manifest” original era simplesmente pegar a carta do topo do deck e colocar no campo virada para baixo como uma criatura 2/2 sem habilidades. Se a carta for uma criatura, você pode pagar o custo e virá-la para cima.

“Manifest Dread”, a nova habilidade, faz quase a mesma coisa - a única diferença é que, ao invés de apenas pegar a carta do topo do deck, você olha AS DUAS cartas do topo, ESCOLHE qual entrará no campo virada para baixo como uma criatura 2/2, e a outra vai para o cemitério.

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Vamos dar alguns lembretes:

- Virar a criatura 2/2 para cima pagando seu custo é uma ação especial que não usa a pilha, e pode inclusive ser feita no turno do oponente;

- Se a carta for dupla-face (por exemplo, um Delver of Secrets), ela continua entrando como uma 2/2 sem habilidades, e você irá considerar o custo e lado da face “principal” do card (no nosso exemplo, o Delver of Secrets mesmo, 1/1 por Magic Symbol U) para virá-lo para cima;

- Se a carta tiver habilidades próprias que permitem virar para cima, como Disguise ou Morph, você poderá também pagar esse custo para virá-la para cima;

Virar uma criatura NÃO faz com que ela entre em campo (ela já estava no campo, só que em outra forma). Então, virá-la não vai ativar nenhum efeito de “quando entra no campo de batalha” ou afins;

EERIE

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Eerie, similar a Manifest Dread, também é uma variação da mecânica, dessa vez de “Constellation”, de Journey into Nyx.

A mecânica original era um efeito que ocorria toda vez que um encantamento entrava no campo sob seu controle. “Eerie” apenas adiciona o efeito “unlock a Room” - “destravar um Quarto” às ações que podem desencadear esse efeito.

Cabe lembrar, se uma carta com Eerie entrar no campo JUNTO de outros encantamentos (por exemplo, uma Collected Company colocando uma carta com Eerie e uma criatura encantamento), a habilidade Eerie VAI ativar!

IMPENDING

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“Impending” é uma variação da mecânica “Suspend”, de Time Spiral (caramba, o design caprichou nas variações de mecânicas em Duskmourn!).

Quando você “suspende” uma mágica, você a exila com um número de marcadores de tempo indicados na habilidade. A cada turno, no início da manutenção, você remove um marcador, e quando remove o último, a mágica é enfim conjurada.

“Impending” é parecido, mas importante frisar as diferenças: você está de fato CONJURANDO a mágica, ainda que por um custo alternativo, e uma vez resolvida, a permanente já entra no campo de batalha, como um encantamento apenas (não é uma criatura ainda). Você colocará um número de marcadores de tempo indicados no “Impending”, e remove um a cada início DE ETAPA FINAL (cuidado para não confundir com a manutenção, como no Suspend!). Ao remover o último, aí sim você passa a ter uma criatura-encantamento.

Esta habilidade aparece apenas no ciclo de Overlords, que são 5 míticas (uma de cada cor), então não será tãaaao frequente assim nos pré-releases - mas sempre bom estar preparado!

SURVIVAL

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“Survival” é uma palavra-chave de habilidade nova que indica uma habilidade desencadeada se você cumprir a condição - a criatura com “Survival” precisa estar virada quando começar a sua segunda Fase Principal.

Essa escolha de palavras é importante, pois como diz especificamente “a sua SEGUNDA fase principal”, efeitos que porventura adicionem mais fases principais ao seu turno não interagem com a habilidade.

Importante lembrar também que a criatura precisa já estar virada quando a sua segunda fase principal começar - se após ela iniciar você fizer algo que vire a criatura, Survival NÃO vai desencadear!

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E por fim, algo interessante - “Survival” irá checar se a criatura CONTINUA virada quando a habilidade resolver. Então, se você tiver como desvirar uma criatura do oponente em resposta ao trigger de Survival, você efetivamente vai “anular” a habilidade! Remover a criatura, contudo, não vai afetar, pois quando o trigger resolver ele vai “lembrar” o estado da criatura antes de sair do campo, e se ela estava virada, então Survival vai resolver normalmente.

Finalizando

Bem, pessoal, essas são as mecânicas novas em DUSKMOURN!

Espero que todos se divirtam e aproveitem seus eventos de pré-lançamento!!!

Abraço e até a próxima!