Magic: the Gathering

Deck Guide

Modern - Hammer Time: Deck Tech e Sideboard Guide

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Gostaria de jogar com um deck que pode te trazer a vitória no turno 2 combando o oponente, mas com a resiliência de um aggro no late game? Então seu novo deck será o Hammer Time!

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revisado por Tabata Marques

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E aí galera, beleza? Eu sou o Rodrigo Monteiro, jogador de Magic the Gathering há mais de 20 anos e hoje vim aqui para falar sobre um deck que tem chamado muito a atenção do pessoal - por ser um deck Tier 1 que faz muitos resultados positivos e ainda por cima é um deck considerado muito barato para o formato.

Então, se você está procurando um deck para entrar no Modern, recomendo fortemente o Hammer Time. Confira mais sobre!

Sobre o Hammer Time

Hammer Time é um deck que possui diversas variações, mas a sua base principal sempre se mantém, sendo o Colossus Hammer, Sigarda's Aid, Stoneforge Mystic e Urza’s Saga. É um deck explosivo de um tipo não muito comum, pois consegue ser uma espécie de aggro/combo: você pode combar com as cartas certas logo no Early game ou ir para um plano mais Aggro com a Urza’s Saga no Late game.

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Após o Banimento do Lurrus of the Dream-Den foram surgindo diversas versões, com a versão UW veio a adição de Spell Pierce para proteção e algumas vezes até travar um possível combo ou alguma carta importante que o oponente venha a conjurar, e a The Reality Chip que muitas vezes acaba ganhando o jogo com um “storm” de mágicas do topo.

Antes do Banimento do Lurrus of the Dream-Den o deck já era Tier 1, porém logo após o banimento, o deck sumiu temporariamente — mas veio retornando com diversas variações, ainda sem muita consistência, que foram aparecendo cada vez mais no formato, até que a versão UW ficou mais consolidada.

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Porém, ultimamente a versão que tem me chamado mais atenção e tem me trazido mais resultados positivos nas ligas (próximo de 65% de winrate em mais de 130 partidas melhores de 3), compartilharei a lista que fiz um resultado bem positivo no Challenge do final de semana passado.

Decklist

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Esta versão conta somente com a cor Branco, mas não é por isso que é mais fraca. Pelo contrário, na minha opinião torna o deck menos suscetível a famosa zica e por não usar fetch lands e nem shock lands acaba poupando sua vida, o que em algumas matchs podem fazer muita diferença.

Acredito que o deck tem uma grande variância no metagame, pois ele é meio que um deck “golfinho”: quando está em alta o pessoal começa a focar mais nos hates para ele e acaba o jogando de volta pra baixo, ai quando o deck dá uma sumida e o pessoal diminui os hates, ele aparece novamente às vezes com 2 ou até mais dele no top 8 de um grande torneio. Sem dúvidas é um deck que está sempre influenciando o metagame.

Mulligan e postura de jogo

O Hammer Time, apesar de aggro é também uma espécie de combo deck, onde o Mulligan é parte decisiva do seu jogo. Ele é o tipo deck que pune mãos medianas — diversas vezes você terá que fazer o que chamamos de "Mulligan Agressivo" onde, por mais que tenha Terrenos e Mágicas balanceados na mão inicial, deve optar pelo Mulligan tendo em vista que você deve ter ao menos um plano de desenvolvimento de jogo a curto prazo, pois se ficar dependente do topdeck logo no começo, suas chances de vitória caem drasticamente.

Costumo separar as cartas mais importantes do deck como “BEE” (Buscar, Equipar e Equipamentos):

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Assim fica mais fácil para tomar a decisão de keepar ou não com sua mão inicial, como por exemplo: tenho “equipamentos” e tenho “buscar”, mas não tenho “equipar”. Isso já torna uma mão que provavelmente deve ser Mulligan, pois ficar dependente de Top deck para um deck que tem poucas compras e zero cantrips é arriscar demais.

A ideia de mão perfeita é Terrenos, cartas de “Equipar” e cartas de “Buscar” ou diretamente os “Equipamentos”.

Dependendo da sua mão inicial, até com 6 cartas você consegue finalizar o jogo no turno 2!

Um exemplo de “God Hand”:

(Inkmoth Nexus + Springleaf Drum + Criatura de custo 0 + Plains + Colossus Hammer + Sigarda’s Aid)

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Lembre-se de tomar uma postura diferente contra determinados tipos de deck, por exemplo: se for jogar contra decks Control que estão cheios de remoções, nunca vá para o tudo ou nada, pois apesar de ser um deck explosivo ele não precisa finalizar rápido, precisa finalizar na hora certa. Então sempre jogue em volta de remoções.

Já, caso esteja jogando contra um deck aggro sem remoções, passa a ser uma race, então foque no combo e se necessário busque a Shadowspear para se manter na vantagem na corrida.

Os midrange são os mais perigosos, pois tem remoções e normalmente te impõe um clock logo cedo, então é recomendável tentar ir para o combo com pelo menos uma proteção ou numa brecha que o oponente te der (full tapped).

Sideboard Guide

Murktide

Essa é uma match muito comum, tendo em vista que o Murktide atualmente é o deck mais popular do metagame. Considero uma match bem ok, tenho cerca de 66% de Winrate neste confronto usando a seguinte estratégia:

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A ideia aqui é segurar uma possível ameaça inicial com a March of Otherworldly Light antes de ir para o combo. No caso, temos de ir com precaução pois sempre o oponente tem uma removal na mão, então precisamos muito de alguma proteção como Giver of Runes ou, preferencialmente, conseguir colocar em campo a Sanctifier en-Vec, onde na grande maioria do jogos que ela encaixa suas chances de vitórias aumentam absurdamente, pois o oponente só pode lidar com ela com o Engineered Explosives e é para isso que subimos o Pithing Needle para travar essa interação.

E assim podemos ir para o “combo” sem maiores preocupações, inclusive tendo Sanctifier en-Vec quase sempre é Keep, pois além de ser ofensiva ela também é defensiva, fazendo com que o oponente não consiga acumular os 4 tipos de cartas no cemitério e dificultando muito o Cast do Murktide Regent.

Obs: Sempre fique de olho quando o oponente estiver buscando Ilhas básicas, pois com certeza irá conjurar a Blood Moon. Jogue em volta dela que será sucesso!

Elementals

Essa é uma partida muito delicada, onde a sua estratégia pode mudar um pouco já desde o game 1.

Como sabemos que o oponente tem muitas Free Removal, às vezes podemos optar por um jogo mais baseado na Urza’s Saga e artefatos em campo, assim teremos ameaças constantes e sempre fazendo pelo menos 2 pra 1, o que vai dificultar muito o Draw Advantage do oponente, tendo em vista que muitas das vezes ele fará 1 pra 2, tendo que remover outra carta da mão para tirar uma ameaça sua do caminho.

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Queremos mais proteções para nossas criaturas e tiramos a Kaldra Compleat, pois apesar de ser indestrutível não é irremovível.

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Como disse, jogaremos mais em volta das remoções do oponente, então foque no plano das Urza’s. Caso não seja possível vá em frente apenas se tiver pelo menos uma ou duas proteções ou Mana Tithe. Cada ponto de vida é importante nessa partida, não deixe de atacar nem um turno.

Living End

Essa sem dúvidas é uma das piores Bad Match do deck, tenho um Winrate negativo nessa Match, cerca de 40%, o que é ainda maior que a média dos jogadores que gira em torno de 30% (segundo o mtgmetalink outside website).

Então se estiver no Play, suas chances aumentam e você pode tentar ir para o combo antes mesmo dele conjurar o primeiro Living End.

Caso esteja no Draw, você deve observar a quantidade de criaturas que ele está descartando no grave, caso não seja tão relevante você pode tentar ir para o plano da Kaldra Compleat ou das Urza’s Saga tendo mais artefatos em campo.

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Aqui seria caso esteja no Draw, pois irá jogar de forma mais reativa, sempre jogando em volta das cascatas.

Sem dúvidas a melhor carta nesta Match é o Drannith Magistrate, pois vai impedir que o oponente consiga conjurar o Living End através da cascata. E o Mana Tithe pode surpreender o oponente mais apressado, te dando o tempo necessário para conseguir encontrar as peças do combo ou criar alguns Constructors para finalizar o jogo.

Já caso você esteja na Play, poderá manter os 2 Memnite e o Springleaf Drum e retirar mais 2 Giver of Runes (jogando com 61 cartas no deck), fazendo com que seu deck fique um pouco mais rápido e menos reativo, tendo uma probabilidade maior de vitória entre o turno 2 e turno 4, antes dele conseguir conjurar o primeiro Living End.

Obs: Se o Drannith Magistrate é tão bom, porque não jogar com 4 dele? Por dois motivos:

1) Você tem que se concentrar mais nas partidas que tem a maior probabilidade de ganhar do que nas que tem maior chance de perder;

2) Acredito que sidear mais do que 6 cartas podem comprometer a estrutura do deck para esta Match especificamente.

Burn

Aqui provavelmente umas das melhores Good Matchs, apesar do Burn às vezes vir com aquela God hand imparável, na grande maioria das vezes você consegue segurar a pressão inicial e buscar uma Shadowspear para acabar de vez com o G1. E outras vezes você é quem vai “Racear” o burn, e por mais incrível que pareça, tenho uma Winrate de aproximadamente 77% nessa Match.

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Pós-side só tem um grande problema, e ele se chama Deflecting Palm: essa é a carta que você tem que estar sempre jogando em volta e o Mana Tithe é para ela!

Sempre que tiver a opção de atacar “menos” com mais criaturas será melhor do que tentar combar em um único Hit (isso se ele tiver deixado as duas manas abertas, claro).

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Tome cuidado também para não deixar a Shadowspear exposta antes da hora, pois ela pode tomar um Smash to Smithereens e fazer com que seu maior trunfo vá embora, ainda te causando 3 de dano.

Mas jogando em volta dessas duas cartas, com certeza terá uma ótima Winrate contra Burn.

Yawgmoth

Essa é uma match que o pessoal no geral tem Winrate negativo, contudo, tenho conseguido converter muitas dessas partidas e tenho mantido um Winrate próximo de 60%.

Acredito que o motivo do resultado positivo seja de agressivar o oponente o mais rápido possível e possuir um conhecimento das principais peças do combo do oponente, para assim saber o timing de ir com tudo para o combo, ou para o plano de Kaldra Compleat ou ir para o de Urza’s Saga.

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Pós-side, saiba que virá um hate pesado contra os artefatos (Force of Vigor, Outland Liberator e muitas vezes Boseiju, Who Endures já de main deck). Mas ao invés de focarmos em proteção, vamos jogar em volta desses hates com muito cuidado e atacar as principais peças do combo dele, pois nós conseguimos agressivar sem o “combo”, já ele terá uma dificuldade muito maior, então se ele vier com peças de hate, dificilmente combará cedo, e se vier com o combo cedo não terá hate e podemos vencer na Race.

Guarde o Mana Tithe e Pithing Needle para o Yawgmoth, Thran Physician, mas caso seja necessário use o Mana Tithe em um possível Hard Hate (como Force of Vigor).

Já o Path to Exile e as March of Otherworldly Light poderão ser usados nas criaturas menores que fazem parte do combo, como por exemplo o Young Wolf. Caso ele keepe uma mão com hates mas com a base de mana ruim, você pode usar até mesmo nos Mana dorks iniciais para te dar o tempo necessário para vencer a race.

Finalizando

Então é isso, pessoal! Acredito que essas sejam as principais Match atuais. Não se esqueçam que, conforme o deck que você vai enfrentar, deve-se tomar uma postura diferente, e sempre jogue em volta do hate, pois ele sempre vem, pode ter certeza.

Qualquer dúvida estou à disposição, só postar aí nos comentários. Muito obrigado pela sua atenção, valeu e até a próxima!